신작이 주는 참신한 느낌과 시리즈물의 향수가 공존한다.

selseta jkyky@korea.com

본격적인 콘솔게임 시대가 열렸던 1990년대. 그 시절이 개성 있는 아이디어와 재치 있는 게임구성이 장점이었다면 현재의 콘솔게임은 규격화되어 있다는 것이 특징이다. 분업화되어 있는 공장처럼 게임을 밑바닥부터 다시 구성하기보다는 지금까지의 게임들을 토대로 재미있을 만한 것을 모아 만드는 것이 유행처럼 번지고 있어서다. 그래서 인지 최근의 비디오 게임을 보고 있자면 어디서 본 듯 하다는 느낌이 강하다. 신작이라는 칭호를 달고 나왔지만 그전 게임과 그다지 다르지 않게 보인다는 얘기다. 덕분에 게임시장은 날로 커져가고 있지만 소위 명작이라 불리는 타이들의 판매 수는 오히려 감소하는 아이러니한 결과를 낳게 됐다. 이것은 분명 쉬운 길을 찾아가는 제작사들의 나태한 마음과 아이디어 고갈이라는 것이 가장 큰 이유일 것이다. 그러나 현재에 이르러서는 제작사만을 탓할 수도 없는 노릇이 되었다. 눈 덩이처럼 불어난 게임제작비와 우후죽순처럼 난입하는 게임들이 그 원인 중 하나이기 때문이다. 많은 돈과 노력을 들인 게임이라도 난립하는 타이틀 사이에서 자신만의 특징과 재미를 갖기가 힘들어 졌다는 말이다. 물론 정성들인 게임이 실패라도 한다면 어지간한 제작사라도 버티기 힘들다는 것도 이런 현상을 부채질한다. 덕분에 제작사들은 모험을 하기보다는 어느 정도 재미가 보장된 것을 게임에 끼워 맞추는 것을 선호하게 되었다. 그래서 최근 비디오 게임의 라인업을 보면 풍요 속의 빈곤의 악순환이 떠오르기도 한다.

불어난 제작비는 높아진 콘솔의 능력 덕택이다. 고성능의 콘솔 기능을 사용해 멋진 화면을 연출할 수 있게는 되었지만 그만큼의 콘솔 성능을 활용하기 위해서는 돈과 시간이 필요해서다. 그래서 하드웨어적인 제약이 심했던 과거와는 다르게 주어진 콘솔의 능력을 어떻게 활용하느냐에 따라 유저의 눈을 충족시킬 수 있는지가 결정되는 것이 현재의 비디오 게임이다. 평균 이상의 스펙을 가지고 있는 콘솔 시장에서는 기계의 능력 보다는 얼마나 많은 시간과 돈을 투자해서 콘솔의 능력을 활용했느냐가 게임의 품질을 좌우하게 되었다는 얘기다. 이것은 스펙이 확연하게 차이가 나는 XBOX와 PS2의 화면이 그다지 다르지 않는 이유이기도 하다. 물론, 이로 인해 콘솔의 수명 또한 과거에 비해 길어지게 되었다는 것은 당연한 일일 것이다.

이렇게 돈과 새로운 작품성이라는 딜레마에 빠져 창조와 답습 사이에서 갈등하고 있는 최근의 콘솔 시장에서 이번에 소개할 "닌자가이덴"은 참 맹랑하면서도 당돌한 놈이다. 흥행이 보장된 시스템을 끼워 맞춘 흔적은 지금까지의 게임과 그다지 다르지 않지만 독특한 격투 액션 하나로 기존의 재미와 신선함이라는 두 마리 토끼를 잡아서다. 게다가 높아진 유저의 눈을 만족시키는 그래픽까지 겸비하고 있으니 그야말로 금상첨화. 답습과 창조사이에서 묘하게도 좋은 결과를 도출해내는데 성공한 "닌자가이덴". 기존의 익숙한 것들 사이에서 어떻게 새로운 재미를 꺼냈는가 하나하나 살펴보도록 하자.

<닌자가이덴>은 일견하기에 신작게임처럼 보이지만 엄연한 시리즈물이다. 1980년대 전 세계를 뒤흔들며 패미콤으로 발매된 "닌자용검전"의 후속작인데 이번에 Xbox를 통해 외전 형식으로 발매한 것이다. 물론 패미콤과 마찬가지로 "DOA"시리즈로 유명한 TECMO의 팀 닌자가 게임제작을 맞았다. 후속작이라고는 하지만 발매 시간 차이가 큰 만큼<닌자가이덴>은 전작과는 전혀 다른 모습이다. 그래서인지<닌자가이덴>은 신작이 주는 참신한 느낌과 옛 사람에게는 아득한 향수를 전해주는 시리즈물의 장점이 공존한다는 것이 매력적으로 다가온다.

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1988년을 시작으로

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패미컴을 통해 3편의 출시 됐지만

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모두 비슷한 화면이라 구분은 잘 --;

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<닌자가이덴>은 마검(고쿠류마루)과 신검(용검)을 둘러싸고 벌어지는 이야기가 게임의 주제다. 고쿠류마루는 자신의 주인에게 무한한 힘을 전해주지만 결국은 마신으로 만들어 버린다는 전설의 마검. 그 무서운 힘 때문에 용의 일족이 봉인해두고 있었지만 사악한 힘을 탐낸 비오르제국에게 도난당하고 만다. 물론 고쿠류마루를 봉인했던 하야부사의 마을을 비오그르제국의 마왕 도쿠가 전멸시킨다는 설정도 잊지 않았다. 액션물의 단골손님이자 만병통지약인 복수라는 명분을 스토리에 더하기 위해서다. 대부분의 서양식 판타지가 그렇듯이 마검이 있으면 신검이 있고 신검이 마검을 제압하는 내용을 다루기 마련.<닌자가이덴>역시 마찬가지. 용검을 사용하는 류를 조작해서 고쿠류마루를 되찾고 세계를 사악한 힘으로 뒤엎으려는 비오르제국의 야망을 저지한다는 조금쯤은 구태의연한 이야기전개가 주제다. 한 가지 다른 점이라면 용의 일족에 전해져 내려오는 용검을 낯선 서양식의 용사대신 "DOA"와 "닌자용검전"으로 친숙한 하야부사에의 손에 들려있다는 것과 그가 일본풍의 닌자라는 것이다.

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이 놈이 바로 마도 고쿠류마루

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신도로 표현되는 용검(류켄)

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용검을 사용해 활극을 펼칠 류~~

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동양 게임임에도 불구하고 서양의 전형적인 영웅 스토리를 가진<닌자가이덴>. 그러나<닌자가이덴>의 닌자라는 단어가 던져주는 것은 단순한 스토리 이상의 힘을 가진다. 일본 특유의 것이 주제이기는 하지만 동양의 신비로운 능력과 신의(맹목적인 충성이라고 해야하나 ㅡㅡ;)그리고 의리로 무장하고 서양식 영웅 질을 해대는 이질스러운 재미가 부족한 스토리를 채워주고도 남기 때문이다. 물론 국적 불명의 영웅 닌자라는 것을 써먹을 만큼 써먹은 상황이라 식상하기도 할 것이다. 그러나 테크모 특유의 화려한 데모와 화면구성으로 이끌어 나가는 게임 전개가 보조를 해주니 스토리의 역량을 떠나 잘 만들어진 닌자 영화를 연상케 하며 아련한 추억에 젖게 만든다. 닌자물을 대하며 한 가지 유념할 것은 우리가 알고 있는 닌자는 이미 일본의 것이 아니라는 것이다. 닌자라는 이름은 일본에서 탄생했지만 그 의미가 서양 취향의 영웅물에 짜맞춰 정의사회 구현이라는 의미로 다시 태어나서다. 원래 닌자는 암살(주로 독살을 ㅡㅡ;)과 간세 노릇 등의 비겁한 일도 서슴지 않는 사회 하층민 신분으로 이루어진 일종의 첩자를 지칭한다.

"닌자가이덴"의 특징은 과거로의 회기다.
콘솔의 스펙이 좋아졌다는 것은 비단 게임 화면만이 좋아졌다는 것을 의미하는 것은 아니다. 그 능력을 활용해서 게임성도 바뀌게 되었는데 대표적인 예가 바로 액션 게임이다. 1990년대의 액션게임은 하드웨어적인 제약으로 한 화면에 많은 적을 등장 시킬 수 없었다. 때문에 적은 수의 적을 한 화면에 등장시키고 게임의 밸런스를 맞추기 위해 어려운 난이도를 더했던 것이 특징이었다. 이에 반해 현재의 액션은 스펙을 십분 활용해 수십 수백의 적을 통쾌하게 도륙하는 것이 장점이다. 때문에 도륙액션의 대명사인 "삼국무쌍"과 "오토기"시리즈의 호쾌한 도륙액션은 과거의 제한적인 액션에서 탈피해 충격적이면서도 신선한 재미를 주기에 충분했다. 게다가 과거와는 다르게 3D를 활용한 다양한 움직임과 빠른 액션으로 시원한 맛까지 곁들였으니 그것들이 주는 재미는 색다르다고 할 수밖에 없었을 것이다. 그러나 "닌자가이덴"은 그런 신세대 액션과는 다르다. 멋진 화면에 다양한 액션 그리고 최근 게임의 특징인 끼워 맞추기 식의 게임구성까지 겸비하고 있지만 게임에 제한을 둔다는 설정이 과거 액션의 컨셉을 따르고 있기 때문이다. 그래서 조각 퍼즐을 연상시키는 게임임에는 분명하지만 제한이라는 요소와 어울리며 기존과는 다른 새로운 재미를 불러일으킨다.

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세이브는 이곳에서만 할 수 있다.

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아이템과 보조 무기 또한 부족하다 싶을 정도다.

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도륙의 통쾌함보다는 치밀하고 짜임새 있는 전투가 매력이다.
"닌자가이덴" 역시 강 공격과 약 공격버튼을 조합해서 콤보를 만들어 나간다는 것은 "오토기"나 "삼국무쌍"과 비슷하다. 그러나 "닌자가이덴"이 만들어내는 액션은 정신 없이 화면을 누비며 허수아비들을 베어 넘기는 그런 난투형 액션은 아니다. 조심스럽게 발걸음을 옮기며 적과 그리고 주어진 상황을 염두하며 생각보다 치밀하게 게임을 진행해야 해서다. 도륙형 액션처럼 시원(?)하게 손발을 놀리다간 게임오버로 치닫기 일쑤. 물론 이런 게임진행은 등장하는 적들이 영리하는 것 때문이기도 하지만<닌자가이덴>이 갖는 액션적인 특징 탓이기도 하다. 선제공격으로 적을 처리하기 보다는 적들의 약점을 파악하고 환경까지 생각해 대응하도록 게임이 디자인되어 있다는 말이다. 그래서인지 한 화면에 등장하는 자코의 수도 도륙을 강조한 게임에 비할 바가 아니다. 적게는 한두 명에서 많게는 8명 정도가 출현을 하는데 같은 플랫폼의<오토기>에 비하면 썰렁할 정도로 초라해 보이기도 한다. 그러나 그들을 베어 넘기는 재미는 결코 초라하지 않다. 도륙의 시원한 손 맛은 없지만 오밀조밀 하게 잘 짜여진 전투를 맛을 느끼게 해주기 때문이다. 놈들의 튼실한 가드를 해치고 콤보를 넣는 재미는 일품이라는 말이 절로 나온다. 여러 명의 새로운 자코가 등장하면 우선 가드를 하며 놈들의 공격 패턴을 파악하고 약점을 찾는다. 혹시 가드를 무시하는 잡기 공격을 놈들이 가지고 있다면 거리를 유지하고 한 놈 한 놈 유인해서 처리한다. 총기류를 난사하며 접근할 틈을 주지 않는다면 주위에 벽이나 건물을 타고 빠르게 접근해서 쓸어버리기도 한다. 놈들의 가드가 생각보다 단단해서 통상기가 효과가 없다면 벽을 타고 높은 곳으로 올라 내리찍어 가드를 무너뜨리는 빠른 템포의 싸움도<닌자가이덴>의 빠질 수 없는 재미다.

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보통 이런 식으로 소수지만 편재를 짜서 출현한다.

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적의 특성을 파악하는 것이 가장 중요하다.

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자로 잰 듯 한 싸움을 하는 것이 <닌자가이덴>액션의 백미
조금은 썰렁하다 싶을 정도로 적은 수의 적이 출연하다 보니 몇 명의 적이 어디서 등장하는지 플레이어는 쉽게 알아차릴 수 있다. 여기에 왔던 곳을 다시 돌아가야 하는<닌자가이덴>의 특성이 더해지면 게임의 난이도 때문에 여러 번 같은 스테이지를 진행하지 않아도 어렵지 않게 숙지할 수 있다. 게다가 이런 단조로운 게임구성이 약점으로 부각되는게 아니라 오히려<닌자가이덴>에서는 격투액션을 충분히 즐길 수 있도록 하는 강점으로 작용한다. 어려운 격투임에도 불구하고 놈들의 위치를 파악해서 효과적이면서도 화려한 그리고 빠른 액션을 구사할 수 있기 때문이다. 기술을 써서 베어 넘기는 재미를 음미할 수 있다는 얘기. 초반에 적들을 어렵게 처리한 것을 상기하면 빠르면서도 화려한 재미에 가슴이 시원해질 정도다. 또한 게임을 진행할수록 게임이 요구하는 것에 익숙해지는 재미도 닌자가이덴 에서 빼놓을 수 없는 재미일 것이다. 이런 격투액션의 특성은 에센스를 흡수하면 필살기를 쓸 수 있다는 것이 더해지며 재미를 배가 시킨다. 적과 조우하면 우선 적들의 위치를 생각해 효과적인 기술을 조합한다. 그리고 공중에서 착지할 때는 필살기에 딜레이가 적다는 것을 이용해 기술을 연결해 나간다. 그러면서 화면의 적을 쓸어버리면 자신도 모르는 사이에 뿌듯해지기까지 한다. 필살기를 성공시키면 포상에 해당되는 거금(노란색에센스)을 얻을 수 있다는 것도 매력이다. 어려운 진행인 만큼 돈의 역할도 크기 때문이다.

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빠르게 이동하며 한명씩 저 세상으로

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에센스를 흡수하는 필살기는
격투의 백미

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여차하면 튀는 것이....

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지금까지와 그다지 다르지 않는 게임구성 그러나 그 재미는 다르다.
"삼국무쌍"과 "오토기"와는 다르게 "닌자가이덴"은 경험치와 레벨이 존재하지 않는다. 때문에 전자의 게임들과는 다르게 RPG적인 요소를 강조하지 않았다는 점에서 기존의 액션과 다른 진행이라고 생각하기 쉽다. 그러나 속내는 다르다. 류의 레벨을 올려 강하게 만들 수는 없지만 돈을 모아 무기를 강화시킨다는 설정이 레벨 업으로 류의 공격력을 올려준다는 것과 같기 때문이다. 게다가 생명주를 모아 류의 체력을 올려준다는 설정은 물씬 양면으로 기존 게임의 성장 시스템을 조금 변경한 것이라는 것을 증명해준다. 3인칭 폴리곤 액션의 전형 적인 특징인 아이템 찾기 또한<닌자가이덴>이 내세우는 재미 중 하나다. 필드 구석에 숨겨져 있는 황금 풍뎅이나 신명주 등을 찾는 것인데 잘 만들어진 필드를 헤매는 재미를 주는 것은 물론 찾지 못했던 아이템을 확보하기 위해 게임을 다시 즐긴다는 명분을 제공해준다. 돈을 모아 상점에서 HP/MP등을 채워 주는 상태 회복 아이템을 살수 있다는 점도 RPG를 강조한 게임과 다르지 않은 설정이다. 그러나 이런 친숙한 요소들은 "닌자가이덴"의 독특한 액션을 만나며 색다른 다른 재미를 부여한다. 귀찮게 느껴지기 쉬운 아이템 찾기는 어려운"닌자가이덴"의 진행과 어울리며 필수적인 요소가 되어버린다. 회복약이나 에너지의 한계치를 늘려주는 신명주라도 찾을 세라면 조금 더 윤택한 게임진행을 할 수 있다는 생각에 기쁘기까지 하다. 어렵지만 출연하는 적들을 꼼꼼히 찾아 처리하는 것도 베어 넘기는 쾌감과 돈을 얻어 류를 꾸민다는 재미가 더해져 있다. 물론 이런 것들은 "닌자가이덴"의 액션이 재미있기 때문에 가능한 일일 것이다.

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할아버지 모양의 상점

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아이템은 물론 무기도
강화시킬 수 있다.

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찾아야 강해진다.

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파악하는 재미 보스전
장르는 다르지만 "바이오 해저드"처럼 모든 것에 제한을 두고 플레이어를 각박한 상황으로 몰고 간다는 것이<닌자가이덴>의 게임구성이다. 플레이어는 그것을 해쳐나가는 데서 묘미를 얻는다. 턱없이 부족해 보이는 아이템과 돈(에센스). 그리고 그것을 얻기 위해 유난히 강해 보이는 적을 상대해야 한다는 것은 언제 나올지 모를 세이브 포인트와 맞물리며 플레이어를 점점 어려운 상황으로 몰고 간다. 여기서 플레이어가 자신만의 방법을 내세워 역경을 해쳐나간다는 것이 주는 재미란 쏠쏠할 수밖에 없을 것이다. 게다가 아이템을 찾고 새로운 기술을 배우며 플레이어를 강하게 하는 재미는 오밀조밀한 액션과 어울리며 게임에 여유와 적을 죽이고 필드를 헤매일 만한 당위성을 제공하기에 충분하다. 스테이지 끝에 기다리고 있는 보스도 이런 해쳐나가는 재미를 북돋는다. 지금까지의 게임처럼 일정한 공격 패턴을 반복하기 보다는 플레이어와 보스 자신의 거리에 따라 알맞은 공격을 해오기 때문이다. 그래서 플레이어는 치고 때리는 재미뿐만 아니라 놈을 유인하기 위해 움직이는 재미까지 얻을 수 있게 되었다. 물론 이런 움직이는 재미는<닌자가이덴>특유의 빠른 움직임 덕분이다. 이런 보스의 인공지능(A.I)은 플레이어를 끊임없이 움직이게 하며 독특한 보스 공략 법을 만들어 낼 수 있다는 것이 장점이다. 그러나 플레이어를 한 번 더 생각하게 만든다는 것이 맞물리며<닌자가이덴>이 갖는 본래의 난이도보다 더 어렵게 보이기도 한다. 기존의 공식대로 놈의 패턴을 파악해 보아도 틈이 보이지 않기 때문일 것이다.

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양팔을 먼저 처리해야 대미지를 입는다.

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약점을 보이게 유인하지 않으면
정말 어려운 놈이다.

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대체로 기계들은 거리에 관계없이
일정한 공격을 한다.

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손쉬운 어드벤처적인 요소는 플레이어에게 여유를 가지게 한다.
3인칭 폴리곤 게임에 빼어놓을 수 없는 보물(아이템)찾기나 미로 찾기 역시<닌자가이덴>에서는 빠질 수 없는 대목이다. 난이도 있는 점프 액션 또한 마찬가지인데 닌자 액션인 만큼 끊어진 길을 건넌다는 개념은 물론 빠른 템포의 액션을 만드는 중요한 역할을 해낸다. 조작감 역시 시원하기 이를 때 없어 액션과 어우러지며 짜릿한 손맛을 전해준다. 번잡하고 어려운 조작대신 쉬운 조작에 타이밍이라는 어려움을 더해 뛰는 맛을 한껏 살렸기 때문이다. 폴리곤으로 만들어진 도시 위에서 진행되는 게임인 만큼 그 장점을 살려 어드벤처 적인 요소도 게임에 구현에 놓았다. 열쇠를 찾아 문을 열고 특정한 정보를 얻어 게임을 진행하는 형식인데 어드벤처의 맛만 보여준다. 그래서 무턱대고 치고 때리는 것에 어드벤처의 요소를 더해 타성에 젖기 쉬운 액션을 환기시키는 역할을 해낸다. 때문인지 등장하는 퍼즐도 어렵지 않다. 잠깐 게이머에게 뒤를 돌아보게 하는 여유를 가지게 하는 정도다. 물론 잘 만들어진 배경을 한번쯤 되새겨 보라는 제작사의 의도도 무시할 수는 없을 것이지만 눈이 즐거운 화면 속에서 점프액션으로 뛰어다니는 재미는 액션 본래의 재미 외에 또 다른 감흥을 불러일으킨다.

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3인칭 액션에서 빠질 수 없는
장애물 통과

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이러한 좁고도 끊어진 길을 진행한다.

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미리 답을 알려 주는 쉬운 퍼즐이
전부다.

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배경보다는 캐릭터 위주의 화면 구성
시리즈 이후 테크모의 화면디자인에서 빼어 놓을 수 없는 것은 성적인 코드다. 유려하게 디자인된 여성캐릭터에 성적인 매력을 더해 스펙을 이용한 화면적인 아름다움 이상(?)의 볼 것을 만들기 때문이다. 게다가 장신구나 옷 등을 이용해 새로우면서도 다각적인(?) 볼거리를 게임의 또 하나의 재미로 승화시키기도 하였다. 덕분에 그들을 보고 있자면 다각형 덩어리라기보다는 드라마나 영화에서 나오는 어여쁜 연기자를 보는 심정이다. 물론 이런 테크모의 화면구성은 도덕적인 차원에서 비난 받을 수 있는 일이다. 그러나 이런 매력은 게임에 감정이입이라는 점에서 훌륭한 디딤돌 역할을 해준다. 물론 게임의 감정이입은 영화나 소설 못지 않게 중요한 요소다. 그만큼 함께 하는 시간이 길기 때문이다. 게다가 영화나 드라마에서처럼 테크모가 성적인 코드를 이용해 게임의 가치를 끌어 올렸다는 것도 부정할 수 없는 사실일 것이다. 이제 이런 성적인 요소는 게임 개발에서도 무시할 수 없는 요소가 되었다는 얘기.<닌자가이덴>역시 이런 화면구성의 연장선에 있다. 때문에 서양이 추구하는 바와는 다르게 사실적인 배경보다는 캐릭터 모델링에 비중을 둔 화면 구성을 보여준다. 그리고 게임 곳곳에 고품질(?)의 데모를 삽입해 플레이어 눈길을 끌게 되어있는데 일본식 게임에 익숙한 유저라면 감탄을 금치 못할 정도다. 그렇다고 배경이 허술하게 되어있다는 것은 아니다. 깔끔하고 정갈하게 표현되어 있는 필드하며 요즘 유행하는 DirectX기반의 특수효과들로 화려한 맛까지 겸비하였다. 다만 넓고도 사실감 있는 서양식 배경에 익숙해져 있는 유저라면 조금쯤은 답답하고 생기가 없는 회색 도시로 보이기도 할 것이다.

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이미 유명인이 되어버린 아야내 사마~~

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이건 조금 너무하지 않은가 테크모!!!

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정교한 맛은 있지만 왠지 답답해 보인다.

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배경의 화려한 맛도 잘 살렸다.

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단아하면서도 정갈한 배경음악. 효과음은 5.1채널의 효과를 잘 살렸다.
대부분의 Xbox게임과는 다르게<닌자가이덴>배경음악은 깔끔한 느낌이다. 5.1채널의 서브 우퍼를 활용해 방안을 꽉 채우는 묵직한 음악을 들려주기보다는 비교적 가벼운 현악기나 타악기위주로 정갈한 BGM을 만들어 나가서다. 그래서인지 약간은 일본색이 느껴진다. 배경음악의 활용도 게임 내내 들려주기보다는 분위기에 맞춰 조금씩 삽입해 분위기를 만들어낸다. 한 가지 아쉬운 점은 "닌자가이덴" 역시 그렇고 그런 음악이란 것이다. 게임의 분위기를 더한 다는 목적으로는 나무랄 때 없지만 귀를 즐겁게 하며 기억에 남을 만한 BGM은 아니라는 얘기다. 전통적으로 닌자액션은 괜찮은 BGM을 들려 줬기 때문에 아쉬움이 더한 것인지도 모르겠다. 때문에<슈퍼시노비>의 "바람처럼"이나 "차이나타운"을 연상하는 올드 게이머라면 실망스러운 부분이 아닐 수 없을 것이다. 스테레오 음원인 배경음악과는 다르게 효과음은 5.1채널로 구현되어 있다. 그래서 바람과 피륙을 가르는 칼이나 수리검 소리에서 방향감을 느끼기에 충분하다. 여기에 섬뜩할 정도로 화끈한 효과음이 어울리며 게임의 타격감을 만들어주는 일등 공신이 된다.

결정적인 한 가지만 바꿔 게임의 색을 다르게 했다.
최근의 유행처럼 조각 퍼즐을 연상케 하는 게임 구성이라는 것은<닌자가이덴>또한 마찬가지다. 그러나 도륙의 손맛을 추구하는 액션과는 다르게 한 손이 열 손 못 이긴다는 설정이 독특하면서도 재미있다. 자사의 DOA시리즈에서 따온 가드와 잡기 그리고 격투의 개념도 훌륭한 양념 역할을 한다. 때문에 지금까지와 그다지 다른 않는 게임구성이지만<닌자가이덴>이 플레이어에게 보여주는 맛은 색다를 수밖에 없을 것이다. 반 3인칭 폴리곤 액션의 고질적인 시점 문제 또한<닌자가이덴>은 훌륭하게 소화해 내고 있다. 오른쪽 트리거를 누를 때마다 시점이 류가 보는 방향으로 재빠르게 고정되기 때문에 능동적으로 전투에 임할 수 있어서다. 물론 시점을 이용한 아이템 찾기가 짜증과 재미를 동시에 주는 것도 여전하다. 그러나 불편한 시스템과 유연하지 못한 난이도는 아쉬운 대목이다. 어이없는 진행으로 게임을 다시 시작하려면 기계 자체의 전원을 꺼야 하기 때문이다. 난이도 또한 만만치 않은 지라 순간의 방심이 리셋으로 이어진다는 것을 생각하면 작지만은 않은 문제다. 물론<닌자가이덴>이 테크모에게 진행형 액션으로는 처녀작이나 다름없다는 것이 이유라면 이유일 것. 그래서인지 게임 내에 등장하는 많은 무기들이 뚜렷한 특성이 없는데다 사용할 있는 것은 한정된 것인지도 모르는 일이다.

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