‘성공하는 모바일 게임 시리즈물의 5가지 특징’

성공하는 모바일 게임 시리즈 물에는 어떠한 것들이 있을까. 이번 시간에는 지난 시간에 예고한 대로 공통적이고 대표적인 특징을 5가지로 나누어 논해 보도록 하겠다.

< 뛰어난 완성도와 퀄리티를 자랑한다.>

우선 첫 번째 요소는 모든 인기 있는 게임의 공통점이기도 하겠지만 뛰어난 완성도와 퀄리티를 자랑한다는 점이라 할 수 있겠다. 장르를 대표하는 확실한 컨셉, 뛰어난 밸런스와 재미. 그리고 디자인 역시 마찬가지. 장르와 게임의 컨셉에 딱 들어맞는 디자인으로 완성도를 올려 준다. 시스템 역시 메뉴는 물론 각 기능별 요소가 잘 조화되어 퀄리티를 끌어올려 준다.

대표적인 예제의 게임은 붕어빵 타이쿤 일정 기간 동안 타이쿤계의 최고봉에 오를 정도로 완성도를 자랑했으며 타이쿤 이라는 기본에 가장 충실한 완성도와 퀄리티를 보장했다. 특히 대중적인 소재와 타이쿤의 공식이 되어버린 손맛의 조화가 강점이었다.

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붕어빵이 타이쿤계에 표보니 됐다면 액션쪽의 표본은 정무문 이었다. 정무문은 당시 액션계의 돌풍을 불어 일으킬 정도로 훌륭한 퀄리티를 뽐냈었다. 특히 액션 게임의 핵심인 동작과 연출 부분에서는 동종 장르 중에 최고의 퀄리티를 맞추어 주었다. 모바일로도 이런 액션이 가능하구나 하는 감탄사가 나오도록 한 게임이기도 하다.

< 시대의 트랜드에 부합한다>

시대를 따라야 한다는 건 게임에서만 해당되는 것은 아니다. 어느 상품에서건 어느 콘텐츠이건 간에 소비자들이 원하는 것, 즉 시대의 트랜드에 부합해야 한다는 건 매우 중요한 것이다. 모바일 게임도 마찬가지, 게이머들이 원하는 재미요소, 게이머들이 원하는 놀거리, 게이머들이 원하는 게임을 내 주는 것이야 말로 성공하는 모바일 게임의 한 가지 큰 요소라고 볼 수 있겠다. 이러한 트랜드는 지금 당장 도출된다고 해서 그것을 쫓아가서는 늦는다. 한 발짝 앞서서 정확한 예측을 통한 콘텐츠 생산이야말로 시대의 트랜드를 맞출 수 있는 핵심이라 볼 수 있겠다.

시대의 트랜드를 예견하고 앞장 선 대표적인 게임은 원조맞고였다. 출시 된지는 굉장히 오래 된 게임이지만 당시 '맞고' 의 선풍적인 트랜드를 모바일 게임으로 잘 승화한 게임이다. 남들보다 한 발작 앞선 트랜드의 도입이 인상적인 게임이라 할 수 있겠다. (출시 당시에 많은 온라인 포탈 게임에서도 맞고의 열풍이 상당했을 때였다.)

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컴투스의 테트리스 또한 시대의 트렌드를 미리 읽고 적용한 대표적인 게임이다. 게임빌과 더불어 모바일 게임 개발사의 양대산맥으로 자리 잡은 지금의 컴투스를 만든 대표적인 게임이라 할 수 있는데 아마 국내 퍼즐 장르중에 가장 높은 인지도를 자랑하는 게임일지도 모르겠다. 고스톱과 더불어서 가장 대중적인 트랜드를 과시하는 게임이기도 하다. 한 때 라이센스 경쟁으로 인해 온라인 쪽에서도 많은 이슈를 불러일으킨 게임이기도 하다. 테트리스라는 국민적 트랜드와 모바일 게임으로서의 게임성이 잘 융합된 게임이다.

< 전작의 강점을 살리며 후속작만의 플러스 요인을 잘 살려주고 있다>

성공하는 시리즈물은 결코 초기작만이 성공하는 게임을 의미하는 것은 아니다. 시리즈물은 후속작이 나오면 나올수록 게이머들의 입맛을 맞추기 더 어렵고, 흥행하기도 더 까다롭다. (흔히 말하는 전작보다 더 나은 후속작을 내는 것 자체가 몇 배의 노력이 필요한 법이다.) 시리즈가 나오면 나올수록 전작의 강점을 잘 살리고 전작의 컨셉을 잘 이어주어야 한다. 게다가 후속작만의 플러스 요인을 잘 살려주어야 우려먹기라는 비판을 피해 갈 수 있음과 동시에 시리즈 물로서의 입지를 다질 수 있는 것이다. 시리즈 물로서 중요한 요소 중의 하나이며 이것을 어느 정도 잘 살리느냐에 따라 후속작의 운명? 이 결정될 수도 있다.

게임빌 프로야구 시리즈는 그런 점에서는 가장 뛰어난 게임으로 평가 받고 있다. 현재까지 2004, 2005, 2006 의 3가지 시리즈가 나와 모두 흥행 부분에서 성공한 게임이다. (누적 게이머수는 점차 늘어가는 추세이다.) 컨셉의 꾸준한 유지와 (아케이드성과 라이트 게이머 중심의 퀘적한 플레이), 높아지는 완성도(많은 부분에서 실제 야구 플레이에서 나올 수 있는 상황이 구현되었고 시리즈가 지나면서 하나 둘 씩 꼼꼼히 업데이트 되고 있다.), 2005에서 나타난 GNEX 전용의 마타자, 마투수와 2006의 나만의 리그의 추가는 후속작만의 플러스 요인을 잘 보여주고 있는 좋은 예이다.

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< 신구 게이머 모두에게 부합된다>

게이머층에는 올드팬들 즉 마니아층이라고도 불리우는 계층이 있고, 속칭 라이트 게이머라고 불리는 신규 게이머 층이 있다. 모바일은 플랫폼의 특성상 아직은 라이트 게이머가 대세를 이루고 있기는 하다. 하지만 모바일 게임에서도 여러 커뮤니티를 통한 마니아층이 점점 증대되고 있는 추세이며, 이러한 마니아층들은 모바일 게임의 리딩 역할을 겸하면서 모바일 게임의 성공 여부에 많은 영향을 끼치고 있다. (특히 시작점에 있어서 그렇다.)

가장 대표적인 예는 소프트맥스의 창세기전, 창세기전 시리즈는 정통 RPG(롤플레잉 게임)로서 동명의 타 플랫폼에서도 유명한 게임인 창세기전을 모바일 버전으로 컨버전한 게임이다. 단순한 이식이 아닌 외전 형식의 새로운 시나리오 도입, 모바일 RPG 특성에 맞춘 시스템 등으로 모바일 게이머는 물론 기존 게임의 팬들까지 몰입시킨 면이 호응을 받았다. 타 플랫폼의 마니아에게 어필할 수 있고, 다소 어려운 RPG 장르임에도 불구하고 손쉬운 시스템과 창세기전의 네임 벨류로 라이트 게이머에게도 어필할 수 있는 강점을 가졌다.

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< 게임 자체로의 브랜드화 구축이 가능하다>

시리즈물 그 자체가 큰 이펙트를 가지고, 마케팅이나 홍보 측면에서의 파워가 더해 지게 되면 게임 자체로의 브랜드화 구축이 가능하게 된다. 즉 별다른 게임에 대한 구구절절 한 포장이나 PR 없이도 게임 자체로의 브랜드화 구축이 가능하게 되는 것이다. 물론 이런 단계까지 이르러면 확실한 게임성과 PR 할수 있는 요소의 결합, 그리고 마케팅 및 홍보로 인한 게임 타이틀의 영향력 증대 등이 필수라 볼 수 있겠다. 아직은 모바일 플랫폼에서는 게임 자체로서 큰 파괴력을 가질 정도의 브랜드는 아직 미비하다고 볼 수 있지만 몇몇 성공하는 시리즈물에서는 서서히 이러한 기미를 볼 수 있을 거 같다.

'놈' 게임 브랜드로서 상당히 이펙트를 줌은 물론이요, 독창성과 특이함, 그리고 마케팅으로 인해 어느 정도 모바일 게임 자체로서 브랜드화를 이룬 게임이다. 원버튼과 모바일 기기 회전이라는 특이점, 참신한 스토리. 훌륭한 게임성과 마케팅력이 더해져 모바일 게임의 브랜드화에 큰 일조를 한 게임이라 할 수 있겠다.

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이상 5가지로 나누어서 성공하는 모바일 게임 시리즈물의 성공 요소에 대해 간략히 논해 보았다. 다음 편에서는 마지막으로 앞으로 기대되는 시리즈물에 논해 보도록 하겠다. 새로이 인기 시리즈물로서 자리잡은 게임들 + 앞으로 출시가 예정되는 기대 시리즈물에 대해 논해 보도록 하겠다.

글 : 게임빌 야구팀 김 주영 팀장 (dpal@gamevil.com)

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