엔씨소프트, '북미시장 차근차근 공략할 것'

엔씨소프트는 이번 E3 2006에서 자사의 메인 타이틀인 '리니지' 시리즈 외에 리차드게리엇이 제작한 '타뷸라라사', '아이온' 등 차세대 대작 온라인 게임들을 선보이며 본격적인 해외 진출을 선언했다. 특히 그동안 국내 업체 중에서는 가장 높은 해외 인지도를 확보하고 있는 엔씨소프트는 자사의 게임 포털 플레이엔씨와 함께 대작 온라인 게임으로 해외 게이머들을 사로 잡겠다는 각오다. 이러한 해외 시장의 최전선에서 엔씨소프트를 이끌고 있는 엔씨 인터랙티브의 도로시 퍼거슨 부사장을 만나 엔씨소프트의 해외 공략에 대한 의견을 들어봤다.


Q. 북미 게임 시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중은 아직 작다고 들었다. 앞으로 성장 가능성이 있다고 판단해서 뛰어든 것이라고 보이는데 북미 시장에서 온라인 게임이 성장할 수 있는 가능성은 무엇이라고 생각하는가?

A. 첫 번째는 아직 북미의 전반적인 브로드밴드 침투율이 약 60% 정도로 낮다는 점을 들 수 있다. 이 브로드밴드 침투율이 높아짐에 따라 온라인 게임 시장이 성장할 수 있는 기반이 다져지고 그만큼 온라인 게임의 성장 가능성이 커진다고 볼 수 있다. 두 번째는 브로드밴드 네트웍의 가격이다. 브로드밴드 환경은 온라인 게임 시장 성장의 기본 요건이라고 할 수 있으며 가격이 인하되면 더 많은 사람들이 온라인 게임에 접속할 수 있게 될 것이다. 마지막으로는 제공하는 콘텐츠가 중요하다고 본다. 엔씨소프트는 최상의 콘텐츠를 제공함으로서 북미 시장에서의 온라인 게임 시장이 성장하는 데 기여할 것이다.

Q. 북미에서의 엔씨소프트 고객의 연령대는 주로 어떠한가?

A. 우리 고객의 연령분포는 대략 17세에서 35세로 보고 있다. 게임별로 보면 주로 '리니지' '리니지2' 게이머들의 나이에 비해 '시티오브히어로'나 '길드워'를 즐기는 게이머들의 연령은 좀 높은 편이다. 이 연령 분포층의 양쪽 가장자리 연령대를 우리는 향후 더 증가할 수 있는 고객층으로 보고 있는데, 17세 주변 연령층 사람들은 한창 소비할 수 있는 수입이 증가하는 사람들이라 게임을 즐기는데 더 많은 비용을 쓰게 될 것으로 볼 수 있으며, 35세 주변 연령층 사람들은 어느 정도 사회생활을 하면서 미국 사회에서 경제적인 신용도를 쌓아온 사람들이라 신용카드 사용을 주로 하며 이런 사람들은 주로 온라인 게임을 6개월 이상 장기 결제하는 경우가 많다.

Q. 북미 게임 시장의 전반적인 시장 규모는 어느 정도이며 그 중 엔씨소프트가 차지하는 시장점유율은 어떤가?

A. 북미 게임 시장은 보통 리테일러를 통해 판매한 박스 수로 매출을 산정한다. 북미 온라인 게임 시장 규모는 약 50억불 정도로 예상하며 이런 실질적인 숫자도 중요하지만 사실은 시장을 얼마나 점유하고 있는지가 더 중요한 수치라고 할 수 있겠다. 북미 온라인 게임 시장에서 엔씨소프트는 지금 현재 약 18% 정도의 시장점유율을 기록하고 있으며 20~23% 까지 끌어올리는 것이 목표다.

Q. 엔씨소프트가 처음 북미 시장에 진출했을 때 북미에서의 엔씨소프트 브랜드 인지도나 한국 게임 시장에 대한 전반적인 생각과 지금 현재 북미 시장에서의 엔씨소프트 및 한국 게임에 대한 위상을 비교한다면?

A. 처음 엔씨소프트가 북미 시장에 진출했을 때 한국 온라인 게임에 대한 인식 자체가 별로 없었고 엔씨소프트의 규모도 작았다. 엔씨소프트는 '리니지'를 통해 기반을 마련했고 MMO 시장에서의 신뢰도를 만들어왔다. '시티오브히어로'가 성공을 거두면서 엔씨소프트에 대한 신뢰도나 인지도도 급격하게 상승하기 시작했으며 현재는 소니엔터테인먼트온라인(이하 SOE)보다도 시장점유율이 높다. SOE보다 우리가 5~7 %정도 더 큰 것으로 북미 시장조사기관인 NPD 조사 결과에 나와 있다. 이 발표 자료에 의하면 1위는 비벤디, 2위는 아타리, 그리고 3위가 엔씨소프트, 4위가 스퀘어에닉스다.

Q. 엔씨소프트도 북미 시장에서 블리자드처럼 성공할 수 있다고 생각하는가?

A. 물론이다. '길드워' '아이온' 등 여러 가지 제품들을 통해 우리는 북미 시장에서의 엔씨소프트의 인지도를 높이는 동시에 MMO 시장에 대한 전반적인 인지도를 높일 것이다.

Q. '월드오브워크래프트(이하 'WOW')'는 엔씨소프트에게 경쟁자인 동시에 MMO 시장을 넓혀주었다는 면에서는 도움을 주었다고 볼 수도 있을 텐데 어떻게 생각하는가?

A. 'WOW'의 성공에 대해 무척 좋게 생각한다. 언급한 것처럼 'WOW'는 전반적인 MMO 플랫폼에 대한 인지도를 한 단계 높여주는데 한 몫을 했다고 생각한다. 사람들이 'WOW'를 플레이하면서 MMO에 대한 흥미를 갖게 되었고 MMO가 재미있는 것이라고 느끼며 좀 다른 종류의 MMO를 접해보고 싶다는 생각을 하게 된 점에 대해 고맙게 생각한다.

엔씨소프트는 이러한 좋은 기회를 여러 가지 다양하고 질 좋은 콘텐츠 제공을 통해 이용하고자 한다. 사람들은 MMO를 즐기고 싶어서 엔씨소프트를 찾을 것이고 엔씨소프트는 '시티오브히어로'를 통해 사람들이 영웅이 되어 게임을 할 수 있게 해 주고, '오토어썰트'를 통해 자동차를 타고 MMO를 즐길 수 있게 해주는 것이다.

Q. 엔씨소프트의 온라인/오프라인의 매출 비중은?

A. 북미는 전통적으로 박스 판매를 통해 매출이 발생하는 구조이다. 최근 여러 가지가 온라인으로 가는 트렌드를 보이고 있고 우리도 이런 변화에 적응하기 위해 다양한 노력을 하고 있다. 그렇지만 아직까지 북미에는 PC방도 없고(대학가 주변에 좀 있긴 하지만 규모나 이용자수 면에서 한국과는 많이 다르다) 많은 게이머들이 박스를 구매해 주로 집에서 플레이를 하는 상황이다. 아이팟을 통해 음악이 디지털로 유통되기 시작했듯 게임계 에도 이에 따른 변화가 올 것으로 생각하고 우리 플레이엔씨 팀에서 이를 위한 준비를 진행 중에 있다.

Q. '타뷸라라사' 출시가 임박한 것 같은데 향후 어떤 마케팅 계획이 어떻게 되는가?

A. '타뷸라라사'는 정말 다양한 층에 호소하는 게임이라고 생각하며 특히, 온라인 게임업계의 전설인 리처드 게리엇의 이름을 믿고 있는 많이 게이머들의 사랑을 받을 것으로 기대한다. 특히, 많은 하드코어 게이머들이 오랫동안 기다려온 게임인 만큼 앞으로 3개월 정도 후부터 본격적인 마케팅을 시작할 예정이다.

Q. 이번 E3에서 새로 공개한 '아이온'에 대한 북미 사람들의 반응은 어떤가?

A. 북미에서의 '아이온'에 대한 반응은 정말 놀라울 정도이다. 많은 매체들, 파트너사들, 바이어들 모두 하나같이 '아이온'에 대한 기대가 크다. 미국은 보통 게임들을 게임성이 뛰어나고 흥행 성적이 뛰어난 게임을 트리플A(AAA) 게임이라고 하는데 사람들은 벌써부터 '아이온'을 트리플A 게임으로 크게 히트칠 것이라고 예상하고 있다.

현장취재 : 조학동 기자(igelau@gamedonga.co.kr)

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