한국 온라인 게임? NO 이젠 세계의 온라인 게임

금년 E3 2006 전시회의 온라인 게임은 사실상 한국 온라인 게임 업체가 거의 장악했다고 할 정도로 깊은 인상을 남겼다. 올해 전시회에 출전한 업체들은 엔씨소프트를 비롯해 웹젠, 예당 온라인, 한국 공동관을 통해 출전한 네오위즈, CJ인터넷 등으로 이들 회사들은 신작을 비롯해 해외 퍼블리싱이 확정된 게임들에 이르기까지 다양한 작품들을 선보였다.


E3를 방문한 관람객들도 사우스홀에 위치한 국내 게임 개발사들의 부스를 방문해 PC를 활용한 온라인 게임의 우수한 그래픽과 내용을 보고 연신 탄성을 터트렸다. 비록 E3에서 차세대 게임기 전쟁을 치른 소니와 MS 그리고 닌텐도만큼의 관객을 동원하진 못했지만 높아진 게임성을 무기로 이전에 비해 월등히 많은 관람객들을 부스로 유치한 것이다. 특히 엔씨소프트는 퍼쿠션 댄스그룹인 뮤테이터의 공연을 온라인게임 '타뷸라라사'의 음악과 함께 선보여 관람객들의 폭발적인 호응을 얻었으며 이를 시샘한 다른 부스의 신고에 의해 E3 사무국으로부터 5000달러의 벌금을 부과 받는 당혹스런 에피소드가 일어나기도 했다. 이제 국내 온라인 게임도 E3에서 참가에 의의를 두는 것이 아닌 당당한 주축 맴버의 하나로 거듭난 것이다.

이번에 E3를 화려하게 장식한 국내 게임업체들을 살펴보자면 먼저 엔씨소프트는 이미 국내에서 가장 큰 흥행에 성공을 한 '리니지' 외에 다른 브랜드를 만들겠다는 의지 하에 선보인 '아이온'을 비롯해 '던전러너', '길드워 챕터2', '타뷸라라사' 등의 작품들을 출전했다.

자사의 대명사인 '리니지' 시리즈를 배제하고 신작 게임들만으로 전시회에 출전한 엔씨소프트의 금년 전시회 출전 의미는 과거에 연연하기보다는 글로벌 전략에 걸맞는 신작 게임들을 통해 대외 이미지를 전환시키겠다는 의미인 셈. E3에서 첫 등장한 '아이온'은 종족간의 대립, 인스턴트 던전 등 북미 게이머들의 취향에 걸맞는 시스템은 물론, 최신 기술을 접합시켜 그래픽적인 부분에서도 많은 진화를 거둔 것으로 평가받았다.


'아이온'과 마찬가지로 시연 버전을 처음 출전한 '던전러너'는 진행할 때마다 달라지는 지형의 구조를 활용하여 몇 번을 즐기더라도 다른 체험을 가능케 한 시스템으로 호평을 받았다. 시연 버전을 출품하지 않았지만 '타뷸라라사'의 경우 올해 말 클로즈 베타 테스트를 앞두고 막바지 개발 작업에 한창이라는 정보가 공개되는 것은 물론, 게이머들의 갈증을 씻어줄 최신 개발 버전용 영상이 대형 스크린으로 상영되었다. '길드워 챕터2'의 경우 이미 오픈 베타 테스트가 시작했기 때문인지 어느 정도 안정화된 게이머들을 기반으로 하여 관람객들에게 서비스가 진행되는 형식을 전달하는 수준이었다.

웹젠은 '썬(SUN)'을 비롯하여 '헉슬리' 등의 작품을 출전했다. 웹젠 북미 지사에 새롭게 신디 암스트롱 대표를 임명하면서 전시회 시작 전부터 주목을 받은 바 있는 웹젠은 MMO와 FPS를 접목시킨 헉슬리를 전면에 내세우는 동시에 한국에서 프리 오픈 베타 테스트를 진행 중인 '썬(SUN)'의 게임성을 알리는 모습이었다.


부스에서는 게임에 등장하는 캐릭터를 분장한 이들이 등장하는 이벤트가 수시로 진행되었다. 부스를 찾은 관람객들은 대부분 북미 온라인 게임에서 찾아보기 힘든 미려한 그래픽의 게임이라는 평가가 주었다. 이는 MMO와 MO를 믹스시킨 듯한 시스템, MMO와 FPS의 결합 등 웹젠이 내놓은 게임들이 가진 요소들이 기존 MMO 온라인에 식상한 북미 게이머들에게 신선한 모습으로 다가왔기 때문으로 분석된다.

예당온라인은 차기작으로 준비 중인 '프리스톤 테일2: 이니그마'를 비롯하여 '라쎄로어', '슈로 온라인', '오디션' 등의 제품을 출품하였다. 단독 부스를 설치한 예당측은 행사 첫째날 NHN을 통한 '프리스톤 테일2: 이니그마'의 퍼블리싱 계약 조인식을 발표하였다. 시연대의 문제로 인해 행사 마지막 날에서야 시연이 가능한 게임이 있었음에도 불구하고 부스를 통해 수출에 상당한 성과를 나타낸 예당온라인은 향후에도 수출에 보다 가속도를 붙일 것으로 예상된다.


한국 공동관은 한빛 소프트를 비롯하여 이니엄, 엔도어즈, 게임하이, 네오위즈 등 다수의 한국 게임업체들이 공동으로 참여하는 부스로 꾸며졌다. 공동관의 전면에는 오는 11월 개최되는 지스타 2006 전시회의 사전 홍보를 비롯하여 각 개발사들이 출품한 작품들의 시연대가 부스를 장식했다. 부스가 위치한 곳이 전시장 내에서 다소 외진 곳에 설치되었기 때문인지 다소 한적한 편이였지만, 수출 상담만 1억 2천만 불, 수출 계약 2건으로 310만 불의 성과를 올려 가시적인 결과를 얻은 것으로 보인다.

지금까지 비디오 게임과 PC패키지 게임으로만 통용되던 E3는 한국 게임 개발사들의 꾸준한 참여와 활동으로 인해 이제 온라인 게임도 당당한 하나의 흥행코드로 자리 잡기 시작했다. 특히 올해는 예전처럼 말로만 좋은 성과를 거뒀다고 자축하는 것이 아니라 해외 언론의 높은 관심을 받으며 성공적인 결과물을 내놓는데 성공한 해이기도 했다.

그러나 업계 관계자들은 마냥 좋아하는 모습을 보이고만은 있지는 않다. E3에서 온라인 게임의 위상이 올라가면 올라갈수록 국내 개발사 외에 해외 개발사들도 하나둘 온라인 게임시장에 뛰어들 것이기 때문이다. 실제로 국내 온라인 게임만 있던 E3에 북미에 적을 둔 해외 온라인 게임들도 다수 출전했다. 아마도 이런 모습은 내년 E3에는 더욱 심화 될 것으로 보이고 그만큼 국내 게임 개발사와 해외 게임 개발사간의 경쟁은 치열해 질 것으로 보여 진다.

로스앤젤레스 = 조학동 게임동아 기자

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