Best.

킹덤 언더 파이어. 그 첫 번째 등장
3년간의 제작기간, 30억의 제작비용, 60여명의 제작인원, 30개국 발매와 14개 언어 현지화작업.
킹덤 언더 파이어는 그 모습을 드러내기 전부터 기대와 숱한 화제를 뿌린 게임이었다. RTS와 RPG 장르의 적절한 조화, 거대한 스케일을 자랑하는 스토리라인과 그에 대응할만한 그래픽, 사운드 등으로 유럽에서만 40만장이 넘는 판매고를 기록. 비록 수준 낮은 인공지능이라는 커다란 문제점을 가지긴 했지만, 거듭된 패치로 여러 문제들을 해결하고 나중에는 '골드패치'라는 이름하에 부족한 스토리를 보완한 히든미션과 새로운 맵에디터를 추가한 게임.
이런 킹덤 언더 파이어의 성공으로 판타그램은 국내에서도 외국 못지 않은 인지도와 '노력하는 개발사'라는 인식을 심어주었다. 그러나 킹덤 언더 파이어는 5번이나 치러진 리그(필자의 기억으로는 킹덤 언더 파이어의 게임리그가 5번 치러젔던 걸로 기억한다.)에도 불구하고 그 인기는 차차 사그러들었고 워 게이트의 폐쇄와 함께 국내 게이머들에게 점점 잊혀져 갔다. 그 이후로 판타그램은 온라인 게임인 '샤이닝 로어'를 개발했지만, NC소프트에게 판권이 넘어가게 되고 끝내는 게임서비스 포기에까지 이르러 잠시 주춤하는 모습을 보였다. 그러나 판타그램은 MS와 XBOX플랫폼으로 킹덤 언더 파이어의 후속작개발 계약을 체결하면서 또 한번 세계 게이머들의 주목을 이끌게 된다. 그리하여, 등장한 것이 바로 킹덤 언더 파이어의 후속작, 킹덤 언더 파이어 : 더 크루세이더즈 이다.

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추억의...

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킹덤 언더 파이어

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킹덤 언더 파이어. 그 두 번째 등장
킹덤 언더 파이어 : 더 크루세이더즈(이하 KUFTC)는 전작과 마찬가지로 그 등장전부터 아트웍과 스크린샷, 동영상으로 수많은 카메라 플래시를 받으며 전 세계 게이머들의 이목을 집중시켰다. 게다가 미국의 메이저 게임웹진에서 실시한 북미 게임 기대순위에서 헤일로2, 페이블에 이어 3위에 랭크되었고 세계 3대 게임쇼중 하나인 E3에서 Best Of E3에 선정되기도 했다. 그러나 KUFTC에 대한 기대는 북미에만 국한되지 않았다. 영국과 프랑스의 가장 공신력 있는 Official XBOX Magazine에서 Elite마크를 획득하며 유럽에서도 큰 반응을 불러 일으켰다. 아니나다를까, 국내에서 시작한 예약판매도 2분여만에 완전매진되는 기현상을 보여주기도 했다.(필자는 잠시 문자를 하다가 예약판매에 실패했었다.ㅠ_ㅠ)도대체 어떤 게임이길래 이토록 전세계가 열광하는 것일까. 오늘 필자는 KUFTC를 소개해볼까 한다.

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액션+RPG+RTS의 결합으로 만들어낸 독특한 게임성
혹자들은 KUFTC를 보면서 '진 삼국무쌍과 비슷하지 않느냐.'라는 의문을 던지기도 했다. 그러나 KUFTC는 결코 진 삼국무쌍과 같은 길을 추구하지 않는다. 단지 액션이라는 장르의 시점에서 볼 때 그 일부분이 비슷하게 보일뿐이다. KUFTC는 액션과 RPG, 그리고 RTS의 결합을 통해 매우 독특한 게임성을 보여준다. 물론 지금껏 액션과 RPG가 결합된 또는 기타 장르들이 혼합된 게임이 많았었기에 이 부분은 결코 KUFTC만의 독특한 부분이라고는 볼 수 없다. 그러나 액션+RPG에 RTS라는 장르의 결합은( 그것도 조작이 아주 난해 할 수 있는 콘솔게임에서 )필자가 알기로는 최초로 알고 있다. 더구나 놀랍게도 이 3가지 장르가 어디 하나 빠지지 않고 완벽하게 조화를 이루어 게임성을 극대화시켜 주고 있다. 그럼 지금부터 3가지의 장르가 결합된 KUFTC의 모습을 조목조목 파헤쳐 보자.
RTS

기본적으로 KUFTC는 RTS를 표방하고 있다. 게임의 커다란 기둥은 RTS이고 거기에 액션과 RPG는 기둥을 받쳐주는 지지대라고 할 수 있겠다. RTS가 Real Time Simulation의 약자라는 것은 웬만큼 게임을 접한 사람이라면 누구나 알거라고 본다. 때문에 모든 것은 실시간으로 이루어진다. RTS의 가장 기본이라고 할 수 있는 유닛( KUFTC에서는 유닛보다는 부대가 알맞다.) 에게 이동, 공격, 정지등의 명령을 실시간으로 내릴 수 있는 것이다. 하지만, '콘솔로 RTS게임을 한다.'는 생각자체가 가능할까 하는 의문이 들 정도로 마우스와 키보드의 조합이 아닌 달랑 패드하나로 실시간 조작을 하며, 전투를 하고 진영을 관리하는 것은 결코 쉬운 것이 아니다. 그래서 판타그램은 '건물건설'과 '자원채집'의 요소를 아예 게임 속에서 삭제해버렸다. 이것은 다소 과감하게 보일 수가 있으나 필자가 보기엔 최고의 선택이라고 본다. '본진'이나 '멀티' 또는 자원과 유닛생산 등의 요소를 아예 없애버리면서 그것에서 오는 관리는 아예 신경을 꺼버리고 KUFTC가 자랑하는 대형스케일의 전투를 거리낌없이 체감해볼 수 있게 되었으니 말이다.( 생산과 자원관리, 컨트롤같은 부분에서 어려움을 느껴 좋아하면서도 전략시뮬레이션 장르를 다소 꺼리던 필자에겐 쌍수를 들고 환영할 부분이다.^ㅡ^ )그러나 이는 결코 필자만 환영하고 좋아하는 부분은 아닐거라고 생각한다. 생각해보라. 자원채집에 건물건설과 유닛생산, 거기에 전투까지 신경쓰려면 누가 선뜻 콘솔로 RTS를 하려 나서겠는가. 아무튼, 요약하자면, KUFTC는 자원관리나 건물생산의 개념을 삭제하고 전투부분에 충실한 콘솔형RTS라고 할 수 있을 것이다.
RTS에서는 결코 빠질 수 없는 '전략'이라는 요소도 KUFTC에는 매우 잘 녹아있다. 이 전략적인 요소를 최대로 이끌어내는 것이 바로 '상성 관계'이다. 재밌는 것은 여느 게임에서나 볼 수 있었던 상성관계를 채택하고 있긴 하나, 그 상성 관계마저 KUFTC만의 독특한 부분으로 바꿔서 게임성에 한몫하고 있다는 점이다. 상성관계는 매우 평범하다. 창병>기병>보병>궁병>기병의 상성관계인 것이다. 삼국지 조조전 혹은 영걸전이나, 랑그릿사2 등의 아주 많은 게임에서 보여왔던 보편적인 상성관계인 것이다. 그리고 이 상성관계를 잘 이용하면 거의 피해없이 적을 쉽게 꺽을 수 있는 것도 게임 속의 자명한 이치였다. 그러나, 위에서도 언급했듯이 KUFTC의 상성관계는 매우 독특하게 나타난다. 창병이 무조건 기병을 이기는게 아니고, 기병이 무조건 보병을 이기는게 아니다. 기병이 보병에게 상성을 이용할 수 있는 것은 '관통공격' 하나뿐이다. 그냥 타 게임에서 보아왔던 평범한 상성관계를 생각하고 무조건 돌진해서 엉키게 되면 오히려 낭패를 볼 것이다. 창병대 또한 정지시켜 놓아서 대응자세를 취해야만 기병대를 효과적으로 잡아낼 수 있다. 이런 상성관계 말고도 KUFTC의 커다란 전략의 요소는 '해'와 '숲'이다. 필자가 처음 접했을때 매우 놀랐던 부분으로, '해'를 마주보고 싸우면 빛으로 인해서 궁병대가 공격다운 공격을 펼치지 못하는 것이다.(물론 이는 궁병대 말고도 다른 부대에도 해당한다.)때문에 게이머는 해의 위치에도 신경을 써야 하며 언제나 해의 위치를 정확히 파악해 해를 등지고 싸워야 한다. 그리고 적이 해를 마주보고 싸우게 하면 SP보너스가 주어지기 때문에 '해'는 더욱 전략적인 전투에 영향을 미친다. 또 숲은 궁병대에게는 시야를 방해해주고, 다크엘프부대에게는 회복을 해주는 등의 이중적인 면모를 보여준다. 따라서 타종족 전투에서는 특히 숲이 전략적인 도구로 사용된다.(참고로 KUFTC가 콘솔에서의 최초의 RTS가 아니라는 점을 밝힌다.)

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기본틀은 RTS

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상성관계를 잘 활용하는 것이 승리의 지름길!

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궁기병대의 공격


액션
부대간에 근접전투가 시작될 때, 특히 일반부대가 아닌 게이머가 직접 컨트롤하게 되는 히어로부대가 근접전투를 시작하면 게이머는 전체부대의 컨트롤에서 벗어나, 리더 한명만 조종할 수 있게 된다. 이때부터 자주 비교가 되었던 진 삼국무쌍처럼 게임을 진행하게 된다. 타 액션게임들과 비슷하게 약공격과 강공격, 방어나 회피, 특수기로 전투를 이끌어 나가게 되는데, KUFTC도 이 부분에서만큼은 '버튼연타식'게임이라는 비판을 벗어날 수는 없을 듯하다. 처음에는 전투의 화려함에 감탄을 하게 되지만, 후반부로 갈수록 단순 버튼연타라는 느낌을 지울 수가 없으니 말이다. 이는 대부분 부관호출과 더불어 단순한 강공격 약공격의 조합으로 다소 고리타분한 전투를 하게 되는 것이 원인이다. 그러나 단순 버튼연타라도 '타격감'이 이를 시원스럽게 해결해주고 있으니 너무 실망할 필요는 없다. 레그나이어에 다양한 콤보가 몰려있다는 뒤숭숭한 느낌이 들긴 하지만 적을 타격할 때마다 약간의 진동, 검과 철갑옷이 부딪히는 굉음등이 타격감에 한몫하고 있다. 전투에서 가장 중요한 부분 중의 하나인 부관호출의 경우 한 부대에 2명씩의 부관이 존재하기 때문에 게이머가 선택하고 싶은 부관으로 호출하여 전투를 좀 더 수월하게 이끌어 갈 수 있다. 이 부관이라는 녀석들의 능력은 게이머가 조종하는 리더보다도 몇 배는 더 어마어마한 위력을 가지고 있기 때문에 근접전투를 하다보면 SP가 허락하는 대로 자주 이용하게 될 것이다. 그러나 경험치의 압박으로 인해 거의 1명만 집중적으로 육성하게 되는 경우가 많은게 조금 아쉽다고 할 수 있겠다.(엘렌을 많이 쓰고 싶었는데..ㅠ_ㅠ)어찌보면 무작정 치고 박고 싸우는 듯한 근접전투도 전략적으로 활용할 수가 있는데, 바로 적의 리더를 격파하는 것이다. 적의 리더를 격파하게 되면 남은 병력에 상관없이 그 리더가 속한 부대원이 전멸하기 때문에, 아군의 병력이 많이 부족하다 싶을 때는 빨리 리더를 찾아내서 잠재우는 것도 좋은 방법이다.(그러나 경험치 획득면에서 그다지 추천하고 싶지는 않다.)

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잠시 한컷!

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외워둡시다!(매뉴얼에도 없어요~)

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RPG
이번엔 RPG의 모습이 보이는 부분을 소개해 보겠다. 여러 요소가 있겠지만 역시 그중에서도 가장 RPG적인 모습이 드러나는 곳은 바로 '전직'이다. 이미 MMORPG온라인게임에서는 가장 중심이 되는 시스템이라고 할 수 있는 부분인데, KUFTC에서도 전직은 상당히 중요한 부분이다. 병영에서 부대를 선택하게 되면 마치 디아블로의 스킬트리를 연상케 하는 직업트리를 볼 수 있는데, 전직의 방법은 전직하려고 하는 직업이 요구하는 스킬을 익히는 것이다. 그리고 스킬이 충분히 갖춰져 있다면 병영에서 전직을 할 수가 있다. 스킬이 충분하다면 언제든지 자신이 원하는 직업으로 매번 바꿔 줄 수 가 있기 때문에, 이 부분 또한 전략적으로 사용할 수 있다. 예를 들어, 켄달이 변이체들을 피해 탈출하는 미션에서는 기사대에서 잠시 이동속도가 강화된 일반 보병으로 전직하여 더 수월한 탈출을 하던가, 자신은 부대 컨트롤이 딸린다고 생각된다면 다소 컨트롤의 요구가 덜한 궁병대로 전직했다가 원직업으로 재전직한다든지 하는 등의 방법이다. 물론 이중에서도 히어로의 부대와 같이 전직할 수 있는 직업이 제한되어 있는 부대도 있다. 다음으로, 타 RPG게임에서도 언제나 볼 수 있는 경험치와 돈의 개념이 KUFTC에서도 존재한다. 전투가 끝나면 물리친 수에 따라서 적당한 경험치와 금을 획득하게 되는 것인데, 경험치는 부대의 전직이나 부관들의 스킬 등에 투자할 수가 있다. 특히 부관들은 별도로 속성이 정해져 있는 것이 아니라서, 자신이 원하는 속성의 마법을 배울 수 있고, 군자금은 리더나 부관, 군사들의 장비들을 구입하는데 사용한다. 이런 장비들은 크게 무기류와 방어구류로 분류되는데, 옵션이 붙어있는 것도 있어서 마치 MMORPG게임을 하고 있는 듯한 느낌을 받게 될 것이다.

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승리를 하면 경험치를 획득한다.

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용병 고용도 있고...

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스킬을 찍어줍시다.


전쟁이 무엇인지 보여준다!
누구나 판타지 소설을 읽으며 머리 속에 그리던 전장의 모습이 있을 것이다. 눈이 부실정도로 화려한 철갑옷으로 무장한 기사들. 짙은 구름이 깔리고 비가 오는 어두침침한 평원에서 펼쳐지는 인간과 오크들의 선혈이 낭자하는 전투. KUFTC는 그런 판타지세계의 전장 모습을 가장 잘 표현한 게임일 것이다. 끊임없이 비가 쏟아지는 전장 속 병사들의 칼춤. 포효하는 오우거의 모습. 마법과 스킬의 특수효과. 빨려들어갈 듯한, 아니, 이미 전쟁의 한복판에 서있는 듯한 충분한 현장감의 전달. 플레이어를 동화시키는 KUFTC의 그래픽은 어디 하나 흠잡을 데가 없다. 그래픽의 우수성은 한 화면에 대략 50명이 넘는 병사들이 교전하고 지원부대들이 공격을 하며, 마법까지 시전하는 상황에서도 아주 미비한 프레임의 변화만 보이는 것을 보면 확실하게 느낄 수가 있다. 항상 30프레임정도를 유지하는 XBOX의 능력을 잘 활용한 KUFTC의 그래픽은 놀라울 따름이다.(다만 약간 아쉬운 부분은 캐릭터의 입이 굳게 얼어있는 점이다. 흡사 마그나카르타를 보는 느낌.)
시종일관 플레이어를 따라오는 카메라의 시점은 전장이라는 느낌을 더욱더 살리는 것은 물론, 영화적인 연출력까지 뽐내고 있다. 빗방울이 카메라에 묻은 것처럼 보인다든지, 해를 사이에 두고 서로 돌격하는 인간과 오크의 모습을 멀리서 관찰하는 듯한 구도까지. 언제나 3D게임의 고질적인 문제로 자리잡았던 시점의 문제는 KUFTC에서는 거의 느껴지지 않을 정도이다. 오른쪽 엄지스틱을 당기거나 좌우로 조절해서 얼마든지 플레이어가 원하는 시점을 잡아줄 수 있도록 되어있음은 물론이요, 자동 카메라의 시점처리가 상당히 좋은 덕분에 별 방해없이 전투를 감상할 수 있는 것이다.
사운드는 드럼과 베이스등으로 이루어진 Rock계열의 음악이다. 게임 초반, 게럴드의 부대의 이동과 미션브리핑, CG동영상에서 울려 퍼지는 음악들은 전장의 박진감을 충분히 살려주고 있다. 그리고 뛰어난 목소리 연기를 보여주는 한국 성우들. 걸걸한 목소리에 자신감이 넘치는 캐릭터의 모습을 연기에 잘 반영한 루퍼트의 성우, 카리스마 넘치는 레그나이어의 목소리. 한국말 잘 하다 대뜸없이 영어를 하는 궁병대들의 행동이 황당하긴 했지만, 분명 음성부분까지 깔끔하게 다듬어진 느낌이다.
아무튼 KUFTC는 그래픽, 사운드, 시점처리의 적절한 화합으로 판타지전쟁의 모습을 너무나 잘 표현하고 있다는 느낌이 든다.

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이런 상황에서도 버벅임 따윈 없다!

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전쟁이란.. 이런 것!

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연출력이...


조작체계
KUFTC의 조작체계는 패드 하나로 조작하는데 전혀 무리가 없을 정도로 편리하다. 비록 익숙해지는데는 조금 시간이 걸릴 듯 하지만. 트리거를 이용해서 타 부대로 전환하거나, 십자패드를 이용한 어빌리티의 사용, A로 이동/공격, B로 정지. 이런 직관적인 조작체계는 RTS의 특성인 빠른 컨트롤에도 전혀 무리가 없다.( 위에서도 지적했듯이 불필요한 부분은 빠져 있기 때문에 그렇다. )게다가 좀 더 세밀한 조작을 위해서 Back키로 맵을 확대하면 맵에 커서가 나타나게 되는데, 이 맵을 통해 지형의 고저차는 물론, 눈으로만 봐도 여기가 숲인지, 평지인지 한번에 알아볼 수 있기 때문에 맵을 이용한 컨트롤은 플레이어가 중점적으로 사용할 커맨드이기도 하다. 또한, L트리거는 부대전환에만 국한되지 않고, 누르고 있으면 최대 7개의 웨이포인트를 지정할 수 있는데, 이는 기병대의 컨트롤과 정찰병의 정찰경로를 지정해주는데 매우 편리하다.

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직관적인 조작체계

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간편하다.

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전작을 그대로 답습하는 스토리라인
전작이었던 KUF의 세계관이 워낙 방대하기 때문에 KUFTC에서도 전작의 스토리를 답습하여, 전투의 스케일뿐만 아니라 스토리상의 스케일도 상당히 크다. 2차 영웅전쟁의 50년 뒤가 배경인데, 등장하는 4명의 영웅이 각자의 스토리를 진행해 나가다가, 스토리의 중점인 에이션트 하트에 집결하여 인간과 마족이 동맹을 맺고, 빛의 세기를 열기 위해 엔카블로사를 공격하면서 스토리를 끝내고 있다. 전작이 킬리아니에 의해 열렸던 어둠의 세기를 케져의 희생으로 빛의 세기의 고대용 '니블'을 깨워 빛의 세기를 연 것과 비슷한 맥락이다.
전작을 그대로 답습한 스토리라인은 KUF의 세계관이 방대하기 때문에 조금 이해하는데 시간이 걸릴 듯 하다. 물론 전작의 엔딩을 봤다면 레그나이어의 정체가 드러났을때나 빛의 세기와 어둠의 세기의 관계, 에이션트 하트의 위력등이 많이 친숙하겠지만 KUFTC를 처음 접하는 게이머에게는 분명 한번에 이해하기가 쉽지 않을 정도의 방대한 스토리다.( KUFTC의 매뉴얼이나, 게임을 시작하기 전에 나오는 프롤로그 등으로 볼 수 있는, 간단한 영웅전쟁에 대한 설명들은 전작을 플레이 해봤던 필자로서는 전체적인 킹덤 언더 파이어의 스토리를 훑어보는 느낌이 들었기 때문에, 처음 KUFTC를 접하는 게이머도 스토리를 '이해'하는 것에는 구애받진 않을 것이다. - 그러나 읽어보는 것과 직접 해보는 것은 상당히 차이가 크므로, 일단 전작을 플레이해볼 것을 권한다.- )

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훑어보는 듯한 전작의 스토리


캐릭터와 설정에 대한 고찰
필자는 KUFTC를 플레이하면서, 전체적으로 KUFTC의 캐릭터들은 전작인 KUF에서 많이 따온 듯한 느낌을 받았다. 물론 루퍼트나 루크레티아 같은 새로운 캐릭터들의 등장은 그래픽적인 퀄리티 부분이나, KUF와 관여되지 않고 KUFTC만의 스토리를 진행해 나간다는 점에서 여러 좋은 느낌을 받긴 했다. 그러나 레그나이어와 관련된 설정이 전작과 너무 비슷하다는 점은 '캐릭터성' 에 대한 문제로 언급할만 하다. 레그나이어가 등장하자마자 헥스터를 통합하여 지배하에 두었다는 설정이나, 뱀파이어인 라인하르트가 종족을 배신하고 레그나이어에 충성을 맹세하는 모습, 처음엔 끝까지 저항하다가 레그나이어에 굴복하여 오른팔이 되는 우르크바르. 이들을 보면서 전작의 릭 블러드와 리히터 로젠하임, 리쿠쿠를 연상하게 되는 건 비단 필자뿐일까? 비록 레그나이어가 '릭 블러드의 무신'이라는 사실이 밝혀지긴 하나, 어떠한 스토리적인 장치도 없이 난데없는 레그나이어의 말 한마디에 레그나이어=릭 블러드 가 되버리는 어이없는 상황에 억지성까지 느껴진다. 게다가 이 사실이 밝혀지는 것이 스토리상 '초반'에 해당하기 때문에, 전작을 플레이해봤던 게이머들은 초반부에 바로 '어? 레그나이어가 릭 블러드였네.'는 식으로 대충 넘어가게 되는 것이다. 차라리 어떠한 극적인 스토리장치로 인해 밝혀졌으면 하는 아쉬움이 있다.

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게럴드의 늠름함!

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루퍼트의 얼굴이...

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마치며
KUF시리즈. '국산게임'의 좋지 못한 고정관념을 항상 깨왔다. 판타그램의 게임은 퀄리티 면에서나 게임성, 그 밖의 전체적인 부분에서 상당한 수준에 도달했다. '국산 게임 치고는 할만하다'라는 평을 훨씬 뛰어넘어, 세계적으로도 큰 기대와 그에 상응하는 판매량.(판매량이 게임성을 평가하는 절대치는 아니지만, 평가에 충분히 고려할 사항이긴 하다.)KUFTC는 국산 콘솔게임의 혁신을 불러 일으켰다 해도 과언이 아닐 것이다. 이제 남은 것은 판타그램에서 약속한 컨텐츠 다운로드기능과 Live의 강화뿐이다. 그럼 앞으로도 KUFTC의 순항을 기대해보며 리뷰를 마친다.

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