새로운 시도.. 사일런트 힐 4

5일전...
헨리 타운셴드... 그는 2년전 애쉬필드라는 작은 도시의 사우스 애쉬필드 하이츠 302호로 이사를 왔다. 그리고는 특별한 불편함 없이 302호 생활을 즐기며 살고 있었다. 그런데 5일전부터 그에게 이상한 일이 생기기 시작했다. 매일 밤 같은 악몽을 꾸기 시작한 것, 그리고...

새로운 시도.. 사일런트 힐 4
매년 여름이 되면 많은 공포 게임과 공포 영화가 쏟아져 나온다.( 여러 가지 사정상 리뷰가 이제서야 올라감을 양해해 주시길... --; )작년 여름도 마찬가지였는데, 공포 게임의 대명사라 할 수 있는 사일런트 힐 4(이하 사힐)도 이때 출시가 되었다. 매 편마다 사일런트 힐이라는 지역에 얽힌 스토리를 독특한 방법으로 풀어 나가는 사힐 시리즈는 발매될 때마다 사힐만의 독특한 공포감으로 팬들에게 많은 사랑을 받았다. 각 편마다 독특한 공포와 더불어 특징이 있었는데 1편은 실험적인 느낌, 2편은 스토리, 3편은 액션성에 각각 중점을 두었었다. 필자는 2편을 처음으로 접해 보았는데 확실히 나름대로 심오한 스토리와 사힐만의 독특한 느낌으로 사람을 끌어당기는 힘이 있었다고나 할까? 그렇게 사힐만의 독특한 느낌에 매료된 필자는 다시 한번 사힐 시리즈의 독특함에 빠져보기로 마음을 먹었다. 그렇게 사힐 4를 입수해 플레이하게 된 필자는 사힐이 이번 작을 기점으로 전편들과는 다른 새로운 모습을 보여주겠다고 다짐한 것처럼 느껴졌다. 물론 사힐 특유의 느낌은 그대로 남겨 놓은 채 말이다.

302호...
사힐 4는 앞의 사힐 시리즈들과는 완전하게 다른 식의 게임진행을 보여준다. 국내 정식발매판에는 없지만 일본판에는 The Room이라는 부제가 붙어 있는 것에서 이를 감지할 수 있는데 바로 방이라는 요소가 새로운 시도의 핵심이다. 전편들은 특별한 거점 없이 게임을 진행해야 했고 그 결과 계속해서 새로운 무대로 옮겨갔지만 이번작은 기본적으로 주인공 헨리가 302호실을 거점으로 삼고 게임을 진행하게 된다. 302호실에 갇혀버린 헨리는 화장실에 난 구멍을 통해 다른 세계로 이동을 하게 되는데, 그곳에서 모든 일을 마치게 되면 다시 302호로 돌아오게 된다. 이렇게 게임을 진행하는 방식이외에도 진행 요소 중 또 하나 바뀐 것이 있는데 바로 1인칭 시점이 도입되었다는 것이다. 기본적으로 헨리가 거점으로 삼게 되는 302호에서는 1인칭 시점으로 진행을 하게 된다. 그러나, 이 상태에서는 할 수 있는 것은 그다지 많지 않다. 아, 구멍을 통해 다른 세계로 가면 예전과 같은 3인칭 시점으로 게임을 진행하게 되며 전작들에서 할 수 있었던 대부분의 일을 할 수 있게 된다. 이런 식으로 전편들과 게임진행에 차별화를 두어 게임자체를 새롭게 보이게 한 것만으로도 사힐 4는 충분히 발전한 것으로 보인다.

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302호에 갇혀 버린 헨리..

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화장실에 난 구멍을 통해 나가기로..

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이 구멍을 통해 320호로 귀환한다.

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302호에서는 기본적으로 이런 1인칭 시점으로

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다른 세계에서는 종래의 사힐 스타일로 진행한다.


시스템의 변경
이제 시스템에 대해서 알아보자. 전편들의 경우는 공포심과 사람의 심리를 자극하기 위해서 인지 주인공의 체력게이지를 정확하게 표시하지 않았었다. 하지만 이번 작은 이때까지와는 반대로 체력게이지를 확실하게 표시해주고 있다. 덕분에 전편에서 느꼈던 그 불확실한 심리자극은 없어졌지만 게임 진행이 훨씬 편리해졌다.(회복 아이템의 공급도 적절하게 바뀌었다.)두 번째 바뀐 점은 공격 방식이다. 전작들은 버튼강압에 따라 공격의 강약을 조절했는데, 이번 작에서는 버튼 강압에 따른 공격방식을 버리고 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 힘을 축적해 공격의 강약을 조절하는 방식으로 바뀌었다. 때문에, 전편들처럼 강력한 강 공격이 빠르게 나가지는 않게 되었지만, 약 공격을 하는 중에도 모으기 게이지는 계속 차 오르기 때문에 강공격의 활용방식이 조금 달라지게 된 것이라고 보는게 정확할 것 같다. 또한, 모으는 만큼 강하기 때문에 한방의 로맨스를(?) 꿈꾸는 이들에게는 이런 변화가 무척이나 반가울 것으로 생각된다.(그러나 사힐에는 한방 킬이라는 개념이 존재하지 않는다. ㅠ_ㅠ)마지막으로 바뀐 점을 들자면 아이템소지에 한계점이 생겼다는 것이다. 전작들은 아이템을 무한적으로 가질 수 있었기 때문에 아이템을 습득하면 할수록 게임진행이 편해질 수 있었다. 하지만 이번작에서는 최대 아이템 소지 개수를 10개로 제한하여 무한적인 아이템 소지를 막고 게임의 밸런스를 맞추려고 했다. 그러나 아이템 중 권총 탄환 같은 수시로 자주 소비하게 되는 물품들까지도 겹쳐서 소지가 되지 않기 때문에 계속해서 그 아이템을 가지러 302호로 돌아가게 되는 점은 짜증을 유발시키는 요소로 작용한다. 조금 더 세심한 조정이 필요하지 않았을까 생각된다.
이외에도 세세한 부분이 많이 바뀌었지만 크게 눈에 띄는 것은 위의 세 가지와 메뉴화면 정도다. 전체적인 변경점에 대한 느낌은 전작들에 있던 심리적인 요소가 조금 줄어들어 아쉽기는 하지만, 새로운 요소를 도입하여 이전의 사힐들과는 다른 모습을 보여주고자 했다는 제작사의 의도가 잘 드러나는 것 같다.

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왼쪽 위에 에너지바가 확실히 보인다.

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모으기 공격 중

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아래쪽을 보면 아이템 한계가 보인다.


쫓기는 심리적 공포..
이번 작은 기본적인 적인 크리처 이외에 새로운 적인 유령을 도입하여 전편들보다 적에 대한 심리적 공포감을 높였다. 크리처들은 기본적인 타격공격에 의해 대미지를 입으며 죽기까지 하기 때문에 만나게 되는 때만 심리적인 공포가 느껴지고 크리처를 죽이고 나면 심리적인 공포에서는 벗어나게 된다. 그러나 이번에 생긴 유령이라는 적은 타격공격에 의해 잠시 쓰러져 있기는 하지만 대미지를 입지 않으며( 죽지 않는다는 말이다. )다른 세계까지도 따라오기 때문에 심리적인 공포를 더 많이 받게 되었다. 물론 유령을 막을 방법이 없는 것은 아니다 유령을 쓰러뜨린 후 복종의 검이란 아이템을 사용하면 유령을 잡아 둘 수는 있다. 하지만 죽는 것도 아닐뿐더러 복종의 검이 5개로 제한이 되어 있기 때문에 역시나 심리적인 압박은 어쩔 수 없다. 아무튼 이번에 새롭게 생긴 유령이라는 요소는 새로워진 시스템과 더불어 심리적으로 쫓기는 느낌과 공포를 주는데 성공했다고 볼 수 있을 듯하다.

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이 녀석들이 새로 등장한 유령. 죽지 않기 때문에 쫓기는 심리적 공포를 느끼게 된다.


여전한 사일런트 힐만의 공포..
사힐을 플레이 해본 사람들에게 사힐만의 공포가 무엇이냐고 물어보면 나름대로의 독특한 그래픽 그리고 한치 앞도 보이지 않는 상황에서 들려오는 기괴한 소리 마지막으로 소름 끼칠 정도로 잘 맞아 떨어지는 사운드를 꼽는다. 사힐만의 특징인 이런 식의 공포는 원래 사힐1편이 PS로 제작되었을 당시에 생긴 것이다. 처음 제작할 때PS는 표현력의 한계를 가지고 있었기 때문에(물론 지금 PS2도 한계는 있다.)개발팀은 그 표현력의 한계점을 뛰어넘고자 했었고 그렇게 기획된 것이 바로 안개나 사방이 막힌 공간을 활용하는 것이었다. 그러나 막힌 공간과 보이지 않는 시야라는 것만 있으면 공포감은 그렇게 많이 생기지 않는다. 그래서 추가하게 된 소재가 라디오인 것이다. 1편부터 3편까지는 라디오에 의해 적들이 주변에 나타났을 때 기괴한 소리를 나게 함으로써 단절된 시야와 시너지를 발휘 공포감을 심어주는 것이 가능했던 것이다. 어떻게 보면 PS의 한계를 넘기 위해 사용하던 방법이 유저들에게는 새로운 느낌의 공포를 선사해 인기몰이에 성공했다고 볼 수도 있는 것이다. 아무튼 이후로 이런 점들은 사힐만의 특징이 되어 쭉 이어져 왔고 이번작 역시 사힐 특유의 공포가 잘 표현되어 있다.
그래픽
기본적으로 전편과는 크게 다를 것이 없는 그래픽이다. 노이즈 이팩트(화면이 약간 지저분하게 보이는 효과)나 옛날 필름처럼 보이게 만드는 효과도 여전히 남아있다. 또한 상당히 다양해진 카메라 앵글로 인해 공포감 조성도 한단계 업을 했다고 보인다. 단지 아쉬운 점이라면 사힐 특유의 안개낀 곳을 지나가면서 소름 끼치는 사운드를 듣는 맛이 많이 사라졌다는 것이다. 이 부분은 게임의 구성이 상당히 바뀌게 되어서 어쩔 수 없는 듯 하다. 하지만 나름대로 또 다른 그래픽 구성으로 공포감을 조성하고 있으니 그래픽에 대해선 걱정하지 말자.
사운드
사운드 역시 여전하다. 배경음악 역시 예전의 그 느낌을 그대로 살리고 있으며 효과음도 역시나 그대로 살리고 있다. 라디오가 삭제되어 아쉬움을 느끼는 분들도 계실지 모르겠지만 이번 작에서는 라디오 없이도 주변에 크리쳐가 있다면 소름 끼치는 소리가 들리니 안심하자.
역시나 사힐만의 그래픽에 사힐만의 사운드가 겹쳐짐으로써 사힐은 사힐만의 공포감을 조성하게 될 수 있는 것 같다.

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사힐 특유의 크리처들

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이런 기괴한 현상도...

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알 수 없는 무늬들..

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삐딱한 카메라 앵글..

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완성도 높은 한글화로 몰입감을 더한다.
요즘 대부분의 게임이 한글화되어 출시되는 추세인데 사힐 4 역시 한글화되어 출시되었다. 기본적인 한글화 퀄리티는 이때까지 코나미 게임에서 보아온 그대로이기 때문에 걱정할 필요는 없다. 충실하게 한글화가 되었기 때문에 게임 내용 이해가 상당히 자연스럽게 되고 더불어 게임에 대한 몰입감을 증가 시켜 주기 때문에 공포감을 조성시키는데도 한몫했다고 볼 수 있다.

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내용이 이해가 가지??

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부수적인 내용들도

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확실히 몰입감이 더해진다.


너무 잦은 302호로의 귀환...
사힐 4는 예전과 많이 바뀐 모습을 보여줌으로써 수정해야 될 점이 생겨나 버렸다. 물론 필자의 개인적인 소견이지만 말이다. 첫째로는 아이템 박스와 아이템 소지에 대해서 바뀌어야 한다고 보인다. 위에서 얘기했듯 사힐은 이때까지 무한정으로 아이템을 가질 수 있었다. 그것도 사힐 나름대로의 특징이었다. 하지만 이번작에 와서 바뀐 아이템 소지수와 아이템박스는 마치 바이오 하자드 시리즈를 보고 있는 기분이다. 또한 아이템이 겹쳐지는 것은 아이템 박스 안에서 일뿐 플레이어가 소지를 하게 되면 모든 아이템이 겹쳐지지 않는다. 물론 밸런스를 위해 그렇게 한 것이긴 하지만 자주 쓰게 되는 아이템을 다 쓰고 나면 다시 302호로 돌아가서 가지고 와야 되는 부분에서는 상당한 불편함을 느끼게 된다.
두 번째로 바뀌어야 할 점은 302호실로 돌아와야 하는 상황이 너무 많다는 것이다. 302호실이라는 것이 게임의 핵심부분이긴 하지만 매번 세이브를 해야 하거나 아이템이 꽉 차서 더 이상 습득할 수 없을 때 302호실로 돌아와 정비를 해야 되니 시간이 지날수록 짜증을 유발시킨다.( 다행이 로딩은 그렇게 길지 않다. )또한, 302호로 돌아가는 순간 게임 진행의 맥이 끊기는 느낌이 들 때도 있어 몰입에도 방해가 된다. 물론 302호로 돌아가 게임의 힌트를 얻거나 중반이후 엔딩에 영향을 미치는 이상현상을 제령하거나 하는 일들이 있기 때문에 필수적으로 돌아 가야 한다는 것은 인정한다. 다만, 필자가 지적하고 싶은 부분은 너무나도 자주 돌아가게 되니까 문제가 된다는 것이다. 좋은 시도임에 분명하지만 과유불급이라고 하지 않던가...

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아이템 박스가 생김으로 더 불편해졌다.

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세이브 포인트 때문에 돌아와야...

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제령을 해야한다고는 하지만..


사일런트 힐은 사일런트 힐이다.
이상 사힐 4에 대해서 알아보았다. 이번작은 사일런트 힐에 관해 연관되어 있는 스토리를 펼치고 있긴 하지만 무대가 사일런트 힐이 아니며 진행 방식과 시스템이 상당히 많이 바뀌었다. 이번을 기점으로 사힐 시리즈가 변신을 하려고 한 것인지 아니면 4편이 사힐 시리즈에 있어서 외전격인 작품이기 때문에 새로운 시도를 많이 해본 건지는 확실하게는 모른다. 하지만 어찌되었건, 이번작은 예전부터 가지고 있던 사힐만의 특징을 그대로 가지고 있으면서도 새로운 재미를 많이 주고 있기 때문에 이전작품들을 생각한 사람들도 또 처음 즐기는 사람들도 모두 만족할만한 작품인 것은 확실하다.
자 그럼, 사힐만의 공포를 느껴보고 싶으신 분 그리고 나는 사힐 매니아다! 라고 말씀하시는 분들 당장 달려가서 구입하자. 그리고 느껴보자 악몽을 꾸는 듯한 공포가 무엇인지를...

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