닌텐도의 야심작, ‘Wii는 과연 성공할 것인가?’

비디오 게임기 20년의 역사 중 10년간 '마리오'의 신화와 함께 제왕의 자리를 차지했던 닌텐도. 비록 소니의 플레이스테이션과 후속 기종 플레이스테이션2를 상대로 제왕의 자리를 넘기긴 했지만 닌텐도는 최근 'Wii'를 통해 혁명(Revolution)이라는 이름을 내세우며 가정용 게임기 시장에서 과거의 명성을 되찾으려고 하고 있다. 과연 'Wii'는 어떠한 파급력을 가지고 발전해가게 될 것인가, 게임동아에서는 닌텐도의 과거 발자취를 알아보고, 이를 토대로 'Wii'에 대해 분석해봤다.

1. 패미컴으로 비디오 게임기 시장을 장악한 닌텐도

때는 1980년대 초, 비디오 게임기 계에 처음으로 시장을 석권했던 아타리가 무분별한 소프트의 남발로 무너진 후, 닌텐도는 패미컴을 발매해 비디오 게임기계의 새로운 강자로 떠오르기 시작했다. 특히 단순한 슈팅 게임 위주로 이루어졌던 그 동안의 게임에 대한 인식을 완전히 뒤바꿔버렸다고 해도 과언이 아닌 '마리오'의 등장은 단시간에 전 세계적으로 100만장 이상 판매되는 기록을 세우며 '게임기 하면 닌텐도'라는 공식을 만들었다.

뿐만 아니라 세가마크 시리즈로 닌텐도와 힘겨운 싸움을 하던 세가 역시 서드 파티를 포섭하고 '마리오'에 대적할만한 '소닉' 캐릭터를 만들면서 지속적인 견제를 했지만 에닉스의 '드래곤 퀘스트'가 패미컴으로 발매된 것을 계기로 닌텐도가 완전히 우세를 점했다. 이후 모든 게임 개발업체들은 패미컴으로 돌아서 개발에 착수했고, 세가의 자랑 '스즈키 유'가 개발한 게임까지 패미컴으로 출시되는 일까지 발생하면서 패미컴의 위상은 그야말로 하늘을 찔렀다.

2. 두 번째 전쟁 메가 드라이브와 슈퍼 패미컴

1989년 세가는 닌텐도의 패미컴에 맞서 16비트 가정용 게임기 메가 드라이브를 출시하게 됐다. 메가 드라이브의 가장 큰 장점은 당시 게임센터에 쓰였던 CPU를 그대로 쓴 만큼 빠른 연산속도와 대용량의 저장 공간을 가지고 있다는 것이다. 세가는 메가 드라이브의 성능을 잘 살려주는 빠른 스피드의 '소닉'으로 이슈를 만들어내기 시작했지만 닌텐도가 새로운 가정용 게임기 슈퍼 패미컴을 발매하면서 상황이 또 달라졌다. 결국 당시 최고의 대전 액션 게임이라고 하는 캡콤의 '스트리트 파이터2'를 비롯해 킬러 타이틀이 슈퍼 패미컴으로 쏟아지면서, 결국 슈퍼 패미컴은 세계적으로 4억 6천만대의 판매를 올리며 제왕의 자리를 굳건히 지킬 수 있었다.

3. 게임 시장의 다크호스 소니의 플레이스테이션

슈퍼 패미컴의 전성기가 지나고 시간이 흐른 후, 게임업계는 조금씩 3D를 요구하기 시작했다. 여전히 아케이드 게임센터의 강자로 군림하고 있던 세가는 '버추어 레이싱' '버추어 파이터' 등 3D를 구현한 게임을 내놓아 그런 분위기를 만들어갔고, 세가 새턴이라는 가정용 게임기를 또 다시 출시하기에 이른다.

하지만 닌텐도와 세가가 으르렁거리고 있던 가정용 게임기 시장에 첫 발을 내민 소니의 플레이스테이션(이하 PS)이 가정용 게임기 시장을 누를 것이라는 것은 아무도 짐작하지 못했다. 소니는 이런 3D 시류에 맞추어 당시 워크스테이션에나 탑재될만한 3D 가속 칩을 별도로 탑재한 PS를 내놓으면서 세가와 닌텐도를 차례로 무너뜨렸다.

남코의 '철권' 시리즈와 '소울 엣지' 등의 격투 게임은 물론 롤플레잉 게임의 양대 산택인 스퀘어에닉스(당시 스퀘어)의 '파이널 판타지'와 스퀘어에닉스(당시 에닉스)의 '드래곤 퀘스트'가 이 PS로 발매되면서 소니의 전성시대는 시작되게 된다.

4. 닌텐도64와 게임큐브의 판매 부진

32비트 게임 시장을 소니에게 내 준 닌텐도는 그래도 과거 자사의 게임을 즐겨주었던 게이머들을 져버릴 수 없었다. 그리고 닌텐도라는 브랜드로의 가정용 게임을 이어나가기 위해 닌텐도64라는 게임기를 발매했다. 하지만 닌텐도64는 다양한 3D 처리가 가능하고 '마리오' '젤다' 등 인지도 있는 소프트가 다수 발매됐음에도 불구하고, 롬 팩이라는 한계 때문에 고전을 면치 못했다. PS와 새턴이 CD를 채용해 고용량의 동영상을 탑재했던 것과 달리, 롬 팩은 자체 메모리 크기의 한계 때문에 동영상을 담기에는 너무나 부족했고 가격도 비쌌기 때문이다. 그리고 이런 와중에 닌텐도는 서서히 휴대용 게임기 시장 쪽으로 눈을 돌리게 된다.

5. 닌텐도의 반격은 휴대용 게임기로부터

세가가 가정용 게임기 선점을 위해 고심하고 있을 무렵, 닌텐도는 89년도에 휴대용 게임기 게임보이를 출시했다. 닌텐도는 철저히 자사의 휴대용 게임기를 '완구의 개념'으로 마케팅 전략을 세웠고, 부모가 아이에게 사줄 때 큰 부담을 느끼지 않도록 가격 정책을 실행했다. 그리고 이 전법은 적중했다.

당시 최고의 인기를 누리고 있던 '마리오' 시리즈와 함께 아타리의 '테트리스'의 저작권을 인수한 게임들이 발매되면서 게임보이는 승승장구했다. 또한 닌텐도는 꾸준히 지속적으로 게임기를 업그레이드해 나갔으며, '게임보이 포켓' '칼라' 등 계속적으로 게이머의 요구에 맞게 발 빠른 움직임을 보였다. 또 '포켓 몬스터' 같은 휴대용에 특화된 게임을 내놓으면서 통합 15년이 넘는 동안 휴대용 시장을 제패하기에 이른다.

6. 소니의 휴대용 게임기 시장 도전

하지만 비디오 게임기 시장보다도 황금알이라고 할 수 있는 휴대용 게임기 시장의 영역에 소니가 다시 침범하면서, 소니와 닌텐도의 대립은 다시 시작됐다. 아무리 휴대용 게임기 시장을 독식하고 있는 닌텐도라고 할지라도 가정용 게임기 수준의 성능과 커다란 액정을 채용한 소니의 PSP의 등장에 긴장을 하지 않을 수 없었다. 하지만 닌텐도는 소니의 PSP에 맞서 터치 스크린과 두 개의 액정을 살린 NDS를 발표했고, NDS는 기존의 휴대용 게임기인 게임보이와 하위 호환과 '색다른 재미'를 앞세워 PSP에 대응했다.

닌텐도는 PSP를 이기기 위한 신 전략을 수립했는데, 닌텐도의 이와타 사토루 사장이 취임한 후 '20년간 게임이 발전하면서 동시에 게임이 어려워 떠나는 사람도 등장했다'며, NDS의 게임은 '새로운 구조의 놀이를 발명하는 것'이라고 언급하면서 이런 부분을 노골적으로 드러냈다. 이 전략의 핵심은 '여성층'과 '30대 이상'으로 게임을 더 이상 즐기지 않는 사람들까지도 게임을 즐기도록 유도하는 것으로, 강아지를 키우는 '닌텐독스'나 '뇌 단련' 등의 게임이 NDS로 등장하면서 NDS는 PSP에 조금씩 우위를 찾아가기 시작했다.

7. 'Wii'의 능력과 의미

틀림없이 NDS가 가진 '터치 스크린'과 두 개의 액정은 PSP의 고속 연산처리 능력과 큰 액정을 압도하기에 이르렀다. 그리고 이것은 닌텐도의 가정용 게임기 전선에도 중대한 영향을 미치는 요소가 됐다. 닌텐도는 소니의 PS3와 MS의 Xbox360에 대한 대응 가정용 게임기로 'Wii'를 발표했고, 또다시 색다른 재미를 위한 '이색 컨트롤러'를 공개해 업계의 주목을 받았다. 특히 닌텐도는 과거부터 행해왔던 '게임은 완구', 그래서 '누구나 쉽고 간편하게 게임을 즐겨야 한다'는 것을 'Wii'의 컨트롤러를 통해 증명하려고 한다.

무선 인식이 가능해 컨트롤러가 게이머의 움직임을 감지해 컨트롤러를 휘두르는 것만으로 칼을 휘두른다 던지, 낚시를 하는 듯한 동작을 입력할 수 있어 컨트롤러 하나로 게임을 직접 체감할 수 있다는 장점, 이러한 장점이 향 후 가정용 게임기에 어떠한 영향을 미칠지에 대해선 아직 정확한 예측은 불가능하다. 하지만 단순히 컨트롤러의 모션 플레이뿐만 아니라 진동 기능과 스피커 기능, 그리고 클래식 컨트롤러의 지원 등 게임에 거리감을 가지고 있던 게이머들에게 새로운 환경이 제공되는 것은 틀림없다.

또 다른 Wii의 특징을 보면, 자사의 플랫폼 기기와 연동이 가능한 인터넷 접속 기능. 자사의 게임기에서만 즐길 수 있었던 다수의 플랫폼을 인터넷으로 다운로드 받아 게임을 즐길 수 있게 하는 등 닌텐도가 과거 소니에 빼앗긴 게이머들의 시선을 되돌리려는 장치가 곳곳에서 발견되는 것을 알 수 있다. 예전 닌텐도64처럼 '예의상' 가정용 게임기의 명맥을 유지한다는 수준의 의지는 아닌 것이다.

8. 닌텐도의 거침없는 행보, 'Wii'는 과연 성공할 것인가

PS3와 Xbox360은 시선을 빼앗길만한 그래픽적인 부분을 강조해 일반인들을 유혹하고 있으며, Wii는 컨트롤러를 통해 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 체감형 게임으로 일반인들을 유혹하고 있다. 하지만 닌텐도의 빠른 행보로 인해 서드 파티들도 닌텐도의 Wii를 예의 주시하고 있으며, 그 동안 PS2와 Xbox로만 발매되었던 게임들이 상당 수 Wii로 발매를 결정했고, 닌텐도의 간판 타이틀인 '젤다의 전설' 등 다양한 게임을 Wii를 통해 즐길 수 있게 되었다. 하지만, 다소 불안한 점은 서드 파티들이 Wii로 게임을 출시할 때는 PS2와 Xbox와는 다르게 게임 자체에서 모션 플레이 기능, 마이크 및 스피커 기능 등 Wii에서만 즐길 수 있는 기능들을 지원해야 한다는 문제가 남게 된다는 점이다.

또한 현재 닌텐도는 신비주의 정책을 펴오면서 게임에 대한 정보를 공개하는 것을 꺼려하고 있다. 물론 두 차세대기를 견제하기 위한 시장 전략이기도 하지만, NDS처럼 새로운 것을 '혁신'처럼 새로운 바람으로 몰고 오기 위한 준비를 계속하는 것으로도 해석할 수 있다. 하지만 이런 점은 서드 파티들에게 실체가 파악되지 않은 만큼 다소 불안하게 작용할 수도 있는 부분이다.

닌텐도가 Wii로 펼치는 새로운 바람, 그 바람이 폭풍우가 되어 전 세계를 휘몰아칠지, 아니면 부산 앞바다에 채 상륙도 하기 전에 사라져버릴지는 아직 아무도 모른다. 하지만 닌텐도의 행보에 맞추어 벌써부터 많은 게이머들이 '새로운 재미'를 즐기기 위해 기대를 하고 있는 것 또한 사실이다. Wii의 발매는 11월, '화려한 그래픽이냐, 색다른 재미냐'의 대결이 또다시 시작되려 하고 있다.


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