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전작보다 한층 파워업해서 돌아온 왕자!

페르시아의 왕자라는 이름
어느 정도 게임경력이 지긋한 골수 게이머라면 누구나 한 두 개 정도 추억의 게임을 가지고 있을 것이다. 그리고 이런 추억의 게임을 이야기할 때 항상 빠지지 않는 게임이 바로 페르시아의 왕자가 아닐까 한다. 페르시아의 왕자는 높은 완성도와 게임성, 다양한 퍼즐로 엄청난 인기를 끌었던 게임으로 어드벤처적인 요소와 액션이 잘 조화된 게임이었다. 바로 이 게임의 후속작이 페르시아 왕자 : 샌드 오브 타임(이하 '시간의 모래')으로 UBI소프트가 페르시아의 왕자의 원작자인 조던 매크너의 영입과 함께 라이센스를 취득하여 원작 페르시아의 왕자 이후 거의 15여년 만에 세상에 다시 돌아왔었다. 시간의 모래는 원작 페르시아의 왕자 특유의 버튼을 눌러서 문을 지나간다던가, 벽이나 바닥에서 솟아오르는 가시 등을 피해야 하는 '함정'과 '퍼즐'이라는 요소를 잘 살려 원작의 게임성을 그대로 계승하면서 새롭게 '시간'이라는 요소를 도입해, 시간의 모래만의 개성 있는 게임성을 만들어냈다. 뿐만 아니라 시간의 모래는 스토리를 게이머가 직접 풀어 나가는 천편일률적인 진행방식에서 벗어나, 게임의 주인공인 왕자가 게이머에게 자신의 이야기를 회상하며 이야기를 들려주는 방식으로 스토리가 진행되어 게이머에게 새로운 재미를 안겨주기도 했다.(물론, 이런 방식의 스토리진행을 선택함으로써 왕자의 독백을 듣는 재미도 있었다. 예를 들면 세이브를 했을 때 "다음부턴 여기서 시작할게요." 라든지, 게임오버가 되었을 때 "아아, 그런 일은 없었어요. 처음부터 다시 시작할게요." 등이다.)거기에 음성/자막의 완벽한 한글화로 '시간의 모래'는 여러모로 명작, 혹은 수작의 반열에 이름을 당당히 올릴 수 있었다. 그리고 이번에 출시된 '시간의 모래'의 속편 '페르시아의 왕자 2 : 워리어 위딘'(이하 전사의 길)은 북미에서 가장 공신력 있는 잡지인 Official XBOX Magazine에서 10점만점에 무려 9.6점을 받으면서 화려하게 등장했다. 그럼 지금부터 형만한 아우가 되길 바라는 게임. 전사의 길에 대해 파헤쳐보도록 하자.

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이미 그 게임성을 인정받은 원작 페르시아의 왕자

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페르시아의 왕자 : 샌드 오브 타임

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그리고 화려하게 등장한 그 후속작 페르시아의 왕자 2 : 워리어 위딘

변화된 분위기
이번 전사의 길과 전작인 '시간의 모래'를 비교해봤을 때 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 바로 완전히 변한 분위기다. 게임출시전에 간간히 공개되었던 스크린 샷만 봐도 분위기의 급전환이 예상됐었는데, 역시나 뚜껑을 열어보니 전작과는 판이하게 다른 분위기를 느낄 수 있었다. '시간의 모래' 또한 스토리면에서 그다지 밝은 쪽은 아니었으나 그래픽적인 부분을 보면 다소 몽환적이면서도 배경은 이집트 풍의 느낌이 들었고, 또 게임진행 내내 공주와 함께 했기 때문에 그렇게 암울(-_-;;)한 편은 아니었다. 그러나 이번 전사의 길에서는 왕자의 외향에서부터 급반전된 분위기를 실감할 수 있다. 오프닝에서부터 부리나케 무언가에 쫓기는 왕자의 눈매가 더 날카로워졌고, 전작에서는 파라공주와 함께 목욕(!!)을 즐기는 여유도 있었지만 이젠 외모에서부터 그런 여유조차 느껴지지가 않는다.(왕자의 감정변화가 느껴질 정도로 CG동영상에서의 왕자의 모습이나 일러스트는 가히 수준급이다.)이런 분위기의 변화를 언급하기 위해서는 스토리에 대한 언급도 약간 있어야겠다. 전작에서 황제의 성을 보호하면서 사용한 시간의 모래가 시간을 어긋나게 했고, 그 과정에서 생겨난 다하카라는 괴물이 왕자를 쫓고 있다. 다하카에게 시달림을 받는 왕자는 아예 시간의 모래의 창조를 막기 위해서 시간의 섬으로 여행을 하게 되는 것이다. 어쨌든 새로운 스토리와 변화된 분위기로 전작과 큰 차별을 두고 있다는 점에서 칭찬할만 하겠다.

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왕자의 모습이 많이 변했다.

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샤디

한층 업그레이드된 컴뱃액션
전작 '시간의 모래'는 전투에 감칠맛이 없다고 말하면 딱 정확한 말일 것이다. '시간의 모래'의 전투는 벽을 이용한 액션과 단순콤보입력이 전부였기 때문에 다소 전투가 지루해지는 듯한 느낌이 많이 들었었다. 게다가 파란색계열의 몬스터가 아닌 대부분의 몬스터들이 가드가 상당히 빈약한데다, 회피동작을 이용하면 아주 쉽게 제압이 가능했으며 '시간'을 제어할 수 있는 시간의 단도로 적들을 꾸준히 흡수해야 했기 때문에 난이도에서 문제가 발생할 수밖에 없었다.(극히 일부분의 경우를 제외하고는 모래를 흡수할 때는 무적처리가 되었으니까.)그러나 이번 전사의 길에서는 전작의 모토이자 난이도 하락의 원인이었던 시간의 단도를 없애고 새롭게 '2차무기'를 추가하면서 더 강화된 컴뱃액션을 보여주게 되었다. 인간형의 몬스터를 해치우면 몬스터들이 무기를 떨어뜨리고 죽는데, 이것을 왕자가 주워서 사용하는 것이다.
시간의 단도가 삭제됨에 따라, 전작에서 시간의 단도를 이용해 적을 흡수하는 액션이 새롭게 '잡기'라는 커맨드로 대체되었으며, 여기서 파생되는 콤보가 몇 개 추가되었다.(몬스터를 방패로 삼는다든지, 아니면 던지기 공격을 한다든지 등이다. 재미있는 것은 이런 잡기계열의 액션을 사용하면 전작에서는 없었던 슬로우모션이 발동되면서 더 멋진 연출을 보여준다는 것이다. )주로 잡기 공격이나 한손무기만을 사용한 콤보는 일대다수의 효율적인 전투보다는 좀더 멋진 연출을 보여주는 공격이 주를 이룬다.
그럼 이번엔 양손무기쪽으로 화제를 옮겨볼까... 양손무기는 왕자의 기본 메인무기에 적들이 떨어뜨린 2차무기의 조합인데, 양손무기를 사용하면 우선 잡기계열의 공격을 포기해야 한다. 대신에 왼손 중심콤보, 오른손 중심콤보로 세분화되는 수십 가지의 콤보를 사용할 수 있고, 일대다수의 전투에서 한 손 무기보다 좀더 유리한 고지를 확보할 수 있게 된다. 이런 '2차무기' 와 '잡기'의 추가로 한층 강화된 왕자의 액션은 분명 전작보다 뛰어난 전투의 감칠맛을 뽑아낸다고 하겠다. 그러나 아쉬운 점은 헤일로2의 양손무기와 같이 큰 선택권을 제공하지는 못한다는 점이다. 헤일로2의 경우 양손무기를 사용하면 수류탄의 사용이나 바주카와 샷건과 같은 무기를 포기할 수밖에 없다. 게다가 장전이 한손무기보다 몇 배나 느린 문제점이 있다. 그러나 실탄무기+플라즈마 무기의 조합이라던지, 대체로 한손무기보다 뛰어난 연사력등의 장점도 무시할 수는 없기 때문에, 양날의 검과 같은 개념으로 플레이어에게 큰 선택권을 부여하고 있다. 하지만 전사의 길의 경우 양손 무기를 선택함으로써 '잡기'커맨드를 포기해야 하긴 하지만 전사의 길의 전투 대부분이 일대다수라는 점과, 보스전의 경우 더 위력적인 콤보를 사용할 수 있다는 점에서 아마 플레이어의 선택권은 거의 양손무기를 사용하는 것으로 굳혀질 것이다. 물론, 2차무기의 추가로 전작의 문제점으로 지적되었던 빈약한 액션성이 한층 업그레이드 된 것은 부정할 수 없는 부분이다.
이외에, 전작에는 없었던 선혈효과나 신체의 일부분이 잘리는 등의 잔인성 부분의 강조와 슬로우모션 등의 조합으로 더 멋진 액션성을 보여주고 있다. 다만 전투 부분에서 아쉬운 것은 여전히 밋밋한 타격감....

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화려하다.

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2차 무기는 던질 수도 있다.

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강력한 한방!

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카포엘라쯤이야..

시간은 여전히 내손 안에!
전작에서 새롭게 도입하여 성공적인 성과를 거둔 '시간'이라는 요소가 전사의 길에서도 여전히 눈에 띄고 중점적인 부분이다. 시간의 모래를 이용해 플레이어는 시간을 되돌려서 플레이하거나, 슬로우을 걸어놓고 함정을 더 쉽게 넘어 갈수가 있다. 또한, 많은 적에 둘러 쌓였을 때 사용하는 운명의 폭풍, 시간의 파괴 등 전투에서도 적극적으로 사용할 수 있다. 그러다 보니 시간의 모래는 자연스레 난이도의 문제와 직결되는데, 전작 '시간의 모래'의 경우 적들을 일정횟수이상 흡수하면 모래탱크가 추가되는 방식이었기 때문에 후반부에 가면 모래탱크의 수가 무려 10개를 넘었고 시간 되돌리기나 슬로우, 적 얼려놓고 죽이기(기술 이름을 모른다-_-;; 이해해주시길...)등 전투에서 사용하는 시간기술과 퍼즐에서 사용하는 시간기술(시간을 되돌리거나 슬로우는 물론 전투에서도 사용이 가능하긴 하지만..)이 소비하는 모래탱크가 따로 존재했기 때문에 난이도 하락에 주원인을 제공했었다. 그러나 전사의 길에서는 스토리를 진행해 나가면서 왕자가 타게 되는 시간포탈에서만 새로운 모래탱크를 획득할 수 있게 되고, 모든 시간과 관련된 기술이 같은 모래탱크를 소비하게 변경되어서 어느 정도 난이도의 문제가 해결되었다. 또한, 전작에서는 시간의 모래가 그저 플레이어의 실수나 전투를 좀더 쉽게 풀어갈 수 있도록 플레이어를 도와주는 정도의 역할에 그쳤지만, 이번 전사의 길에서는 시간이 스토리에 직접 관여를 하게 되면서 '시간'이라는 테마를 좀더 중점적으로 다루고 있다.

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현재로 이동하는 포탈

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폭풍의 눈을 얻었다.(슬로우기능)

멀티엔딩
이번 전사의 길은 멀티엔딩이다. 분기는 바로 게임속 최강의 무기인 '워터소드'를 획득하느냐 안하느냐 인데, 워터소드는 게임 속 곳곳에 숨겨져 있는 9개의 라이프 업그레이드 장소를 찾아야 획득할 수가 있다. 이 분기에 따라서 최종 보스와 엔딩이 달라지므로 2개를 다 보면 스토리의 이해와 동시에 특전100%달성에 도움이 될 것이다.^^

잔재미 또한 빼놓을 수 없다!
전작의 특전은 원작 페르시아의 왕자 1,2편을(2은 XBOX에서만 즐길 수 있다.)본 게임과 함께 삽입해 놓은 것이었다. 원작 페르시아의 왕자를 오픈하려면 비밀장소를 알아내야 했는데, 전사의 길에서는 이런 비밀장소를 찾는 잔재미가 전작보다 더 풍부해졌다. 우선 게임 플레이 중간에 심심치 않게 등장하는 보물 상자를 부수면 새로운 아트웍이 추가된다. 그리고 나중에 얻을 수 있는 스콜피온검으로 갈라진 벽들을 부수면 이스터에그라고 해서 레이맨의 손이나 하키스틱, 테디베어등의 내구도가 무한인 2차무기를 얻을 수 있다. 게다가 한번 본 CG동영상은 특전에 차곡차곡 쌓이기 때문에 100%플레이 달성을 하고자 하는 열혈게이머들은 환영할만한 부분일 것이다.(사실 필자는 이런걸 귀찮아한다-_-;;)이렇듯 전작보다 더 풍부해진 특전과 잔재미는 전사의 길에서 빼놓을 수 없는 감초와 같은 역할을 한다.

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이스터에그 중 하나인 레이맨의 손

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일러스트는 한번 엔딩을 보면 한꺼번에 오픈된다.

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이것이 아트웍상자

Live기능의 강화
전작에서는 단순히 친구목록이나 로그인정도에 지나지 않았던 Live 기능이 전사의 길에서 더 강화되었다. 우선 타임어택모드와 아레나 서바이벌모드가 추가되었다. 타임어택모드는 타이머가 종료되기 전에 체크포인트를 지나는 방식이고, 아레나 서바이벌모드는 각 라운드마다 쏟아지는 적들을 상대하는 모드이다. 각각 퍼즐이나 함정, 전투에만 충실하게 즐길 수 있도록 게이머들을 배려한 것이라고 생각하면 딱 맞을 듯. 그리고 이런 모드들에 랭킹이 지원된다.(타임어택모드와 아레나 서바이벌모드는 싱글에서도 플레이할 수 있다.)아, 컨텐츠 다운로드도 있던데, 이는 나중에 패치라던지 추가스테이지 등을 기대해봐도 좋을 듯 하다.

한글화는 왜 안한 것인가.
전사의 길의 가장 치명적인 단점은 바로 한글화가 안되어 있다는 점이다. 전작의 그 뛰어난 한글화를 생각하면 너무도 아까운 느낌이다. 이번 전사의 길은 스토리에 시간이 관여하게 되면서 스토리를 이해하기가 더 힘들어졌는데, 한글화를 하지 않은 건 몰입도의 문제에도 치명적이다. 그나마 PS2의 전사의 길을 유통한 위자드 소프트는 한글대사집에 완벽공략이 되어있는 가이드북을 함께 동봉했지만 XBOX의 유통을 맡은 한국마이크로소프트는 그런 것조차도 없다.-_- 마이크로소프트 니들 돈 많잖아!-_-

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한글화...!!

어려운 난이도
위에서도 언급했듯이 시간의 모래사용에 많은 제한을 두고 있기 때문에 전작에서 너무 쉽게 게임을 플레이한 게이머들에게 전사의 길은 자칫 어려운 난이도로 다가올 수 있겠다. 게다가 전작과 달리 게임의 배경이 시간의 성 딱 하나기 때문에 왔던 길을 또 지나쳐야 하는 경우도 부지기수로 생겨서 길 찾기는 상당히 짜증을 불러 일으킬 듯하다. 하지만 전작에서는 쓸데없이 방해만 되는 공주의 존재나 마지막 엘리베이터(?)에서의 전투 등으로 난이도 조절에 실패한 것을 생각하면 전사의 길은 많이 양호해진 편이다.

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보스전은 그다지 어려운 편이 아니다.

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어쌔신들은 상당히 짜증

기타 자잘한 문제점들.
우선 인터페이스의 경우 전작에서 다소 지저분하게 보였던 모래탱크가 더 보기 좋게 체력바(Bar)안에 들어간 부분은 좋지만 왕자가 무기를 들지 않을 때는 왕자의 상태를 나타내는 인터페이스가 아예 사라져버리기 때문에 조금 불편하다. 또 중간 칼리나와의 전투때, 2차무기나 시간의 모래를 얻기 위해서 잠깐 칼리나를 피해야 하기 때문에 전투의 맥이 끊어진다. 또 CG동영상이나 아트웍에서 보이는 뛰어난 캐릭터들의 묘사와 다르게 정작 본 게임에서는 실망스러운 모델링을 보여주고 있다.(왕자의 눈매도 본 게임에서는 많이 죽은 느낌이며, 특히 칼리나의 머릿결은-_-;;; 그게 무슨 머리냐 미역이지)그리고 모 사이트에 올라온 수많은 글들에서 XBOX버전에서 버그가 몇 개 있다던데 필자의 경우 특별히 눈에 띄는 버그는 없었던 걸로 기억한다. 만약 버그가 존재한다면 UBI소프트는 빨리 패치를 내줬으면 하는 바람이다.(개인적으로 전작에서 물을 마실 때 흘러나오던 이집트풍의 음악이 삭제된 것도 아쉽다.-_-;;)

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인터페이스가 안보인다.

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그게 머리라고 달고 다니냐! 미역이지-_-

전작보다 한층 파워업해서 돌아온 왕자!
한글화나 기타 자잘한 문제점들이 간간히 보이긴 하지만 페르시아의 왕자 2 : 워리어 위딘은 명작, 수작임에 분명하다. 한층 강화된 액션, Live기능, 다양한 잔재미등은 이 게임을 구입하기에 앞서 과연 망설일 필요가 있을까? 하는 생각을 가지게 만든다. 원작의 이미지와 게임성을 훼손하지 않는 범위에서 전작인 '시간의 모래'에 이어 더욱더 발전하는 게임성과 완성도를 보여주는 UBI소프트에 박수를 보낸다. 마지막으로, 엔딩도 상당히 많은 뒤끝을 남겼으니 후속작을 기대하며 이번 리뷰를 마친다.

* 작은 따옴표가 붙은 '시간의 모래'는 전작인 페르시아왕자:샌드 오브 타임을 지칭하는 것이고 그냥 시간의 모래는 게임속에서 등장하는 시간의 모래를 칭하는 것이니 구별하시기 바랍니다.

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