액션 롤플레잉 게임의 재미를 잘 살렸다...

selseta kyky@korea.com

1인 중심의 화려한 액션과 콤보 위주의 전투를 만들어 왔던 것이 과거의 액션 롤플레잉(ARPG)이었다면 최근은 파티의 개념을 살려내는 것에 중점을 둔 것이 특징이다. 혼자서 플레이를 해야 하는 탓에 단조로운 데다 만들어 낼 수 있는 재미가 한정지어 진다는 ARPG의 고질적인 단점을 극복하기 위해서다. ARPG만의 맛이 사라진 것도 게임이 변할 수밖에 없었던 이유. RPG와 차별되는 재미인 액션을 강조하다보니 게임성이 액션게임과 다름이 없어진 탓이다. 좀 더 깊게 들어간다면 꽉 짜여진 RPG의 재미보다는 먼저 휘두르고 죽이는 것을 좋아하는 요즘 게임 추세가 근본적인 이유다. 유저들이 원하는 시원한 액션을 게임의 주로 하면서 RPG적인 요소를 살리는 대에는 "혼자서 꾸려가는 파티"라는 개념만한 것이 없기 때문이기도 하다.
이번에 소개할<스데키>역시 이런 파티라는 개념으로 탈태환골 한 ARPG다. 그래서 지금까지의 ARPG와는 다른 맛을 전해 주는 것이 특징. 물론 과거에도 스퀘어의<성검 전설>시리즈 등처럼 이런 시도가 없었던 것은 아니다. 그러나 하드웨어적인 제약에 구에 받지 않으면서 제대로 된 혼자하는 파티를 구성할 수 있다는 점에서 과거와는 전혀 다른 모습이다. 그러면 이제부터 파티라는 개념이 기존의 ARPG와 다르게 어떤 재미를 꺼낼 수 있을지를<스데키>를 통해서 하나씩 집어보도록 하자.
<스데키>는 MotoGP시리즈로 유명한 영국 개발사 CLIMAX가 만든 게임이다. 그래서 물 건너 취향이 듬뿍 담겨있는 RPG게임으로 생각하기 쉽다. 그러나 그 속내는 다르다.<스데키>라는 이름에서 풍기는 느낌처럼 조금 과하다 싶을 정도로 일본식 RPG를 그대로 게임 내에 그려 넣었기 때문이다. 선택과 자유도사이에서 갈팡질팡 하며 게임의 방향을 세우기 힘든 서양식 RPG 특유의 느낌은 고사하고 퀘스트를 받는 개념조차 게임에 흐르는 스토리를 통해 자연이 얻어지는 일본식 RPG를 그대로 계승했다. 덕분인지 물 건너 서양의 평가는 그리 좋지 못하다. 그들에 취향에 맞는 그 어느 것도 게임에 들어 있지 않아서 일 것이다. 때문에 국내 유저들이<스데키>에서 느낄 수 있는 재미는 분명 그들이 말하는 것 이상이다. 그들과는 다르게 우리는 일본식RPG에서 재미를 느낄 수 있는 준비가 되어 있는 탓이다. 물론<스데키>는 서양에서 만든 게임인 만큼 온건한 일본식RPG의 느낌을 전해주지는 않는다. 게임의 자질구레한 것은 차선 하더라도 캐릭터의 모양새를 비롯해 게임의 껍질이 서양 취향을 그대로 옮겨 놓아서다. 때문에 게임에서 은근한 거부감이 들기도 한다. 허나 서양에서 바라본 일본식 게임을 풀어 나가는 묘한 재미가 이런 거부감을 쉽게 잊게 하는 것도<스데키>만의 재미일 것이다.

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리젠드 오브 마나로도 알려져 있는 성검전설3.
참신한 시도가 돋보인 게임이었다.

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CLIMAX의 대표작 중의 하나인 모토지피2

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흔하디 흔한 80년대 RPG스토리를 그대로 이어 받고 있다.
<스데키>는 80년대 일본게임의 스토리를 그대로 계승하고 있다. 멸망의 기로에 서있는 왕국과 그것을 지켜내는 영웅들의 이야기가 게임의 주제기 때문이다. 빛의 신 테츠의 도움으로 4명의 영웅들이 암흑의 신 헤이고우를 물리친 것을 전설로 깔아 놓은 채 다시 부활을 꿈꾸는 헤이고우의 야망을 저지한다는 아주 고전적인 스토리다. 덕분에 헤이고우의 부활을 막고<스데키>세계에 평화를 지킨다는 플레이어의 역할은 재미보다는 식상함으로 다가온다. 하지만, 어디선가 한번쯤 본 것 같은 설정투성인<스데키>에서 신화에서 비롯된 4명이라는 숫자를 다시 끄집어 낸 것은 신선하다. 전사인 탈(Tal)과 회복술사 에일리쉬(Ailish)그리고 여성 파이터인 부키(Buki)와 과학자 엘코(Elco)가 그들인데 주인공 한명에게 중점을 두어 게임을 진행한다는 지금까지와는 다르게 4명 모두를 비중 있게 사용해 파티 액션을 만들어 나간다는 설정이다. 그래서인지<스데키>가 만들어내는 이야기 또한 주인공 한명에게 비중을 두기 보단 파티 구성원들 각각의 비하인드 스토리에 맞춰져 있다.
일본식 RPG를 표방한<스데키>지만 스토리를 음미하는 재미를 게임에 더하는 것에는 실패했다. 고정된 게임진행 방식 탓에 소설 같은 이야기를 게임에 더할 수 있다는 일본식 RPG의 장점을 전혀 살리지 못해서다. 너무나 흔한 설정을 스토리의 골격으로 정한 탓에 보통 이상의 내용을 전혀 꺼내지 못한 것이 이유다. 4명의 주인공을 비중 있게 다루려 했던 점도 게임이 만들어 내는 이야기라는 관점에서 보면 단점으로 둔갑한다. 4명의 캐릭터들의 이야기가 짧은(약 20시간)게임 진행과 중구난방으로 섞이다 보니 플레이어가 감정을 이입하기 힘들어 졌기 때문이다. 2명 이상이 주인공이라면 어지간한 내용의 소설이라도 재미 없어지기 쉬운 것처럼 말이다. 덕분에 빛과 그림자라는 2개의 세계를 표현해 조금은 심오한 내용을 스토리에 담으려 했던 시도는 말 그대로 시도로 끝나고 말았다. 물론 영어로 만들어 져 있다는 것이 더욱 큰 문제이기는 하지만 말이다.

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전사인 탈(Tal)

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힐러이자 마법사인 에일리쉬(Ailish)

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야성적인 이미지의 여성투사 부키(Buki)

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지적인 과학자 엘코(Elco)

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< 스데키>가 보여주는 파티액션이란 무엇인가?
요즘 유행하는 MMORPG와 콘솔로 즐기는 RPG는 비슷한 모양이지만 만들어내는 재미는 전혀 다르다. 이것저것 세세한 부분의 차이도 있겠지만 여럿이서 같이 게임을 즐길 수 있다는 것이 전혀 다른 재미를 만들어 내기 때문이다. 플레이어가 제각각 전사와 힐러 그리고 마법사를 연기하며 구성원 간의 불협화음을 감내하고 퀘스트를 풀어가는 것이 독불장군으로 혼자서 동분서주하는 콘솔 게임과는 재미가 다를 수밖에 없다.<스데키>에서 보여주는 파티액션은 이런 MMORPG의 파티라는 개념을 싱글플레이 안에 넣기 위한 것이라고 생각하면 쉽다. 혼자서 연출하는 것이지만 마법사와 힐러 그리고 전사가 갖추어진 파티를 이끌고 전투를 치러 내는 것이<스데키>에서 바라는 전투이기 때문이다. 물론<파이널판타지>나<드래곤퀘스트>역시 제대로 갖추어진 파티를 이끌고 전투를 치룬 다는 것에서<스데키>와 비슷하게 보일지도 모른다. 그러나 전투에 액티브(실시간)액션이 더해진 ARPG라는 것에서 그것들과는 전혀 다른 모습을 보여준다. 느긋하게 커맨드를 기다리는 것이 아니라 마치 4명으로 동시에 플레이하는 액션 게임과 같은 모습을 보여주기 때문이다. 덕분에 플레이어는 한층 정신없고 몰입감이 넘치는 전투를 즐길 수 있게 되었다. 플레이어는 항상 자신의 파티를 염려하며 상황을 정리하는 등의 여러 가지 일을 동시에 처리해야 하기 때문이다. 전투는 한 곳에서만 일어난다는 기존의 콘솔 ARPG의 상식을 깨고 필드 여기저기서 일어나는 탓에 더하다. 정신없이 적들에게 칼 맛을 보여주다 보면 필드 구석에서 몰매 맞고 있다 전사하는 백마법사를 안타깝게 바라보고 있을 수도 구하러 가다 어이없이 게임오버 당할 수도 있다는 얘기다.

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각각에 특성을 가진 4명이 전투를 치러 내는 것이
<스데키>의 가장 큰 매력

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혼자 하는 게임에서 여간해선 보긴 힘든 2인 합동공격

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위기에 빠진 에일리쉬를 구하러 갈까나!

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엘코의 원거리 공격의 엄호를 받는 느낌도 좋다.

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싸움을 의도대로 꾸려 나간다는 것이 <스데키>최고의 재미
특성이 다른 여러 명의 캐릭터를 움직인다는 것은 정신없는 전투만을 연출한다는 것은 아니다. 제각각 특성을 가지고 있는 캐릭터이니 그들을 이용해 전투에 작전을 더하는 것이 가능해졌기 때문이다. 마치 MMORPG가 그러하듯 말이다. 전사는 힐러를 보호하며 적의 주력을 치고 힐러는 파티원의 체력을 관리하며 아쳐와 몽크는 보스를 제압하는 파티전이 가능하다는 얘기다.<스데키>의 캐릭터 특성 분배는 이런 것을 감안해서 만들어 졌다. 엄청난 체력과 칼부림으로 언제나 최전선에 서는 탈(Tal)과 체력이 약한 탓에 보호가 필요한 회복술사 에일리쉬(Ailish) 그리고 적절한 특수기와 밀리어택의 부키(Buki)와 원거리공격과 범위공격의 엘코(Elco). 이들의 특성을 활용해 정석 없는 플레이어만의 파티 전을 이끌어낼 수 있다. 덕분에 액션게임의 박진감 넘치는 격투와 RPG의 파티개념이<스데키>의 전투에 무리 없이 녹아들게 되었다. 그래서 쉽게 질려 버리고 귀찮아지는 전투는<스데키>와 는 상관없는 소리가 되어 버렸다.

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체력이 높은 탈을 미끼로 적을 모아 엘코로 한꺼번에...
필자가 가장 애용하는 전술이다.

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공격력과 체력이 약한 에일리쉬는 구석에 숨겨두고
힐링과 마법으로 파티 원을 보조해준다.

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적을 몰아 한꺼번에 관통사격을... 손맛이 일품이다.

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남은 적들은 공격력과 체력이 뛰어난 탈로
정리하는 것도 좋은 방법이다.

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캐릭터 특성에 따른 2가지 전투 방식이 게임을 맛깔스럽게 한다.
캐릭터 특성에 따라 두 가지로 나뉘는 전투 방식도 전투를 맛깔스럽게 한다. 탈과 부키는<삼국무쌍>과 같은 칼부림 액션게임 같은 맛을 보여주지만 원거리 공격이 특기인 엘코와 에일리쉬는 1인칭 액션게임 같은 쏘는 맛이 일품인 탓이다. 1인칭으로 바뀐 화면에서 체력이 약한 탓에 화면 여기저기를 쏘다녀야 하는 에일리쉬로 플레이 하다보면 마치<시리우스 셈>같은 1인칭 액션을 하고 있다는 착각이 들 정도다. 파괴력은 강하지만 공격 딜레이가 큰 엘코로 플레이하는 맛도 그만이다. 총알을 장전하느라 필드를 헤매다가 결정적인 한 타를 날릴 때면 속이다 후련해진다. 탈과 부키의 칼부림은 버튼을 섞어 기술을 만들어 내는 종례의 액션을 그대로 재현했다. 다른 점이라면 방향키를 전혀 사용하지 않는다는 것과 버튼을 누르는 타이밍을 중요시했다는 정도다. 4명을 동시에 컨트롤해야 하니 어려운 커맨드는 사양을 한 것인데 타이밍이라는 놈이 묘하게 타격감을 가져다 준다. 화면 하단에 표를 보고 타이밍을 맞춘다면 볼만한 모션의 큰 기술을 쓸 수 있다. 파괴력까지 강한데다 공격이 성공하면 조금의 타격 딜레이가 일어나면서 플레이어의 손 맛을 자극해준다. 강공격과 약공격을 섞어 공격을 만들어 나가는 기존의 방식을 그대로 취하고 있는데 타이밍이 약간만 어긋나도 기술이 이루어지지 않는 탓에 콤보를 만들에 냈다는 묘한 쾌감이 일어나기도 한다. 기술이 실패한다고 공격자체가 실패하는 것도 아니다. 다만 모션이 작고 파괴력이 낮은 기술이 플레이어를 반길 뿐인데 이는 콤보의 느낌을 더 강하게 해준다. 물론 전투를 맛깔스럽게 하는 특수기술도 빠지지 않았다. 지금까지와 마찬가지로 MP를 소모하는 탓에 쓸 수 있는 횟수가 제한되고 위기를 타개하거나 한꺼번에 많은 대미지 줄 때 사용한다는 설정이다. 그러나 커맨드를 입력할 때 정지되어 있는 것이 아니라 시간이 느리게 간다는 설정은 특이하다. 액션의 느낌을 살리기 위해서인데 마냥 고민하면 어이없는 일타를 당하기도 한다.

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체력과 공격력이 약한 탓에 필드를 이리저리 쏘다녀야
하는 에일리쉬. 마치 시리우스 샘을 방불케 하는 한다.

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엘코로 플레이할 때는 1인칭 액션을 하는 듯 하다
착각에 빠진다.

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콤보가 실패하면 화면 하단에 X표가 플레이어를 반긴다.

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콤보가 성공하면 적은 공격 딜레이와 함께
많은 대미지를 줄 수 있다.

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특수공격은 지금까지의 설정과 그다지 다르지 않다.


단순한 필드는 <스데키>에서 가장 아쉬운 대목.
<스데키>의 세계는 짧게 나누어져 있는 것이 특징이다. 커다랗고 기다란 길을 나누어 놓고 중간 문을 열고 들어가는 형식으로 필드가 짜여 있다. 문을 열고 들어가면 전투지역. 다시 문을 나서면 퀘스트를 해결하거나 퍼즐을 푸는 공간으로 나누어져있다. 때문에 전투를 하는 곳에서는 전투만을 치룰 수 있고 퍼즐을 푸는 곳에서는 퍼즐만 풀 수 있게 되어 있다. 널따란 공간에서 여기저기를 누비며 자유로운 액션을 만들기 위한 선택일 것이다. 그러나 액션을 떠나 게임전체에서 따져보면 답답한 느낌이 되어 버렸다. 퀘스트 공간과 전투 공간이 문이라는 장막을 사이에 두고 너무도 명확하게 나누어진 탓에 RPG의 필드 느낌이 전혀 살아나지 않기 때문이다. 게다가 너무도 짧게 끊어 놓아 획일적이며 단순함 마저 지니게 되었다. 물론 필드를 걷는 묘미와 파티액션을 같이 살리기에는 아직까지 하드웨어적인 제약도 무시할 수 없는 일일 것이다. 덕분에 헤맬 필요 없이 쉽게 게임을 진행하자는<스데키>의 특성과 맞아떨어지기는 하지만 말이다.

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<스데키>의 필드는 잘게 나누어 놓은 형식이다.
그리고 그 구분은 문이나 계단 등의 오브젝트를
추가해서 명확하게 구분한다.

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계단을 내려가면 전투 필드. 계단 반대쪽은 퍼즐을
푸는 필드다. 때문인지 답답한 느낌을 지울 수 없다.

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파티액션에서 무엇보다도 중요한 것은 A.I이다.
동시에 여러 명을 조작하는 것이 파티액션의 묘미라고는 하지만 실제로 전투 중에 전부 컨트롤하는 것은 무리다. 좁은 화면 제약도 있을뿐더러 그렇게 많은 일을 한꺼번에 할 수 있을 리가 만무해서다. 그래서 A.I가 중요한 것이다. 플레이어가 특정 캐릭터를 컨트롤하는 동안에 다른 캐릭터들은 컴퓨터(A.I)가 움직이며 적절히 파티 전투를 만들어 내야하기 때문이다. 이런 인공지능적인 측면에서<스데키>를 살펴보면 그다지 만족스럽지 않다. 정성들여 키운 캐릭터이건만 바보 같은 인공지능이 삽질을 하기 일쑤기 때문이다. 집중적으로 키운 기술들은 나 몰라라 하고 영 엉뚱한 기술을 남발하다 누워버릴 때는 가슴이 아프기 까지 하다. A.I에게 공격우선과 방어 우선 등의 인공지능 속성을 정해 줄 수 있지만 그다지 다른 모습을 모여 주지 않기에 더하다. 그러나 재미라는 측면에서 살펴보면 생각보다 약점으로 작용하지 않는다. 잘 짜여진 RPG적인 전투보다는 액션을 위주로 해놓은 전투 때문인데 플레이의 솜씨 하나로 위험한 상황을 넘길 수 있어서다. 캐릭터를 신속하게 바꿀 수 있다는 점도 바보 같은 인공지능을 재미로 승화 시킨다. 정신없이 적들을 베어 넘기다 위급한 파티 원을 발견하면 그놈을 컨트롤해 위기를 넘기는 재미가 쏠쏠하기도 하다.
그렇다고 파티 원 들의 AI이가 완전히 바보라는 얘기는 아니다. 플레이어의 의도가 담긴 육성을 인공지능이 활용하는 수준은 아니지만 어느 정도 기본은 해서다. 때문에 근접 전투를 일삼는 탈 등의 캐릭터는 오히려 플레이어 보다 잘해 보일 때도 있다. 위기의 순간에 바람처럼 나타나 대신 맞아주는 것을 볼 때는 체력을 올려준 보람을 느끼기도 한다. 물론 이런 것은 플레이어가 파티 원 전체를 플레이 할 수 있는 경우에 해당되는 것이다.<바즈테일>처럼 플레이어는 주인공 하나만 움직일 수 있고 다른 파티 원들은 A.I만이 컨트롤 할 수 있는 파티 액션이라면 멍청한 A.I는 전투를 망치고 재미를 퇴색하게 하는 가장 큰 이유가 되기 때문이다.

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애써 키운 기술은 나몰라하고 각자 뻘짓에
여념 없는 파티원들

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기본적인 A.I성향을 정해 줄 수 있지만
생각보다 효과가 없다.

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액션이 우선시되는 전형적인 현대식 게임
<스데키>는 ARPG다. 때문인지 RPG와는 다르게 보다 쉽고 재미있게 경험치를 얻을 수 있는 것에 게임의 기본을 두고 있다. 경험치를 얻는<스데키>가 만들어 내는 전투에 유저의 솜씨를 가미 할 수 있는 액션이 잘 어울리기 때문인데 이는 대부분의 시간을 차지하는 전투가 타성에 젖는 것을 막아준다. 여기에<스데키>특유의 베는 맛과 쏘는 맛이 어울려 있으니<스데키>가 만들어 내는 전투는 마치 액션을 방불케 한다. 액션이 주가된 전투 덕분에 ARPG의 또 다른 재미인 캐릭터 육성도 보다 감칠맛 넘치게 되었다. 육성의 기반이 되는 경험치를 얻는 전투가 능동적이 된데다 게이머의 의사로 만들어낸 캐릭터를 플레이어의 솜씨 반 능력치 반으로 시험해 보는 재미가 RPG와는 또 다른 재미로 다가 오기 때문이다. 그래서<스데키>는 게임 내내 지루함과는 거리가 먼 모습을 보여주는 것이 특징이다. 명색이 ARPG인 만큼 전투에 액션을 더했다는 것만의<스데키>의 모습은 아니다. 퀘스트를 부여받아 클리어 한다는 정통RPG의 특징과 ARPG의 단골 솔님인 퍼즐이 게임이 더해져 있기 때문이다.

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콤보의 묘미와 난투의 재미 게다가 치고
빠지는 것까지 영락없는 액션 게임이다.

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전투를 통해 얻은 경험치로 캐릭터를 육성하는
재미도 놓치지 않았다.

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게임 진행은 코쟁이의 관점에서 본 일본식 RPG
극히 서양스러운 화면이지만 이름에서 풍기는 느낌처럼<스데키>는 극히 동양스러운 게임이다. RPG의 골격이자 하나씩 모이면 게임의 줄거리가 되는 퀘스트 때문인데 플레이어의 의사를 중요시하는 서양게임 특유의 그것과는 동떨어져 있다.<스데키>의 퀘스트는 일본식 RPG처럼 게임이 정해준 길을 따라가며 그때그때 쥐어주는 것으로 한정되어 있다. 덕분에<스데키>는 RPG가 던져주는 오밀조밀한 재미보다는 액션이 부각된 게임이 되어 버리고 말았다. 그렇다고<스데키>가 획일적인 길에 고리타분한 진행방식을 고집한다는 것은 아니다. 게임에서 나가야 할 길을 밝혀주는 메인 퀘스트와 자잘한 재미를 느끼게 해주는 서브퀘스트로 나뉘는 최근의 게임 추세를 잘 반영했기 때문이다. 퀘스트 북을 보며 일목요연하게 진행할 수 있는 것까지 말이다. 쉽게 말하면 기본은 하고 있다는 얘기. 그래서 플레이어는 어느 정도 RPG의 잔재미는<스데키>에서 느낄 수가 있게 되었다. 이런<스데키>의 선택은 쉽게 재미를 얻어 낼 수 있다는 동양적 게임의 장점을 게임 내에 담아두기 위해서인 것으로 보인다. 어떻게 보면 퀘스트라는 개념에 한해서 좀 더 일본 쪽에 가까운 또 다른 퓨전 형태라 하는 게 정답일 것이다. 배워서 재미를 얻어내는 게임보다는 패드를 잡는 순간부터 재미를 얻어 내는 것을 원하는 유저들을 생각했기 때문이다. 이런 선택들 덕분에<스데키>는 플레이어가 살짝 곁들여진 RPG의 맛을 느끼며 칼부림을 통해 망설임 없이 게임이 말하는 재미를 다가갈 수 있다는 것이 장점이 되었다. 물론 그 재미를 이어가는 것에도 어려움이 없도록 하는 것도 잊지 않고 말이다. 그러나 ARPG라는 관점에서 보면 아쉬운 것 투성이다. 액션을 위해 RPG적인 요소를 죽인 탓에 파티 액션이라는 특이한 점을 제외하고는 요즘 쏟아지는 일본식 게임과 다를 바가 없게 되었기 때문이다. 너무나 부각된 액션 탓인데<스데키>역시 RPG특유의 풀어 나가는 재미보다는 화면과 손발을 놀리면서 쉽게 얻을 수 있는 재미에 편중한 최근 게임과 일맥상통한다. 유저들이 원하는 것이니 제작사의 탓은 아니겠지만 조금쯤은 망설임을 던져주는 진정한 ARPG의 재미가 사라져 가고 있다고 느껴져 아쉬움 남는다.

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캐릭터뿐만 아니라 눈으로 보는 화면은
서양의 그것을 그대로 옮겨 놓았다.

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게임 진행에 관련되는 메인 퀘스트와 잔재미를
주는 서브 퀘스트로 나뉜 것은 지금까지와 다르지 않다.

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< 스데키>의 퍼즐은 획일적이고 단순한 진행에 청량제 역할을 한다.
<스데키>가 ARPG라는 것을 일깨워 주는 것은 퍼즐이다. 지금까지의 ARPG와 마찬가지로 캐릭터의 특수능력을 활용해 아이템을 얻고 길을 찾는 것으로 이루어져 있다. 한 가지 다른 점은 4명의 캐릭터가 가지고 있는 고유의 능력을 활용해 게임을 풀어 나간다는 것이다. 물건을 밀고 당길 수 있는 탈과 감춰진 통로나 아이템을 찾을 수 있는 에일리쉬 그리고 벽을 타고 오를 수 있는 부키와 로켓 점프가 가능한 엘코의 능력을 활용해 퍼즐을 풀어 나간다는 얘기다. 물론 이들 하나하나의 능력을 사용해 퍼즐을 푼다면 지금까지의 게임과 다를 바가 없을 것이다.<스데키>의 퍼즐은 물건을 밀어 길을 만들면 부키가 벽을 올라 스위치를 당기고 엘코가 로켓점프로 마지막 스위치를 연다는 식으로 각 캐릭터의 능력을 적절히 조합해서 퍼즐을 풀어 나가게 디자인 되어있다. 4명이라는 인원을 활용해 따로 떨어져 있는 캐릭터를 각기 조작해 한가지의 퍼즐을 풀어내낸다는 설정도 신선한고 재미있게 다가온다. 그러나 퍼즐이 너무 쉽게 구성되어있다는 것은 아쉬운 대목이다. 획일적인 진행에 타성에 빠지기 쉬운 게임을 환기시켜 주기는 하지만 너무 난이도가 쉬운 나머지 잠깐 퍼즐의 맛을 보는 정도로 그치기 때문이다. 물론 퍼즐 자체가 재미없다는 것은 아니다. 오히려 적당히 쉬운 난이도로 플레이어를 생각하게 하는 탓에 퍼즐을 풀어내는 맛과 어느 정도의 성취감도 얻을 수 있어서다. 그러나 게임이 너무 획일적으로 구생되어있다는 것과 쉬운 퍼즐이 어울리면 문제가 달라진다. 게임의 단조로운 맛을 쉬운 퍼즐이 감당하기에는 너무 버겁기 때문이다.

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상자를 움직여 길을 만들 수 있는 탈

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로켓 점프가 가능한 엘코

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벽을 오를 수 있는 부키


화려함 보다는 정교함이 돋보이는 게임화면과 깔끔한 조작감
Direct X기반의 특수효과로 화려한 화면을 꾸미는 최근게임과는 다르게<스데키>는 정성과 세밀함으로 멋진 화면을 만들어 낸다. 이곳 저곳 세밀하게 표현된 마을하며 좁지만 시장의 느낌이 살아 있는 필드는 플레이어의 감탄을 절로 자아낸다. 정성을 들여 만든 캐릭터와 필드의 오브젝트들도 화려함과는 다른 정갈하고 깔끔한 모습으로 다가오는데 여러 가지 특수 효과로 멋스러움만을 추구하는 최근의 화면 못지 않은 모습을 보여준다. 덤으로 보여주는 화면에 비해 부드러운 움직임을 보여주기도 하고 말이다.
조금은 우울하게 들리기도 하지만 감미로운 현악기로 들려주는 BGM 또한 마음에 든다. BGM만 놓고 보자면 어지간한 RPG도 부럽지 않는 수준이다. 돌비디지털을 사용해 6개의 스피커를 효과적으로 울려주는 효과음은<스데키>가 만들어내는 청각적인 즐거움의 백미다. 도륙의 느낌을 잘 살려주는 데다 공간감마저 겸비하고 있어서다. 소리를 크게 하고 적진을 쓸다보면 방안이 전장으로 느껴지기도 한다. 이제 와서 경쟁기종이라고 하는 것도 낮 간지럽게 되어버린 PS2의 프로로직과는 달리 현장감을 살릴 수 있는 음원을 때늦게 활용한다는 섭섭함 마저 느껴진다. 다른 게임을 잘도 밴치마크를 한 탓인지 지금가지의 액션게임을 철저히 답습한 조작감도<스데키>가 만들어내는 액션에 부족함이 없다. 패드에 있는 버튼의 수를 최대한 활용한 해서인데 격투는 물론 캐릭터를 바꿔가며 플레이하는 것까지도 위화감 없이 잘 소화한다.

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화려함 보다는 정교함이 돋보인다.

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정교함에 약간의 특수효과가 더해져
정말 멋진 화면을 연출한다.

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좀 좁은 맛은 있지만 시각 적인 면은 어떤 화면에도 지지 않는다.


뭐니 뭐니 해도<스데키>의 가장 큰 매력은 여러 명의 캐릭터를 한꺼번에 움직인다는 설정이다. 덕분에 싱글에서도 파티라는 개념을 잘 살려낸 데다 기존의 액션에서는 맛볼 수 없는 다양한 재미를 게임 안에 구현할 수 있었다. 서양게임임에도 불구하고 일본식 게임과 타협을 본 대목도 색다른 재미를 불러일으킨다. 가볍고 쉽게 즐기는 것을 게임의 기둥으로 삼아서 인데 살짝 곁들여진 퍼즐과 RPG의 느낌을 간직한 채 액션으로 게임을 진행하는 맛은 그동안의 액션게임에 실증을 느낀 게이머들의 입맛을 돋우어 주기에 충분하다.
그러나<스데키>역시 액션을 너무나 중시한 탓에 RPG적인 재미들이 묻혀버린 것은 아쉬운 대목이다. 쉽고 빨리 재미를 얻어야 한다는 것이 최근 게임동향이다 보니<스데키>만의 문제라 할 수는 없는 일이지만 누릴 수 있는 재미 중 하나가 사라져 버리는 것 같아서다. 게임을 시작하는 분위기가 무거운 탓에 플레이어를 지레 놀라게 하는 게임구성 역시 아쉬운 대목이지만 제작사의 정성이 끝까지 이어지지 못했단 것이<스데키>최고의 단점이다. 정성스럽게 만든 필드와 마을이며 오브젝트에 게임구성까지 시종일관 플레이어를 만족시켜 주지만 끝마무리가 깔끔하지 못해서다. 허무하기 까지 한 엔딩을 보고 있자면 발매 일을 맞추기 위해 대충 끝내고 출시 한 것이 아니가하는 의문이 들기도 한다. 때문에 준비 중인<스데키2>에서는 조금 더 완성도 있는 모습으로 찾아왔으면 하는 바람이다.

최근 PS2와 XBOX의 게임을 보고 있자면 또 다른 차세대 기가 등장 할 시기가 온 것 같다. 서서히 출시되는 게임 속에서 한계가 보이기 시작해서다. 한계라고 이야기했지만 보여주는 화면이 아쉬워서 하는 소리는 아니다. 게임이 점점 답답하게 느껴지기 때문이다. 필드나 스테이지를 너무나 짧게 끊어 놓아서 인데 로딩 때문에 움직이기도 짜증날뿐더러 갈수 있는 곳도 많지 않아서다. 근본을 따지자면 점차 게임의 화면이 화려하게 변하는 것이 이유다. 더욱 세세하고 미려한 게임을 구성하다보니 하드웨어적인 제약이 커져 한꺼번에 넓은 것을 묘사할 수 없기 때문이다. 물론 세밀하고 멋지게 디자인해야 하다 보니 될 수 있으면 적게 만들어 놓는 것이 제작사들에게 유리해서라고 생각할 수도 있다. 그러나 현제 콘솔이 갖은 제약 때문에 당초 계획과는 다르게 작은 볼륨으로 출시된<페이블>같은 게임도 생각해 보아야 할 것이다....

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