XBOX를 대표하는 본격 드라이빙 시뮬레이터

김영우 pengo@hitel.net

Racing과 Driving의 사이에서
게임이 3D를 만난 이후부터 게임의 장르를 '시뮬레이션'이라고 구분하는 경우가 크게 늘어나기 시작했다. 슈팅 게임 보다는 항공 시뮬레이션으로, 로봇 액션 게임 보다는 메카닉 시뮬레이션으로 불리게 되는 경우가 그러한 예일 것이다. Simulation의 사전적인 의미가 '가장하기', '모의 실험'인 것을 생각해 본다면 그만큼 게임들이 실제 상황을 화면 속에서 재현하는 정도가 크게 늘어났음을 생각해 볼 수 있을 것이다. 레이싱 게임 또한 예외가 아니어서, 단순히 순위를 겨루는 레이싱(Racing)에서 벗어나, 실제 차량의 움직임과 조작을 느끼면서 주행 자체를 즐기는 드라이빙(Driving)을 강조하는 게임들의 비중이 속속 늘어나고 있다.

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3D 폴리곤을 사용한 그래픽이 본격화되기 되기 이전의
레이싱 게임들의 다수는 단순히 순위를 겨루거나
시간내에 목적지에 도착하는 정도의 게임성밖에는
제공하지 못했다. (1987년, 세가의 「아웃 런」)
ⓒSEGA ENTERPRISES, LTD. 1987

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게임이 3D를 만나고부터 레이싱 게임의 근본적인
목적은 순위를 겨루는 레이스(Race)에서 차량의
운행 자체를 즐기는 드라이브(Drive)로 바뀌기
시작했다.(1997년, SCE의 「그란투리스모」)
ⓒ1997 Sony Computer Entertainment Group Copyright
ⓒ1997 Polyphony Digital Inc. All Rights Reserved.

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「포르자 모터스포츠」는 이러한 드라이빙 시뮬레이션 게임의 전형을 보여주고 있으며 하드웨어의 고성능에 힘입어 시각적, 청각적으로도 큰 만족을 주고 있다.

모자름도, 부족함도 없는 평균 이상의 볼륨
포르자 모터스포츠에는 국내 메이커인 현대 자동차를 필두로 하여, BMW, 페라리 등의 유럽쪽 메이커는 물론, 포드, 캐딜락과 같은 미국의 메이커, 그리고 토요타, 닛산과 같은 일본쪽의 메이커를 통틀어 60여개 메이커의 230 종류 이상의 차량이 등장한다. 물론, 이보다 더 많은 차량이 등장하는 타사의 작품도 존재하긴 하지만 이 정도면 차량이 적다는 불만은 합당치 않을 것이다. 이 외에도 BBS나 브릿지스톤과 같은 실존 메이커들의 튜닝용품도 대거 등장하며 이에 따른 엔진, 타이어, 차체등의 다양한 튜닝과 세팅이 가능하다.

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60여개 메이커의 230종류 이상의 차량이 등장.
드라이빙 시뮬레이터로서의 구색을 갖추기에는
부족함이 없는 볼륨이다.

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튜닝이나 세팅 중에도 여러 실제 튜닝 메이커들의
이름을 다수 볼 수 있다. 부품 업계에 관심이
많은 플레이어라면 매우 반가운 요소.

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또한, 등장하는 코스는 30여개로서, 대부분 실존하는 코스를 소재로 하고 있어 라구나세카, 츠쿠바, 뉘르부르그링크 등과 같이 기존의 레이싱 게임을 많이 해본 플레이어라면 익숙할 코스들도 제법 존재한다. 아무튼, 단순히 사양적으로 따져봐도 드라이빙 시뮬레이터로서의 면모는 충분히 갖춘 셈이다.
그와 더불어, XBOX의 성능을 충실히 활용한 차량의 세심한 모델링과 리얼한 배경화면, 그리고 프로그래시브스캔(480p)에 대응한다는 점 등은 시각적인 만족도를 만족시키기에 충분하며, 5.1ch 사운드를 지원하는 각종 효과음과 배기음 등은 본격적인 HD-TV나 홈시어터 시스템 등의 본격적인 AV기기를 갖춘 플레이어들에게는 큰 선물이라고 할 수 있다.

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츠쿠바 서킷, 라구나세카, 뉘르부르그링크 등
레이싱 게임 매니아라면 익숙할 실존 코스들을
중심으로 30여개의 트랙이 준비되어 있다.

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차량의 세심한 표현과 리얼한 배경 묘사는
눈이 높아진 최근 게이머들의
취향을 충분히 만족시키고 있다.

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충실한 물리엔진을 바탕으로 한 리얼한 드라이빙
하지만 이것만으로는 역시 같은 드라이빙 시뮬레이터를 지향하고 있는 타사의 게임들과의 차별성이 크게 느껴지지 않을 것이다. 향상된 하드웨어와 상향 평준화된 제작기술, 그리고 무엇보다도 크게 높아진 유저들의 눈을 만족시키는데 이 정도는 기본이 되어버린 탓이다. 그렇다면 이 게임은 레이싱 게임에서 가장 중요하다고 할 수 있는 물리엔진 면에서 타사의 게임들과 어떠한 차별성을 가지고 있을까?
우선은 주행 중 적 차량이나 장애물과 접촉했을 때 자신의 차량에 대미지가 가해지는 것이 가장 눈에 띈다. 이 때의 대미지는 단순히 차가 찌그러져서 보기 흉해지는 시각적 대미지 외에도 차량의 가속력이 떨어진다거나 직진 주행시 차량이 한쪽으로 쏠리는 등의 게임 플레이에 실질적인 영향을 미치는 성능적인 대미지도 함께 동반한다.

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과격한 주행으로 심하게 손상된 차량의 모습.
우수한 물리엔진 없이는 불가능한 표현이다.

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차량이 입은 대미지는 단지 시각적 효과뿐만 아니라
가속력이 저하되거나 코너링이 힘들어지는 등의
주행 중에 느끼는 성능 저하 역시 함께 동반한다.

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차량이 파손되는 효과를 섬세히 재현하기 위해서는 그만큼 복잡한 물리엔진을 필요로 한다. 매끈하고 보기 좋은 차량을 보여주는 것보다 오히려 파손되어 보기 흉해진 차량을 표현해 내기 힘들기 때문인데 그 이유는 해당 차량이 충돌하는 부위나 충돌 각도, 그리고 충격이 가해진 강도에 따라 손상된 정도를 각각 다르게 표현해내야 하기 때문이다. 만약 게임에 사용된 물리엔진이 부실하다면 차량 대미지의 표현도 어색할 수밖에 없다. 이를테면 차량의 전방 모서리에 충돌했는데도 불구하고 화면상에는 차량 앞쪽 전체가 찌그러져 있다거나 시속 200킬로미터의 고속으로 충돌했는데도 화면상에는 범퍼가 약간 긁힌 정도로 표현된다면 게임을 하는 플레이어들은 어색함을 느낄 것이고, 오히려 이러한 표현을 하지 않는 것보다 못한 결과를 초래할 것이기 때문이다.
포르자 모터 스포츠는 이러한 면에서 볼 때 대단히 우수한 물리엔진을 갖추고 있다. 차량의 대미지를 보여주는 리얼한 그래픽 표현과 대미지를 입는 순간부터 변하는 주행감각도 섬세하게 재현하고 있으며 후륜구동이나 전륜구동, 4WD와 같이 각각 구별되는 구동방식을 가진 차량들이 보여주는 차별화된 움직임도 게임 중 명확하게 느낄 수 있다.

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후륜구동 차량의 경우, 코너링시 차량의 뒤쪽이
미끄러지는 테일 슬라이드(Tail Slide)
현상이 자주 발생한다.

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전방 차량의 뒤쪽에 바짝 붙어 달리며 공기의 저항을
피하는 실제 레이싱 기술인 슬립 스트림(slip stream)은
이 게임에서도 역시 중요한 테크닉이다.

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이 외에도 현재 주행 중인 서킷의 풍향이나 앞 차량과의 거리에 따라 달라지는 공기의 저항 정도에 따라 조금씩 달라지는 차량의 속도나 방향 등도 재현하고 있어 안방에서 실제 드라이빙의 묘미를 만끽하는데 최적의 환경을 제공하고 있다.

어떠한 플레이 스타일에도 대응할 수 있는 세심한 옵션
포르자 모터 스포츠가 여타의 레이싱 게임들과 구별되는 또 하나의 특징은 바로 섬세한 옵션 메뉴이다. 일반적인 레이싱 게임들의 경우, 단순히 난이도의 변경이나 자동 / 수동 변속기의 선택, 컨트롤러의 설정, 사운드 출력의 조정등에 그치고 있지만 포르자 모터 스포츠의 경우, 이 외에도 주행의 방향과 적정 가속 정도를 미리 가르쳐주는 도로상의 가이드라인을 표시할 것인가, 차체 손상의 정도를 얼마나 표현할 것인가, 주행의 편의를 높여주는 ABS(브레이크 잠김 방지), TCS(타이어 접지력 최대화), STM(스핀 방지)등의 장비를 켤 것인가, 연료나 타이어의 소모를 표현할 것인가, 등의 여부를 설정해 줄 수 있다.
이렇게 다양한 옵션들을 어떻게 설정해주느냐에 따라 물론 게임의 난이도는 크게 달라진다. 하지만 모든 편의 옵션들을 On으로 설정해 놓는다고 하여 게임의 긴장감이 떨어지는 것은 아니다. 그 이유는 이 옵션들의 설정 정도에 따라 게임 중에 얻는 자금의 액수가 달라지기 때문이다. 당연히 난이도를 높일수록 그만큼 얻는 상금이 많아지며, 반대로 낮은 난이도의 옵션으로 설정할 경우 상금이 적어지므로 플레이어는 자신의 노력과 능력에 따라 납득할 만큼의 대가를 얻을 수 있다.

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이 게임이 제공하는 섬세한 난이도 옵션의 각종 설정에
따라 게임 중에 얻는 자금의 액수가 달라질 뿐만 아니라,
각기 다른 플레이 스타일을 가진 플레이어의
취향에 알맞게 대응할 수 있는 장점을 가지고 있다.

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노면에 표시된 가이드라인. 차량의 주행방향과 가속 여부를
가르쳐 주며, 현재 차량의 종류와 속도에 따라
그 표시는 시시각각 변화한다.

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이렇게 섬세한 옵션은 단순히 일단 게임을 하는 플레이어에 대한 편의성 증진의 여부를 떠나서, 각기 다른 플레이 스타일을 가진 여러 종류의 플레이어를 동시에 포용할 수 있는 장점 또한 가지고 있다.
예를 들어 차량의 변속이나 방향 컨트롤에는 자신이 있지만 주행하는 코스의 구조를 잘 외우지 못하는 플레이어의 경우, 옵션에서 가이드라인을 On으로, 변속기는 수동으로, TCS나 STM을 Off로 한다면 자신이 가진 능력을 최대한 발휘하면서 높은 상금을 얻어낼 수 있을 것이며, 반대로 코스의 구조는 잘 알고 있지만 컨트롤 능력이 떨어지는 플레이어의 경우 위와는 반대로 옵션을 설정해서 역시 만족할 만한 플레이를 할 수 있을 것이다.

자신만의 드림카를 꾸미는 다양한 방법
위와 같이 자신에게 맞는 옵션을 설정하고 레이스에 참가하면 그 결과에 따른 상금을 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 자금으로 할 수 있는 것은 참으로 다양한데, 여기에서도 플레이어에 따른 플레이 스타일의 차이가 한껏 드러나게 된다. 새로운 것에 대한 호기심이 많은 플레이어라면 보유한 자금으로 새로운 차량을 구입할 수도 있을 것이며 기존의 차량에 대한 애정이 많은 플레이어라면 이미 가진 차량을 튜닝하여 성능을 향상시킬 수도 있다. 또한 밖으로 드러나는 스타일에 관심이 많은 플레이어라면 차량에 새로운 페인트를 적용하여 차량 색상을 바꾸거나 스티커나 데칼을 붙여 자신만의 개성을 뽐낼 수도 있다.

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차량의 성능을 튜닝하는 것 외에도 스티커나 데칼을
붙이거나 차량의 색상을 바꾸어 자신만의 차량으로
꾸미는 것도 가능하다. 차량에 자신이 직접 그린 로고나
그림을 입힐 수도 있으므로 차량에 대한 애정이
더해질 것이다.

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차량을 매각할 때 받는 자금은 차량의 성능 외에도
해당 차량이 가진 희소성에 따라 달라진다. 만약
XBOX LIVE에 접속해 있는 상태라면 온라인 상의
다른 플레이어에게 팔아 좀 더 좋은 가격을 받도록 하자.

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만약 좀더 자금을 모으고 싶은 플레이어라면 현재 가진 차량을 매각할 수도 있는데 이때, CPU가 미리 정해놓은 가격에 그냥 처분할 수도 있지만 만약 현재 XBOX LIVE에 접속된 상태라면 이 차량을 온라인 상에 등록, 역시 같이 XBOX LIVE에 접속해있는 다른 플레이어에게 차량을 팔 수도 있다. 이 경우, 판매자는 기존의 가격보다 높은 가격에 차량을 팔 수 있고 반대로 구매자는 보다 싼 가격으로 새로운 차량을 장만할 수도 있으므로 서로의 금액적인 만족감을 높일뿐더러 같은 게임을 즐긴다는 유대감 또한 만끽할 수 있는 장점이 있다.

혼자서. 혹은 여럿이서 즐긴다.
포르자 모터스포츠의 주된 게임메뉴는 아케이드 레이스, 커리어모드, 그리고 멀티 플레이모드와 타임 트라이얼 모드, 프리런 모드로 나뉘어져 있다.
아케이드 레이스와 타임트라이얼 모드, 그리고 프리런 모드는 자신이 원하는 코스를 선택하여 레이스를 즐기게 되는 1인용의 게임 모드로서 CPU와 순위경쟁을 벌이거나 새로운 코스 기록을 남기는 것을 주된 목적으로 한다. 하지만 이 게임의 백미는 바로 커리어모드와 멀티 플레이 모드인데, 커리어 모드에서는 레이스에 참가하여 상금을 얻고 이를 토대로 새로운 차량을 구입하거나 기존의 차량을 튜닝하여 보다 높은 레벨의 레이스에 계속 도전하게 된다. 멀티 플레이모드에서는 여러 명의 플레이어가 동시에 순위경쟁을 벌일 수 있는데, 대전을 벌이는 방법에는 1대의 시스템에서 화면 분할을 하여 2인 대전을 펼치거나 여러 대의 시스템을 허브로 연결하여 최대 8명이 풀 화면 대전을 즐길 수도 있다.

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화면분할 대전은 간단히 즐길 수 있는 장점이 있지만
역시 박진감은 크게 떨어진다.

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랜 허브를 이용한 네트워크 대전이나 XBOX LIVE를 통한
온라인 대전의 경우, 최대 8대가 동시에 풀 화면
대전을 벌일 수 있다.

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하지만 플레이어의 시스템이 XBOX LIVE에 접속된 상태라면 커리어 모드와 멀티 플레이 모드의 양상은 완전히 달라지는데, 멀티 플레이어 모드에서 최대 8명이 동시에 온라인 대전을 펼칠 수 있는 것은 물론, 커리어 모드에서도 온라인 기능을 이용하여 플레이어끼리의 치열한 경쟁을 통해 상금과 레벨을 올릴 수도 있다. 이렇게 온라인 기능을 적극적으로 활용한다면 플레이어는 기존의 1인용 게임보다 한 차원 높은 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.

완벽을 바라는 게이머의 한없는 욕심
포르자 모터 스포츠는 대단히 우수한 게임이긴 하지만 아쉬움이 없는 것은 아니다. 최근에 나온 대부분의 레이싱 게임들이 초당 60프레임의 화면 전환을 보여주고 있는데 비해, 이 게임은 초당 30프레임의 화면을 보여주고 있어 다른 게임들에 비해 화면의 움직임이 다소 거친 느낌을 주고 있다. PC에 비해 사양이 제한적인 가정용 게임기라는 플렛폼 안에서 이 정도의 우수한 물리엔진과 세심한 그래픽을 구현하기 위해서 개발자들이 내린 고심의 선택임은 이해할 수 있으나, 시종일관 레이스 장면이 고속으로 전개되며, 0.001초 단위의 랩타임이 측정되는 이러한 레이싱 게임의 특성을 생각해 본다면 이는 큰 단점이 아닐 수 없다. 물론, 표면적으로는 초당 60프레임을 표방하면서도 게임 중에 플레이어의 눈으로 느껴질 정도로 프레임이 계속 변해서 보는 이의 눈을 피곤하게 하는 수준 이하의 게임들도 제법 있는 것을 생각하면 차라리 안정적으로 초당 30프레임이 꾸준히 구현되는 포르자 모터 스포츠가 나을지도 모르겠지만 그래도 아쉬운 것은 어쩔 수 없다. 또한, 사운드 면에서도 타이어의 마찰음이나 충돌할 때의 효과음들, 그리고 차량의 엔진에서 출력되는 배기음 등의 샘플링레이트가 떨어지는 듯 다소 둔탁하게 들리는 점도 신경이 쓰인다.

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초당 60프레임의 움직임을 보여주었던 동사의 타이틀
「랠리 스포츠 챌린지2」의 한 장면. 사진만으로는
표현이 어렵지만 같은 하드웨어임에도 불구하고 포르자
모터 스포츠보다 훨씬 부드러운 움직임을 보여주고 있다.
ⓒ2004 Microsoft Corporation. All Rights Reserved.

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「포르자」의 세계는 언제나 맑은 날만 이어진다.
다양한 기상 현상에 따른 좀 더 다채롭고 다이내믹한
레이스를 원했던 플레이어라면 다소 실망스러울 것이다.

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또 하나의 아쉬운 점은 게임이 시종일관 맑은 날에서만 이루어지며 눈이나 비와 같은 특수한 기상 상황하에서의 레이스를 즐길 수 없다는 것이다. 물론 이러한 여러 가지 기상 조건을 표현하기 위해서는 세심한 게임 밸런스 조절을 필요로 하고, 한정된 시스템 성능하에서 여러가지 그래픽 효과를 넣어야 하는 어려움이 따르겠지만, 보다 다이내믹한 게임성을 원하는 플레이어들을 위해서 이 정도는 해 주었으면 좋았을 것이다.

지금까지 여러 가지 아쉬운 점들을 이야기하였지만 이러한 아쉬운 점들도 모두가 이 게임이 전체적으로 대단히 높은 완성도를 가지고 있음에서 느껴지는 옥의 티로서, 모든 게임이 완벽하기를 바라는 게이머 특유의 욕심일 뿐이다. XBOX의 후속기종인 XBOX360의 발매를 앞두고 있는 지금, 포르자 모터 스포츠는 XBOX의 후반기를 멋지게 장식한 수작으로 게이머들에게 기억될 것이다.

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