또 다시 피비린내 나는 격투의 향연이 시작되는가

이런 시리즈 류 격투 게임의 리뷰를 작성할 때면 언제나 난관에 부딪히게 된다. 시리즈를 처음부터 즐기던 게이머 위주로 리뷰를 작성해야 하느냐, 아니면 아예 이 시리즈를 해보지 못한 게이머 위주로 작성해야 하느냐라는, 이분법적 문제에 직면하게 되기 때문.
전자의 경우, 대상의 성격 자체가 마니아성이 짙기 때문에, 필연적으로 게임을 깊게 파고들어서 전작과 다른 점을 부각시키며 리뷰를 작성해야한다. 전작과 달라진 새로운 시스템, 예를 들어 '전작에 비해 근육 질감 및 텍스트가 어떻게 바뀌었고~' 라는 식으로 작성을 해야, 이들에게 일종의 만족감을 줄 수가 있다. 하지만 이런 글은 후자의 경우에 거의 알아들을 수가 없다. 물론, 마니아성이 짙을수록 그런 현상은 강해진다.
하지만 또, 후자의 입장에 맞춰서 리뷰를 작성하면 결국은 시리즈 자체의 특성을 알리는, 라이트적인 감각의 글이 되버린다. 즉, 설명한 것은 '소울칼리버 3'지만 글에 조금만 수정을 가하면 '소울칼리버 2'에도, '소울칼리버 1'에도 적용될 수 있는 그런 글이 되어 버린다. 이러한 점이 이런 시리즈 류 격투 게임의 리뷰에 대한 맹점이다. 특히 이번 '소울칼리버 3'처럼 완전히 파격적으로 변하는 것이 아닌, 전작 '2'의 버전업 형태로 발매된 게임의 경우 더욱 그렇다. 여튼 간에, 잠시 고민을 해보다가 무작정 키보드에 손을 올려두었다. 그리고 글을 쓰기 시작했다. 언급했던 문제의 조절은 스스로가 나름대로 하면 될 것이다. 지금까지처럼...

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화려한 오프닝 1

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화려한 오프닝 2

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완성도에 비한 저평가가 서럽다, '소울칼리버'
'소울칼리버' 시리즈는 '철권'과 '버파' 등 맨손 격투 게임이 판치던 시절에 '무기를 이용한다'는 새로운 개념으로 등장해 독자적인 영역을 구축한 격투 게임이다. 한 축을 담당하는 격투게임 시리즈로 성장했기 때문에, 이번 '3'의 등장 또한 세간에서 화려하게 스포트라이트를 받고 있다. 하지만, 원래 이 게임이 가진 역량만큼 화제를 모은 건 아니다. 네임밸류에서 더 앞서는 동사의 타이틀인 '철권 5'와 발매일이 얼마 차이나지 않는다는 점 때문에, 다소 주목도가 떨어지지 않았나.. 하는 아쉬운 생각이 든다.
전작에 비해 파격적인 볼륨업을 이루어내진 못했지만 이가 맞는 톱니바퀴를 보는 듯한 높은 완성도, 그리고 전체적으로 모자란 점이나 특별히 흠잡아 낼 구석이 없을만큼 세련된 작품성, '뭔가를 마구 누르면 게임 속의 캐릭터가 강력한 기술을 휘두르며 상대를 공격한다'는 식의 초보 게이머 유입 요소, 그리고 링아웃의 불합리성에 대해서도 특정 해답을 제시했다는 점에서, 이 게임 시리즈는 '좀 더 세상의 주목을 받아야하지 않은가'라는 게 필자의 개인적인 생각이다.
흡사 '슬램덩크' 만화에서 엄청나게 농구 연습을 한 후 승리에 젖어 감동에 어쩔 줄 모르는 황태산의 모습처럼, 이 게임은 좀 더 인정받아야 한다. 아니 좀 더 인정받아야 하지 않겠는가..싶다. 그 점이 지금까지도 사뭇 아쉽게 다가온다.

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완성도는 타의 추종을 불허할 수준!

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좀 더 주목받아도 좋았을 격투게임 시리즈다.

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사과를 베어물 듯, 쫀득거리는 쾌감
만약 누군가가 필자에게 "'소울칼리버' 시리즈를 왜 합니까?"라는 질문을 던진다면, 필자는 서슴지 않고 "'타격감' 때문에 합니다." 라고 대답을 할 것이다. 그만큼 '소울칼리버' 시리즈의 타격감은 훌륭하다. 어떤 감각인지 예로 설명해보자면 당신 옆에, 쫀득거리지만 속은 살짝 단단하게 보이는 슬라임 같은 녀석이 있다고 가정해보자. 그리고 그 녀석을 칼 같은 걸로 내리치거나 베어봤다고 상상해보라. 그 느낌, 상상할 수 있겠는가? 쫀득 쫀득~ 착착 몸에 감기면서도 내부적인 탄탄함에 무언가가 딱~하고 걸리는 느낌. 그런 느낌이 대충 '소울칼리버 3'에서 느낄 수 있는 타격감이다.

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쫀득쫀득 하면서도 제대로 된 느낌. 타격감!!


이런 타격감은 게이머가 '소울칼리버'를 몇 번이고 즐기기에 무리가 없도록 해준다. 아니 오히려 계속적으로 플레이 하고 싶다는 적극성을 유도한다. 이런 기본적인 타격감에다, 상대의 공격을 튕기는 '가드 임팩트' 등등의 연출로 상쾌감을 더하는 것, 시각적 효과와 함께 짜릿한 손맛을 느끼게 해주는 격투 게임이 또 있는지 살펴봐라. 아마 손에 꼽을 정도일 것이다. 만약 당신이 '타격감'에 대해 깊은 애정을 가지고 있다면, '소울칼리버 3'는 올바른 선택이라고 봐도 무방하다.

기본 시스템의 높은 완성도에 주목
이 게임은 무기를 사용해 대전을 진행한다(주로 칼을 사용하고 있다). 만약 기본 공격 용어를 '베기'로 가정한다면, 이 게임은 크게 횡베기, 종베기의 베기 기술과 발차기 등으로 공격을 나눌 수 있다. 또한 공격은 상중단으로 나뉘어져있고, 이와는 별개로 잡기의 개념도 들어가 있다.(잡기 또한 하단과 상단 잡기로 나눌 수 있다.)또 방어에는 상단 방어, 하단 방어가 있고, 공격을 피하는 것으로는 회피가, 적의 공격을 튕겨내거나 반격하는 것으로는 가드 임팩트와 저스트 임팩트가 있다(기본 시스템은 매뉴얼에 만화로 매우 자세히 나와있으므로, 이만 생략하겠다).
기본적으로 각자의 무기에 따라 각각의 캐릭터는 완전히 다른 개성을 가진다. 무기를 사용하는 특성상, 다른 격투게임보다 확연하게 거리감각, 즉 캐릭터 별로 '리치' 차이에 대한 개성이 존재한다. 크고 무거운 무기를 사용하는 캐릭터는 그만큼 느리고 힘겹지만, 화면을 뒤덮을 정도로 반경이 넓다든지, 파괴력이 강하다는 식이다. 그런 리치 차이는 신속성과 비례관계가 성립되기 때문에, 단검을 가진 캐릭터는 단검 나름대로의 공격법으로, 긴 봉을 가진 캐릭터는 긴 봉을 가진대로의 전투에 임해야 한다. 게이머가 '아스타로스' 같은 우악스런 캐릭터를 골랐건, 아니면 '샹화' 같은 아가씨를 골랐건 간에 가진 무기 내에서 맡은바 충실하게 싸우면 된다.
다행히도 이 게임은 그리 크게 문제가 될만큼의 밸런스적인 붕괴는 없어 보인다. 어느 정도 강하고 약하고의 캐릭터간 차이는 있지만 자신의 실력에 따라 얼마든지 이기고 지고를 반복할 수 있다. 무기를 휘두를 때는 화려한 임팩트나 효과가 계속되는데, 때론 너무 화려하게도 보이지만 두 캐릭터가 마구 날뛰며(?) 휘두르는 모습을 보면 묘하게 잘 어울리기도 한다. 실력에 따라 전혀 다른 패턴을 가진 캐릭터가 존재하면서도 각자 자신의 능력에 맞게 상대에게 대미지를 주는 모습을 보면 또 한 번 떠올리게 된다. '이 게임 정말 잘 만들었군..' 이라고.

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리치의 차이는 존재한다. 휭휭 날아가라~

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밸런스는 훌륭한 편

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신캐릭터와 함께 진화의 길을 걷는 3의 전투
기본적으로 이번 '3'의 전투 방식은 '2'와 비슷하지만, 미묘하게 밸런스 조정이 이뤄졌고, 종베기나 횡베기에 대한 판정도 살짝 변화가 이루어졌다. 그 결과, 라이트 게이머들이라면 '2'와 큰 차이를 느낄 수 없을 것이고, 조금이라도 깊게 게임을 즐겼던 게이머라면 무궁무진한 변화를 느낄 수 있을 것이다. 대전에 관한한 '소울칼리버 3'의 느낌은 그렇다.
'3'의 가장 큰 특징 중 하나는 새로운 전투 시스템이 추가됐다는 것이다. 바로 '스턴' 상태로 만드는 기술이 추가된 것인데, 스턴이란 상대가 배를 움켜쥐고 쓰러지는 상태로 전혀 방어할 수 없는 상태로 만드는 것이다. 이는 각 캐릭터 별로 특별한 기술이 주어지며, 이 기술을 정해진 상황에 맞춰 적중시키면 발생한다. 일단 스턴 상태가 되면 상대의 공격을 단순히 못 막는 것뿐만 아니라 화려한 공중 콤보의 제물이 된다거나 경우에 따라 또다시 스턴 상태가 되는 등 상대의 먹이감이 되게 된다. 따라서 게이머는 이런 상태가 되지 않도록 스턴 상태에 대해 대비하는 자세를 키워야 한다.

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스턴 상태에선 공격을 막을 수 없다


그 외에도 3에서는 새로운 캐릭터가 대거 등장했다. 원체 '전작'이 다양한 캐릭터와 개성을 보유하고 있었던지라 특별한 감흥은 없지만, 다소 노출도가 올라갔다든지, 별로 분위기잡게 생기지도 않았는데 괜히 주인공이라고 떠드는 캐릭터가 몇몇 생겼다.

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새로운 캐릭터들.

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노출도가 올라갔다? (좋구나 좋아)

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특히 전 캐릭터를 모은 후에는 캐릭터 선택화면의 'I마크'를 통해 또 다른 신 캐릭터를 추가적으로 고를 수 있는데, 여기에 등장하는 신 캐릭터들은 동네 가정주부라든지, 여의봉을 쓰는 캐릭터 등 특히 개성이 넘친다. '리롱', '아더' 등 5~6명의 캐릭터를 여기에서 고를 수 있고 개인적으로는 여의봉을 사용하는 '후아린' 캐릭터가 마음에 들었다. 조그만 막대기였다가 화면을 덮는 굵은 기둥까지도 표현되는 여의봉은 웃음을 자아내기에 충분했고, 또 충분히 강력했다.
이처럼, 다른 캐릭터를 뽑아내는 것 자체도 하나의 즐거움. 정통파를 추구하는 세가사에 비해 남코사는 코믹성을 추가한 개성 있는 캐릭터를 많이 만들어낸 바 있다(캥거루라든지, 흰곰이라든지, 정말 여러가지 캐릭터가 많다. 특히나 방귀로 한방에 상대를 KO시킨다든지 하는 요소는 코믹하기 짝이 없다). 남코사의 신 캐릭터들이 이렇게 새로운 흥미거리를 제시해주는 요소이기 때문인지 매 캐릭터가 등장할 때마다 그렇게 기쁘게 다가올 수가 없다(개인적으로 가장 인상적인 캐릭터는 머리가 '부엉이'인 캐릭터. 물론 전작부터 모든 캐릭터를 마스터해야만 제대로 활용이 가능하기 때문에 이 캐릭터는 더욱 매력적으로 다가온 것 같다). 이렇게 새로운 캐릭터를 얻는 것 외에도, 이번 '소울칼리버 3'에는 다양한 대회 모드와, 각 캐릭터의 스토리 모드, 그리고 튜토리얼 등이 아주 자세하게 나와있다.

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새로운 캐릭터들이 또 다른 감동을 줄 것이다

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재미있는 후아린

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탐스럽게 익은 포도송이로 다가올 게임
필자가 이번 '소울칼리버 3'의 존재 의의에 대해 생각을 해본다면, 이는 '소울칼리버 2'의 버전업 판이면서, 가정에서 충실하게 즐길 수 있는 '연말 선물' 정도로 볼 수 있을 것 같다. 얼마 전까지 만해도 격투게임은 '집에서 혼자하면 재미없는 것'이라는 인식이 강했다. 이런 인식이 처음 깨진 것은 세가사의 격투게임이었던 '버추어파이터 4'(PS2용)에 아이템 시스템과, 대회 시스템, 그리고 배틀 시스템이 도입된 후다. 그에 대한 벤치마킹이 있었는지, 아니면 제작사인 남코사가 원래부터 '유저 서비스'에 충실한 편이었기 때문인지는 몰라도 이 게임의 즐길 거리는 가히 무궁무진하다고 하겠다. 한번 나열해볼 테니 놀라지 말지어다!!

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스토리 모드를 클리어하면

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새 캐릭터를 선택할 수 있다

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1) 스토리모드
처음 플레이할 때는 당연하게도 스토리모드를 추천한다. 이유는 각 캐릭터 별로 어떤 스토리를 가지고 있는지, 자연스럽게 알려주기 때문이다.(또한 다른 캐릭터를 얻어내기가 쉬운 모드이기 때문이다). 하지만 이 모드는 캐릭터 별로 너무나 반복되는 구간이 많다. 같은 화면을 최소 30번 이상은 즐길 준비를 하는 것이 좋을 것이다(-_-);

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스토리 모드를 시작하면 스토리에 맞게 진행된다

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대결. 분기도 등장한다

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2) 대회 모드(월드 컴페티션)
스토리 모드를 즐긴 뒤에는 다양한 대회 모드를 통해 자신의 실력을 쌓으면 된다. 대전 상대가 없더라도 이 모드를 통해 충분히 연습할 수 있고 목표를 가지고 연습할 수 있다.

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대회를 선택해봤다

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결승전에 안착!

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3) 튜토리얼 모드
튜토리얼 모드에서는 낙법이라든지, 연속기, 저스트 임팩트 등 초급기술부터 고급기술까지 전부 연마가 가능하다. 마니아라면 이곳을 방문해 자신에게 부족한 스킬을 연마할 수 있을 것이며, 초보자라면 여기서 열심히 수련을 쌓아 아케이드 센터로 진출하려는 꿈을 키워보자.(언제까지나 아케이드 얘기는 일본 얘기다. 한국 게임센터엔 '소울칼리버 3'가 없다OTL)

4) 개성있는 캐릭터를 키우자! 캐릭터 커스터마이징 기능
'소울칼리버 3'에서는 THQ에서 선보인 '스맥다운'처럼 캐릭터 별로 다양한 효과(?)를 넣어줄 수 있다. 특히 스토리모드나 각종 미션을 클리어 하고 나면 더더욱 캐릭터를 개성적으로 꾸밀 수 있는 요소가 추가되는데, 일본보다 선행 발매된 미국의 경우 '스트리트 파이터 2'에 등장하는 장기에프 라든지, 가일이라든지 하는 캐릭터도 등장할 정도다.( 이런 커스터마이징으로 완성된 코스튬 캐릭터가 실제 게임에 영향을 미치는 건 없지만, 안그래도 괴상한 이미지의 캐릭터가 게이머에 의해 마구 난도질당해 괴이한 형상을 하고 있는 걸 보면 참.. 마음 한쪽 구석이 허전해지기도 한다. )

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새로운 캐릭터를 꾸며보자

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스토리모드를 통해 커스터마이징 재료를 모을 수 있다

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5) 모든 것은 박물관으로, 뮤지엄 모드
뮤지엄 모드에 가면 '아트 갤러리' '이벤트 리플레이' 등 다양한 즐길거리를 만날 수 있다. 앞서 말했듯, 스토리 모드를 클리어 해가면서 저절로 모으거나 잡화점에 가서 물건들을 구매할 수도 있다(돈은 스토리 모드를 클리어하면 생긴다). 캐릭터 연무라든지, 일러스트라든지, 여기서 볼 수 있는 것은 엄청나게 많다. 필자도 '이런 엄청난 양을 언제 다 채워~'라고 외쳤었으나, 게임을 진행하다보니 자신도 모르게 꽉꽉 들어차는 걸 확인할 수 있었다.(뿌듯)만약 당신이 계속되는 대전에 지쳤다면, 여기 뮤지엄 모드를 전부 채우는 것을 목표로 게임을 진행해도 좋을 것이다.

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뮤지엄모드. 잡화점에서 일러스트 등 다양한 걸 살 수 있다

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연무도 구입하자

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6) 격투게임의 꽃, 배틀 아레나
이 모드에서는 상대 캐릭터와 계속적인 대전을 벌일 수 있다. 배틀 아레나도 크게 두종류의 모드로 나눠지는데, 하나는 '심플'이고 다른 하나는 '시츄에이션'이다. 심플은 열심히 상대를 만나 대전만 벌이면 되는 것이며, '시츄에이션'은 갖자기 미션이 주어지게 된다. 그냥 즐기는 것보다는 이렇게 뭔가 목적이 주어지면 더 재미있다.

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배틀 아레나

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시츄에이션에서는 다양한 미션이 주어진다

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7) 뭐하자는 건지.. 로스트 크로니클
그냥 단순 대전만은 지겨울 거라는 예상에서인지, '소울칼리버 3'에는 일종의 땅따먹기 게임도 들어가있다. 바로 '로스트 크로니클' 모드다. 처음 들어가면 캐릭터를 만들고,(종족은 4개 종족으로 되어 있다)조건에 맞게 상대를 제압하면 된다. 게이머가 패배하는 조건이 자세히 나와있으므로, 천천히 즐겨보도록 하자. 개인적으로는 그다지 흥미롭지 못했다.

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로스트 크로니클

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게임을 시작하자

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하지만 자주 베어문 복숭아는 달지만은 않은 법
앞 장에서 혼자서 즐길 수 있는 여러가지 얘길 했지만, 그래도 '무언가를 달성한다'고 가정할 때 반복되는 상황이 많은 것에 대해 달가워할 게이머는 없을 것이다. 특히 동영상 같은 요소가 있을 때,(그게 무엇이든 임팩트가 있을수록)그것이 반복되는 것은 게이머에게 심한 부담감을 줄 수 있다. 대표적인 것이 바로 스토리 모드다. 여러 번의 짜집기로 이루어진 스토리모드. 그 스토리 모드의 진부한 여정이 계속 되다보면, 혼자 즐기는 데는 '틀림없이 무리'라는 생각을 하게 될지도 모른다.

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몇번이고 봐야하는 화면

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제발 그만..

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또한 이 게임 시리즈를 새롭게 시작하는 게이머라면 모를까, '2'와 유사한 전투 방식은 다소 게이머들에게 '변화가 별로 없지 않은가!' 라는 오해를 안겨줄 염려 또한 있다. 구태여 예를 들지 않더라도, '3'는 '2'의 고수가 그렇지 않은 사람을 이길 확률이 크다. 캐릭터 별로 크게 기술이 조정되긴 했지만, 어디까지나 밸런스 조정 수준이고, 전체적인 대전 방식은 같다. 무기별로 나오는 패턴을 그대로 사용하지 않는, 새로운 접근법을 이번 '3'는 요구하지 않기 때문에 '2'의 전투 패턴이 '3'에서도 거의 그대로 통용된다. 새롭게 여러 요소가 추가되긴 했지만, 금방 싫증 내는 게이머들도 생겨나리라 생각한다. '3'만의 독특한 시스템들이 대전에 얼마나 영향을 미치는가에 대해 결정되게 될 것이겠지만...

총점, 매우 '우수', 격투 마니아라면 필구입!
리뷰 마지막에 다소 궁핍한 변명을 하자면, 이 글을 쓰고 있는 본인은 사실 '격투게임 마니아'에 가깝다. 그래서 객관적으로 게임 리뷰를 작성한다고 하더라도 다른 사람들보다는 '재미있게' 다가올 확률도 없지 않다. 하지만 그런 감안을 하더라도, 이 게임이 잘 만들어졌다는 것을 의심할 게이머는 없을 것이다.

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엔딩에도, 중간중간 이벤트씬에도

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커맨드를 입력해야 한다

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대전 격투게임이란 '상대를 이긴다'는 전제로 존재하는 것이다. '철권'과 '버파'에만 주목하지 말라. 앞서 말했듯, 사실은 이 게임이 가장 완성도가 높고, 가장 재미있는 게임일지도 모른다. '최강의 검'을 꿈꾸는 이들이여, '소울칼리버 3'에 주목하라.

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대전 장면

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소울칼리버3의 세계여 영원하라!

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