모바일 게임업계, 이통사 ‘이중 과금’에 ‘고사직면’

모바일 게임업계가 비명을 지르고 있다.

게임을 출시하기 위해서는 반드시 이동통신사인 SK텔레콤이나 KTF, LG텔레콤을 통해야만 하는 모바일 게임 CP들이 이동통신사들의 높아만 가는 '패킷 비용'과 '정보이용료 수수료'에 어려움을 호소하고 있는 것.

모바일 게임 시장이 2년째 2000억원 규모를 넘지 못하고 제자리 걸음을 하자 이동통신사들이 선택한 방식은 '모바일 게임의 질을 높여라'였다. 그리고 그에 대한 방법으로 CP들의 문턱을 높게 설정했고, CP들은 이에 맞추어 게임 퀄리티를 높이다보니 자연스럽게 개발기간과 게임 용량이 늘어나고 있어 기존에 200K 정도의 용량에 3개월 정도면 개발되던 모바일 게임이 이제는 350K에서 많게는 700K이상의 용량에 개발 기간도 6개월에서 1년 가까이 걸리고 있는 실정이다.

문제는 모바일 게임의 퀄리티가 전체적으로 올라가긴 했지만, 용량이 커지는 만큼 '패킷비용'이 눈덩이처럼 불어나 게이머들이 모바일 게임 다운로드를 점차적으로 기피하고 있다는 점이다. 모바일 게임을 제작하는 CP의 입장에서는 몇몇 게임만 2천5백원에서 3천원으로 게임 가격을 올렸을 뿐 5년째 대부분의 게임 가격이 2천원으로 유지 되고 있는 상태지만, 예전에는 천원에서 천5백원 수준 정도면 되던 패킷 비용이 이제는 심할 경우 5천원이 넘을 때도 있어 그야말로 배보다 배꼽이 큰 실정이다.

한마디로 모바일 게임 가격은 용량에 따라 CP의 게임 가격인 2천원에 5천원을 더한 7천원까지도 오를 수 있다는 게 업계 관계자들의 얘기. 이를 인식하는 게이머들이 게임을 쉽사리 다운로드 받지 않아 전체적으로 다운로드 수가 줄고 있으며, 이는 CP들에게 직접적으로 타격이 되고 있다. 실제로 지난 해 KTF의 월간 베스트 1위부터 10위에 오르는 '베스트'에 오르려면 주당 다운로드 건수가 7천건을 넘어야했지만, 이제는 4천건만 넘으면 베스트에 오를 수 있다. SK텔레콤은 따로 다운로드 수를 공개하지 않고 있지만, 전체적으로 '모바일 게임 다운로드 수가 줄었다'는 게 업계의 얘기다.

업친데 덮친 격으로, KTF의 경우 과거에 실제로 과금되던 '정보이용료 수수료' 가 14.5%에서 위피 등 플랫폼 수수료로 3%가 더 붙어 실제로 CP가 2000원의 요금을 책정한다고 해도 한 건당 실제로는 17.5%가 공제된 1650원이 CP의 수익이 된다. SK텔레콤도 이와 별반 다르지 않다.

즉, 모바일 게임 CP들은 올라간 패킷비 때문에 다운로드 수가 줄어드는 것 뿐만 아니라 정보이용료까지도 올라 이중고에 시달리고 있는 셈이다.

업계의 한 관계자는 "모바일 게임의 패킷비용이 과다하게 책정되는 점이 분명히 있다. 반드시 수정되어야 할 과제다"고 강조한 뒤 "최근 LG텔레콤 등 이동통신사에서 패킷비를 정액화하는 식의 요금제를 발표하는 등 여러 시도가 이루어지고 있지만 아직도 패킷비용은 모바일 게임계의 고질적인 문제로 인식되고 있다"고 말했다.

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