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우리의 밤은 이제부터다!!

sutjr

예전엔 복싱이..
70 ~ 80년대 우리 나라를 대표하는 스포츠라면 당연히 복싱을 떠올리기 마련이다. 복싱은 우리나라 특유의 헝그리 정신과 악과 깡으로 대변되는 근성으로 무장한 기라성 같은 스타를 많이 배출하며 당시 스포츠 약소국이었던 우리나라를 전세계에 알리는데 큰 역할을 했다. 아마 복싱을 잘 모르는 사람이라도 지금은 고인이 된 고 김득구 선수나 칠전 팔기 홍수환 선수 등은 한 번쯤 들어봤을 것이라고 생각한다.(홍수환 선수가 타이틀을 획득한 시기가 77년도)
하지만 지금은 국내 복싱의 열기가 많이 꺾인 상황이다. 축구 등의 인기 스포츠는 물론이거니와 이종 격투기나 스포츠와 방송이 결합된 WWE, TNA 등의 신종 격투 스포츠에 밀려 지금은 제대로 된 경기조차 보기도 힘들어졌다. 단적으로 예전에는 어느 동네에 가도 볼 수 있었던 복싱 포스터가 이제는 거의 문화제급으로 느껴질 정도로 보기 힘들어졌으니 말이다. 그러나 복싱은 분명히 앞에서 말한 여러 스포츠와는 다른 재미가 존재한다. 이종격투기처럼 격렬하고 자극적이지 않으며, 레슬링처럼 화려하진 않지만 선수 한 명 한 명의 삶이 느껴지는 스포츠. 혹자는 복싱을 두고 신이 창조한 가장 아름답고 숭고한 스포츠라고까지 표현하기도 한다. 아무튼 이런 복싱을 실제처럼 느끼게 해주는 게임이 등장했다. 바로 EA SPORTS 에서 제작한 복싱 게임인 파이트 나이트 라운드3(이하 파나3)이다. 지금부터 파나3를 통해 다시 한번 복싱이라는 스포츠를 돌아보는 계기를 만들어보자.

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스포츠 게임은 우리에게 맡겨라!

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깔끔한 느낌의 메인 화면

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다양한 메뉴를 선택할 수 있다.

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실제처럼 느껴지는 멋진 배경

파이트 나이트 라운드3 에 대해서 알아보자.
파나3는 XBOX360이라는 차세대 게임기를 기준으로 PS2, PSP, XBOX 등 거의 모든 플랫폼으로 출시된 복싱 게임으로 아날로그를 이용한 독특한 공격 방법이 유명한 게임이다. EA에서는 이것을 토탈 펀치 컨트롤 시스템이라고 부르는데 일반적인 버튼 누르기로 펀치를 내는 게 아니라 오른쪽 아날로그 스틱을 어떻게 움직이는가에 따라서 스트레이트, 훅, 어퍼 등으로 나누어지는 독특한 시스템이다. 이 시스템이 주는 느낌은 직접적으로 자신이 펀치를 내민다는 느낌으로, 펀치 자체의 빠르기와 발동, 딜레이 등을 직접적으로 조절할 수 있어서 익숙해지면 세밀하면서도 화려한 콤보를 만들어낼 수 있다. 물론 이 시스템에 대해서 좋은 평가만 있었던 건 아니다. 처음 이 시스템을 도입했을 때 이 조작 방식이 상당히 어려워 불만을 가지는 사람들이 많았던 걸로 기억한다.(사람들이 아날로그에 익숙한 시기가 아니었으며, 지금처럼 대충 움직이면 나가는 형식이 아니라 정확한 입력이 필요했다)그러나 EA는 시리즈를 계속 개발하면서 토탈 펀치 컨트롤 시스템을 많은 사람이 할 수 있도록 완성했으며, 수준 높은 그래픽을 게임에 도입하면서 게임으로써의 완성도뿐만 아니라 스포츠의 현실성에 가장 근접한 작품으로 만들었다. 특히 이번 작품은 사실적인 그래픽과 복싱의 꽃인 난타전, 다양한 복싱 스타일과 ESPN의 실제 복싱 해설자인 테시토레의 멋진 해설까지 포함되어서 게임의 완성도를 높였다. 그럼 지금부터 이 게임이 가진 여러 가지 특징을 세부적으로 알아보자.

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아날로그를 이용해 막고 피하고

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멋진 난타전을 실감나게 볼 수 있다

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이 경기에 대한 설명까지 친절하게 들을 수 있다

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히트 시 화면의 효과들은 최고

선수의 펀치를 내가 컨트롤 한다 – 토탈 펀치 컨트롤 –
아날로그를 얼마나 어떻게, 어떤 속도를 움직이는가에 따라서 약 24가지의 복싱 기술을 사용할 수 있는 토탈 펀치 컨트롤 시스템은 전작에 비해서 더욱 안정적이면서 세련되게 수정되어서 나왔다. 전작에선 아날로그를 비비다 보면 모든 기술이 나갈 정도로 입력이 조금 허술했지만 이번 작품에선 공격 자체가 오발로 나가는 경우가 최소화되고 선 입력을 넣을 수 있게 돼 가드 후 카운터를 날리는 동작이 자연스럽게 이뤄질 수 있도록 개선됐다. 어떻게 보면 전작이 더 편하다고 느낄지 모르겠지만 전작에서는 의도하지 않은 기술이 많이 나갔고 막상 중요한 타이밍에선 엉뚱한 기술이 나가는 경우가 많았기 때문에 짜증이 나는 경우가 많았다. 입력 자체가 어려웠기에 그걸 쉽게 하다 보니 이렇게 된 것 같은데, 이번 작품에선 이런 부분을 최대한 줄여주고 정식적인 입력에만 반응하도록 했기 때문에 상당히 만족스러운 편이다. 특히 공격 자체가 매우 자연스러우며, 자신이 원하는 상황에 기술을 쓸 수 있게 된 점은 이번 작품의 가장 발전한 부분으로 볼 수 있다. 그리고 앞에서 이야기한 선 입력은 가드를 하고 있을 때 어느 정도의 반격을 위한 버튼 입력을 해 두었다가 적의 공격을 가드해서 공격을 흘린 뒤 남은 조작을 추가로 입력하면 평소보다 빠르고 강력한 반격을 할 수 있는 방식으로, 예전부터 대전 액션 게임들에서 자주 사용된 방식이다. 처음에는 적응하기 힘들지만 익숙해진다면 적의 큰 공격을 막아내고 멋지게 카운터로 답해줄 수 있는 확실한! 재미를 느낄 수 있다.
그러나 아무리 전작에 비해 잘 만들어진 시스템이라고 해도 다른 게임에서는 사용되지 않는 조작체계이기 때문에 초보자들이 적응하기는 상당히 힘든 편이다. 아마도 이번 작품을 통해 이 시스템을 처음 접해보는 분들이라면 시작부터 좌절할지도... EA에서는 이를 위해서 공격 자체는 일반 키로 하게 해주는 일반적인 조작 모드도 추가했지만 이 역시 불편하기 때문에 차라리 아날로그로 하는 편이 더 낫다.(실제로 XBOX360 버전과 똑같은 내용을 담고 있는 PSP 버전의 경우 아날로그가 하나밖에 없어 십자키를 사용하는 일반적인 조작 모드만 지원하는데 이 조작성 때문에 평가가 그리 좋지 않았다)초보자의 접근이 힘들다는 것은 어떻게 보면 큰 단점이긴 하지만 새로운 즐거움을 찾기 위해서라면 아날로그 조작에 익숙해지기 위한 노력 정도는 게이머가 감수해야 할 부분이라 생각한다.

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강력한 펀치를 날리자!

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상대방의 턱을 정확하게 노린 펀치

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다양한 각도에서 공격을 날릴 수 있다

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가드를 흘린 이후에는 이렇게 카운터를..

강력한 한방 펀치 – 헤이 메이커 –
복싱의 꽃을 난타전으로 생각하는 필자에겐 상당히 곤욕스러웠던 시스템. 물론 지금은 이것에 대해서 만족하고 잘 쓰고 있다. 헤이 메이커는 체력을 소모하면서 사용하는 피니쉬급의 강력한 펀치로 일발 역전이나 끈질긴 상대방을 매트에 완전히 눕혀 버릴 때 사용할 수 있다. 전작에선 어퍼, 훅, 스트레이트 등 여러 각도의 3가지 헤이 메이커만 존재했지만 이번에는 추가로 용도가 다른 두 가지 헤이 메이커가 더 생겼다. 바로 플래쉬 KO와 스턴 펀치.
새로 생긴 플래쉬 KO는 번쩍! 상대방의 정신을 일시적으로 완전히 빼놓는 기술로, 누군가에 맞았을 때 플래쉬가 터지는 것처럼 느껴지는 걸 표현한 시스템이다. 플래쉬 KO에 히트되면 경직과 함께 아무 것도 할 수 없는 무방비 상태가 되는데 이때 헤이 메이커나 시원한 어퍼를 허용하면 거의 다운되어 버리게 된다. 한마디로 말해 절명기라고 할 수 있을 듯… 대부분 적의 공격을 가드에서 흘린 후 플래쉬 KO 후 헤이 메이커라는 공식으로 상대방을 매트에 눕히는데 플래쉬 KO 자체의 사용 자체가 체력을 엄청나게 소모하므로 함부로 사용하는 것은 금물이다. 그리고 체력이 부족하다면 사용 후에 헤이 메이커를 써도 의미가 없게 되어서 초반이나 중반 정도 외엔 보기가 힘들다.(스태미너 관리를 잘했다면 모르지만)
스턴 펀치는 맞게 되면 매우 당황스럽지만 맞췄을 때는 크게 재미 볼 수 있는 기술이 아니라서 크게 비중을 두고 싶지는 않다. 그러나 화면이 확 전환되는 것이 인상적이기 때문에 한번쯤 재미로 써보기 권한다. 스턴 펀치에 상대방이 맞게 되면 상대방의 시점으로 넘어가게 되고 그 상대방을 공격자를 바라보고 가드만 해야 하는 상황으로 몰리게 된다. 이때 멋지게 한방 제대로 날리면 상대방은 바로 매트에 눕혀버릴 수 있다. 어떻게 보면 사용 빈도가 높을 것 같지만 자체 커맨드가 제일 긴 편이라서 이 기술보단 플래쉬 KO를 더 사용하게 된다.
파나3에서는 이렇게 헤이 메이커 시스템이 강조됨에 따라 복싱의 호쾌한 느낌은 잘 살아났지만 대신 현실성이 떨어진다는 단점 또한 생겼다. 경기가 너무 필살기 위주로 진행되다보니 오히려 복싱의 거칠고 야성적인 느낌이 거의 나타나지 않게 된 것이다. 실제로 선수들이 복싱할 때도 카운터를 날리는 경우보다는 여러 펀치 공격을 통해서 상대방을 몰아가는 경우가 많다. 그러나 파나3에서는 가드 후 카운터 기술들의 대미지가 더 좋기에 어쩔 수 없이 카운터를 노리게 되며, 이로 인해 견제 위주의 복싱으로 변하게 됐다. 이 현상을 가장 많이 느낄 수 있는 것은 게이머 대 게이머가 맞붙게 되는 XBOX 라이브이다. XBOX 라이브에서는 공격을 하는 사람의 거의 없으며 상대방이 한방 날리면 그걸 가드 한 후에 플래쉬 KO, 헤이 메이커로 연결하려고 한다. 솔직히 대다수의 게이머들이 계속적으로 이런 플레이를 하기 때문에 XBOX 라이브의 경기는 컴퓨터랑 할 때보다 재미가 없는 경우가 태반이다. 난타전이나 공방에서 한번씩 터지는 방식이 아닌 절대 한방이라는 공식은 초보자들에게 라이브의 재미를 빼앗아버리는 결과를 안겨준 것이다. 만약 사용 빈도를 조금 낮췄다면 더욱 좋은 결과가 나왔을지도 모른다는 생각을 해본다.

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화면까지 날릴 듯한 헤이 메이커!!

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스턴 펀치를 맞으면 이렇게 된다

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플래쉬 KO 후엔 가드가 완전히 내려간다

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작렬!!! 보는 내가 다 아프다

정말 환상적인 그래픽!
파나3는 시스템적인 완성도 측면에서도 충분한 만족감을 주지만 역시 가장 만족감을 주는 부분은 바로 그래픽이라고 볼 수 있다. 전편에서도 꽤 높은 수준의 그래픽을 보여줬는데 이번엔 차세대 게임기인 XBOX360의 든든한 지원으로 거의 실사와 같은 그래픽을 볼 수 있다. 특히 선수들의 표정과 운동량에 따른 땀. 그리고 여러 광원 효과들이 잘 어울러진 배경들은 집에서 TV로 복싱 경기를 시청하는 느낌까지 받을 수 있다.(리플레이 때 나오는 스폰서 광고가 그런 느낌을 더욱 살려준다)그 중에서도 가장 눈에 띄는 것은 선수들의 근육이다. 보통 근육의 볼륨감을 주기 위해서는 노멀 맵핑(맵에 그림자를 넣어서 특유의 볼륨감이 있는 것처럼 보이게 하는 기술)이라는 기술을 사용하게 되는데 여기서는 실제 근육의 느낌을 강조하기 위해 근육의 세밀한 부분까지 폴리곤으로 처리해 더욱 실감이 난다. 이런 근육의 모습을 자세히 보고 싶으면 선수 제작 모드에 들어가서 직접 근육량을 조절해보자. 확실히 섬세하고 뛰어난 솜씨라는 걸 온몸으로 느낄 수 있다.(필자는 운동이 하고 싶어졌다)
이런 사실적인 근육 표현은 리플레이 장면에서 더욱 빛이 난다. 글로브에 얼굴이 맞았을 때 얼굴이 글로브에 맞춰서 찌그러지는 것과 더불어 마구 밀리는 듯한 모습의 근육을 보고 있으면 게임을 즐기는 게이머가 실제로 맞은 것 같이 아프게 느껴진다. 그 후에 글로브가 다시 펴지는 모습과 눈이 풀린 상태로 쓰러져 가는 선수의 모습은 파나3를 계속 플레이하게 만드는 원동력이다.그 밖에도 경기장들의 세세한 모습을 보고 있으면 실제 경기장 온 듯한 착각을 느끼게 될 정도로 멋지다. 특히 마지막 스테이지인 메디슨 스퀘어 가든의 모습은 보는 이로 하여금 감탄사를 연발하게 만든다.
하지만 이렇게 완벽해 보이는 파나3의 그래픽에도 단점은 존재한다. 외관상의 선수들의 모습에 너무 신경 써서 그런지 가끔은 그래픽이 아예 없는 곳이 보이기도 한다. 간단하게 몇 가지를 예를 들면 선수가 입는 드렁크 속이 보이는 경우에 시야 각도만 잘 나오면 회색 비슷한 부분에 다리가 붙어 있는 모습을 볼 수 있다. 그 외 선수의 펀치가 너무 강해서 (일지도..) 가끔 얼굴을 뚫고 지나가는 현상도 존재한다. 그러나 이 점들은 게임에는 큰 영향을 주지 못하는 부분이니 크게 신경 쓸 필요는 없다.

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리얼한 그래픽 표현!

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섬세하다 못해 진짜 같은..

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아이구 아프겠다

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멀리서 바라본 메디슨 스퀘어 가든

명 경기의 향수를 느껴보자. - ESPN 클래식 –
솔직히 이야기하면 이 모드에 존재하는 여러 경기들을 기억하고 아는 사람들은 국내에선 거의 없을 것 같다. 물론 미국의 복싱팬들에게는 반가운 소식이겠지만 말이다.(예전에 나온 레슬링 게임 중에도 예전의 명 경기를 재현하는 모드가 있었다. 그때는 기술 하나 하나까지 설명해주면서 이렇게 하라고 했지만 파나3는 그 정도까진 아니므로 걱정말자)이 클래식 매치에서는 무하마드 알리 대 프레이저의 경기를 시작으로 홉킨스 대 테일러 등의 전설적인 명 경기를 직접 플레이할 수 있는 기회를 준다. 특히 이 경기들은 그냥 즐겨보는 걸로 끝나는 것이 아니라 ESPN의 명 해설자인 테시토레가 직접 그때 당시의 경기 내용, 선수들의 스타일 등을 상세하게 알려준다. 그리고 그때의 장면들을 재현해서 보여주고 직접 플레이하게 해주는데 캐리어 모드에서 챔피언이 되고 나서 은퇴를 하게 되면 이곳에 라이벌과 함께 등록될 수 있으니 한번쯤 그들의 업적에 나란히 서보도록 하자. 다만 조금 아쉬운 점은 이런 요소를 한글로 접할 수 없다는 점이다.

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이때 설명을 들을 수 있다

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레나드와 두란의 경기도 있다

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전설적인 복서 영웅인 알리의 경기도 해보자

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존스 주니어와 홉킨스의 명 경기

나의 경력을 올려보자 – 캐리어 모드 –
캐리어 모드는 자신이 제작한 선수나 선수 리스트에 존재하는 선수를 한 명 선정해서 챔피언까지 올라가는 걸 목적으로 하는 모드로 혼자서 파나3를 즐기는 분에겐 재미있는 모드다. 선수 한 명을 제작해서 그 선수에게 다양한 훈련과 다양한 경기를 통해서 최고의 자리로 올라가게 만들어보자. 이곳에선 선수 제작부터 선수를 새로운 아이템으로 꾸미는 것도 가능하며, 한 선수와 긴 대립을 통해서 라이벌로 등록하는 것도 가능하다. 이곳에서는 가끔 내기 경기와 같은 하드 히트 경기나 랭킹전, 챔피언쉽 등의 다양한 경기를 해볼 수 있으며 자신이 획득한 타이틀에 대해서 볼 수 있다. 우선 전작과 달라진 점을 찾아보자면 직접적인 랭킹은 크게 보여주지 않으며 자신이 획득한 캐리어 경험치를 토대로 도전 시기를 선택할 수 있다는 점이다. 그리고 자신의 경기 결과에 따라서 광고 문구 등이 바뀌게 되는 등 여러 가지 세밀한 부분까지 바뀌었다는 것을 느낄 수 있다. 그러나 전작에서 독특한 요소로 생각됐던 등장신 세팅은 이번 시리즈에선 제외됐으며 대신 선수의 복장이나 스탠스, 스타일 변경이 간편해져서 선수의 발전 부분에만 열심히 투자할 수 있게 됐다.

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이런 훈련과..

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이런 훈련 등을 통해서..

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강해진 자신을 느끼자!

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남은 일은 상대방을 눕히는 것

정말 짜릿한 밤을 선사할 게임
파나3는 안정적이면서도 경쾌한 게임성에 차세대 게임기라는 멋진 포장을 두른 스포츠 게임의 명작이라고 볼 수 있다. 복싱을 전혀 몰라도, 또는 복싱을 너무 좋아하는 마니아라도 모두 만족 시켜줄 수 있는 이 작품은 한동안 주춤 하던 EA의 스포츠 게임 부분에 좋은 활력소가 될 것으로 생각된다. 그리고 초반에 차세대 게임기에서 할 것이 별로 없다고 생각하시는 분들이 많은데 이번 파나3의 경우는 숨은 보석이나 마찬가지이니 꼭 한번 즐겨보길 바란다. 만약 의심이 드는 분들이라면 XBOX LIVE 에서 데모를 다운 받아서 해볼 수 있으니 한번 즐겨보고 판단하자. 필자가 장담하는데 이 게임을 켜는 순간 정말 잊지 못할 짜릿한 밤이 될 것이다.

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꼭 즐겨보라구!!

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역시 서비스에 충실한 EA

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라운드 걸 특집

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누가 제일 괜찮은가?

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야! 로프 먹지마!

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정말 선명한 그래픽이다.

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헉! 목 돌아갔다

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찍어놓고도 한참 웃은 스크린샷이다

필자의 서비스! 복싱에 대한 짧은 지식 소개
복싱이라는 스포츠를 다룬 게임에 대해서 알아보았다. 그러나 정작 복싱에 대해서 알아보지 않는다면 아쉽지 않겠는가? 어떤 스포츠든 정확한 룰과 조건을 알아야지 더욱 재미있는 법. 파나3 역시 복싱을 완벽하게 재현하고 있으며, 그에 따른 세밀한 조건까지 세팅이 가능해서 조금이라도 복싱에 대해 더 알고 게임을 접한다면 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
복싱은 체급별로 나누어 같은 체급에 속하는 두 명의 선수가 가죽으로 만들어진 글로브를 양손에 끼고 정사각형의 링 안에서 주먹만으로 승부를 겨루는 스포츠로 프로와 아마추어 경기가 있으며 올림픽 정식 종목으로 채택되어 있다. 복싱은 18세기 영국에서 처음 시작됐다. 이를 만든 사람은 제임스 피그라는 사람으로 1718년에 복싱 아카데미를 처음 개설해 제자들에게 복싱을 가르쳤다. 이후에 그의 제자였던 잭 브로턴이 처음으로 스포츠화시켰으며 1747년에 선수를 위험에서 보호하기 위해서 머플러라는 초기의 글러브 형태를 착용하면서 지금의 복싱과 흡사한 모습을 보이기 시작했다. 그리고 1880년 영국에서 아마추어 복싱협회가 만들어지고 1946년에 생긴 국제 아마추어 복싱협회를 기반으로 1920년에 미국 복싱 협회가 만들어지면서 국제적인 스포츠로 만들어지기 시작했다. 이후에 1983년에 설립된 국제 복싱 연맹을 통해 각 체급의 세계 챔피언 제도가 만들어지면서 현재 복싱의 모습이 완성됐다. 복싱은 3분 동안 싸운 다음 1분간 쉬도록 되어 있으며 이걸 1 라운드라고 부른다. 이 라운드의 규정은 약간씩 다르지만 대부분은 3분을 1 라운드로 보고 있으며 프로를 기준으로 4, 6, 8, 10, 12, 15 라운드로 나누지만 15 라운드의 경우는 세계 타이틀전에만 해당되며, 정규전은 10 라운드, 동양 타이틀전은 12 라운드 경기로 진행된다.

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