XBOX를 대표하는 롤플레잉 게임이라는데...

Nogun_fins Nogun_fins@nate.com

서양에서 바라본 동양의 모습은 환상?
동양인과 서양인의 외모가 다르듯 서로를 바라보는 관점 또한 다른데, 이런 관점의 차이는 게임 속에서도 나타난다. 미드웨이에서 제작한 모텔 컴뱃 시리즈가 대표적으로 이 게임에는 닌자, 소림사, 무술인 등으로 대표되는 동양의 캐릭터와 배경들이 등장하는데 우리가 보기에는 다소 신비스러운 포장이 많았던게 아닌가 하는 생각이 드는 설정이었다. 이런 시각의 차이는 지금부터 소개할 제이드 엠파이어(Jade Empire, 이하 JE)에서도 찾아볼 수 있다. JE는 서양의 게임 제작사인 바이오웨어에서 제작했는데, 이 게임에서 바라보는 동양의 모습은 푸르른 자연과 영혼 그리고 기가 하나가 된 독특한 세계다.(아무리 게임이라지만 서양에서 바라보는 동양은 무슨 무릉도원이냐? -_-a;)
사실 서양에서 제작한 롤플레잉 게임은 일본식 롤플레잉 게임과는 다른 특징을 가지고 있어 필자는 그다지 선호하지 않았다. 하지만, Xbox로 롤플레잉 게임을 즐겨보지 못했고, 한글화된 게임을 즐길 수 있다는 생각에 JE라는 게임은 필자에게는 큰 의미로 다가왔다. 게다가 평소 한글화되어 출시되는 Xbox용 게임이 드문 상황에서 Xbox의 간판 게임 헤일로2 보다 더 많은 비용을 추가해 한글화 작업을 했다니 필자의 기대감은 극에 달할 수밖에 없었다. 그럼, 지금부터 JE가 어떤 게임인지 하나씩 살펴보자.

JE는 텍스트 어드벤처 장르다.
JE는 RPG도 일인칭 액션도 아닌, 텍스트 어드벤처 장르의 게임이라고 필자는 평하고 싶다. 왜 이렇게 평을 하는가 하며, NPC와의 대화인 텍스트를 읽는 것에 대부분의 시간을 보내야 하기 때문이다. 게임내에서 게이머는 게임 진행을 위해 마을에 있는 중요 NPC와 대화를 필수적으로 해야 하는데, 게임에 등장하는 수많은 NPC 덕분에 다른 게임들에도 다 있는 대화지만 텍스트 어드벤처라는 생각을 강하게 들게 한다. 거기에, RPG 게임의 특징이라 할 수 있는 캐릭터가 전투를 통해 성장한다는 느낌이 적고, 장비를 맞추기 위한 노가다도 없을 뿐더러, 레벨 업 후에 능력 치 배분만 하기 때문에 RPG하면 생각나는 것들을 전혀 느낄 수 없다는 것도 이런 장르 규정에 한몫을 한다. 또, 액션게임처럼 진행되는 전투가 특징이긴 하지만 그것이 차지하는 비중이 상당히 적기 때문에, JE를 RPG나 액션 게임으로써 즐기기 위해 선택했다면, 수많은 텍스트를 읽어야 하는 지루함에 게임을 접어야 할지도 모른다.

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자, 시작하자. 아직까진 기대가 부풀어 있다.

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초반부터 많은 텍스트를 읽어야 한다.

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선택적 대화문은 끝까지 계속된다.

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이벤트 영상에서마저도 읽어야 한다.
왜냐하면, 외계어를 쓰기 때문에...

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상고어? 웅얼웅얼 갓 태어난 애기들이 옹알이 하는 듯한 말을 한다.

온유의 길 그리고 힘의 논리
JE에서의 대화는 NPC들이 게이머에게 전달만 하는 단방향 대화가 아니라 쌍방향 대화라는 것을 먼저 강조하고 싶다. 즉, NPC들과의 대화에서 게이머가 하고 싶은 말을 선택해서 할 수 있다. 이 대화라는 것은 미리 만들어 놓은 대화 중 하나를 선택하는 것에 불과하지만, NPC와의 대화 중 입에 발린 도덕적으로 선한 대답을 선택한다면 온유의 길, 상대를 무시하는 듯한 사악한 대답을 하면 힘의 논리로 게임의 방향이 결정되게 된다. JE를 처음 해본다면 상대를 배려하고 옳은 말만 하는 온유의 길만이 바른 길로 진행될 것이라 생각할 수도 있겠지만, 둘 중에 어느 것을 선택하던 정답은 없기 때문에 게이머의 마음대로 선택하면 된다. 하지만 처음 플레이 할 때는 온유의 길로, 두 번째는 힘의 논리로, 세 번째는 게이머 맘대로 선택하여 진행하는 것을 추천한다. 왜냐하면, 캐릭터의 능력치를 상승시켜 게임을 수월하게 풀어 나갈 수 있는 용의 부적은 온유의 길 그리고 힘의 논리, 둘 중 어느 한쪽으로 치우쳐 있어야만 사용이 가능하기 때문이다. 익숙하지 않은 조작법과 전체적인 게임의 파악이 안된 상태라면 용의 부적의 옵션을 무시할 수 없다. 또, 두 번째 마을에서는 온유의 길 또는 힘의 논리 둘 중 한 곳으로 치우쳐 있어야만 완료할 수 있는 퀘스트도 있다. 따라서, 온유의 길도 힘의 논리도 아닌 중립 입장을 취하고 있는 것은 게임을 수월하게 진행하는데 방해가 되기만 한다. 이런, 온유의 길과 힘의 논리라는 시스템은 게임을 두 번, 세 번하게 만든다. 두 가지의 길 중 어느 한쪽만으로 치우쳐 게임을 진행하게 만들고, 어떤 대답을 선택하느냐에 따라 대화의 재미를 주는 상대 NPC의 반응이 다르기 때문이다.(필자는 처음엔 온유의 길, 두 번째엔 힘의 논리, 세 번째엔 선한 NPC에게는 온유의 길 그리고 악한 NPC에게는 힘의 논리의 대답을 하였는데 느낌이 상당히 달랐다)만약에, JE가 대화형 게임이 아니고, 온유의 길과 힘의 논리 시스템마저도 없는 게임이었다면, 한 번의 엔딩을 보는 것만으로 끝인 최악의 게임이 되었을지도 모른다.

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대화 중 선택할 수 있는 폭은 넓다.

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어떤 대화문을 선택하느냐에 따라
상대방의 반응이 다르다.

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좌측 캐릭터 우측에 보이는 게이지가 온유의 길과
힘의 논리를 나타낸다. 현재는 중립상태...

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캐릭터의 능력 치에 따라 회유, 직설,
엄포 화술 능력이 결정된다.

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대화 중 표시되는 엄포… 능력 치가 낮으면
엄포가 먹히지 않는다.

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온유의 길, 처음 하는 것이라면 온유의 길이 낫다.
두 번째부터는 맘대로...

상당히 아쉬운 전투 액션
필자는 JE에서 전투 액션이 차지하는 비중이 적다는 것에 대해 상당히 불만이 많다. 왜냐하면, 퀘스트를 수행하기 위해 이리 저리 돌아다니는 도중에 적들이 등장할 때만 전투가 가능한데 그 횟수가 적고, 등장하는 적들의 수도 수 명 이내로 적을뿐더러, 수 명의 적을 처리하고 나서 다시 적들이 리젠되는 경우가 없기 때문이다.(중간마다 적들이 등장하는 횟수를 늘리던가, 한 번 나타나는 적들의 수를 늘리던가, 아니면 여러 번 리젠되게 하던가 했으면 훨씬 전투 액션이 재미있었을 것이다.)이러한 현상은 게임 후반부로 가도 마찬가지다. 게임 후반으로 갈수록 적들이 강해짐에도 불구하고, 익숙해진 조작법과 캐릭터의 성장이 빠르기 때문에 후반이 더 쉽게 느껴졌었다. 캐릭터의 성장이 빠른 이유는 많은 무예들 중에서 일부만을 업그레이드하면 되기 때문이다. 전투 액션에서 펼치는 캐릭터의 무예는 다섯 가지(권술, 환술, 병기술, 마법술, 변신술)가 있고, 등장하는 적들의 종류는 네 가지(사람, 혼령, 마괴, 골렘)로 구분되는데, 이 적들은 다섯 가지 무예에 대해 내성을 갖는다. 골렘은 권술, 환술, 마법술이 통하지 않고, 마괴는 환술, 마법술이 통하지 않고, 혼령은 환술과 병기술이 통하지 않는다. 반면에, 사람은 모든 무예가 통한다. 즉, 게임 초반부터 사용할 수 있는 권술과 병기술 두 가지만으로 모든 적들을 상대할 수가 있기 때문에, 권술과 병기술만 무예 포인트를 분배하면 적들의 캐릭터의 성장을 따라오지 못하는 것이다. 이렇다보니 최종 보스마저도 수 초 내에 끝나버린다. 게임 중간마다 등장하는 일반 적들이나 중간 보스나 최종 보스 등 수 없이 적들이 등장함에도 불구하고 캐릭터가 죽을까 노심초사하며 전투 액션을 즐긴 부분은 단 한 군데도 없으니 정말 허무하기 그지없었다.

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좌측 상단을 보면, 능력 치가 상당히 낮다.

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중간마다 적들이 등장하지만, 전투 시간이 짧다.

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적들을 처리한 후 얻은 경험치로 업그레이드할 수 있다.

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능력치가 올라가는 용의 부적.

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얼린게 아니고, 얼려졌다.

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돌로 만든 게 아니고, 돌이 됐다.

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다른 거 다 필요 없다. 칼 하나 들고,
병기술 업그레이드가 최고다.

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길 잃은 영혼, 권술 아니면 마법술이다.

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아무리 적들이 많이 등장해도, 체력 많고, 칼만 들고 싸우면 장땡이다.

많이 아쉽고, 먼가 부족한 게임
JE가 상당히 재미있을 것이라 기대했던 필자는 첫 번째 엔딩을 보고 나서 허무한 느낌을 지울 수 없었다. 액션을 펼치는 시간 보다 텍스트를 읽어야 하는데 대부분의 시간을 보냈고, 입에 발린 온유의 길을 선택하여 진행하였기 때문에 NPC와의 대화가 재미없었기 때문이다. 하지만 힘의 논리로 한 번 더 플레이 했을 때는 NPC와의 대화들도 재미가 있었고, 캐릭터의 능력치 배분에 핸디캡을 적용해 전투 액션에서 노심초사하며 전투 액션을 즐겼다. 그렇다고 해서 두번째 플레이를 통해 필자의 게임에 대한 이미지가 바뀐 것은 아니다. 세 번째 플레이 할 때는 색다른 방법으로 플레이하면 재미가 있을까 해서 무예 포인트에 핸디캡을 적용해 다양한 무예를 사용해 스타일리쉬 게임으로 만들려고 노력해봤는데 게임을 어떻게 풀어나갈 것인가를 고민하기 이전에 왜 게임을 재미있게 하기 위해 스스로 노력을 해야 하는 것인지 의문이 들었다. 또, NPC들과의 대화에는 스킵이 없기 때문에 일일이 읽어야 하는 것이 귀찮기까지 했다. 패키지 앞에 있는 RPG라는 문구에도 어울리지 않고, 위에서 언급한 대로 전투 액션의 비중이 게임 시간의 큰 비중을 차지 하지 않을 뿐더러, 텍스트를 읽어야 하는 재미도 세 번째에 와서는 짜증으로 바뀐다는 것이 그 이유다. 솔직히 이건 RPG가 아니라 텍스트 어드벤처 그 이상도 이하도 아니다.

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지도에 깃발로 표시된 것이 퀘스트를 주는
NPC의 위치를 나타낸다.

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NPC의 대화는 지겹다.

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체력을 많이 찍어서 맞아도 아프진 않다.

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대화문 중 하나를 잘 선택해서, 단지 [성공]이라는
것만으로 재미를 느낄 수 있을까?

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정말 강할 것이라 예상했던 죽음의 사자 허나, 쉬웠다.

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이렇게 많은 적들이 나왔으면 좋았을 것이다.

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체력을 너무 많이 찍으면 정말 재미 없다.

내 Xbox를 부셔버릴 텐가??
처음 JE를 플레이하고 엔딩을 봤을 때까지 한 번도 문제시 되진 않았지만, 두 번째 플레이 할 때는 필자의 눈과 귀에 거슬릴 정도로 심각한 문제가 하나 있었다. 그것은 바로 긴 로딩 시간과 로딩 할 때마다 게임 타이틀을 읽어 들이는 소음 문제였다. 하나의 필드에서 다른 필드로 이동할 때마다 로딩 과정을 거치게 되는데, 하나의 필드에서 지체하는 시간이 짧은 경우에는 로딩할 때마다 기다려야 하는 시간이 플레이 타임 시간보다 길어진다. 게다가 이 때마다 Xbox에서 게임 타이틀을 긁는 소리는 귀에 거슬릴 정도의 소음이어서 "로딩만 죽어라 하다가 내 Xbox를 부셔버릴 테냐?"라는 말을 수도 없이 했다.(처음 플레이 할 때는 뒤의 내용이 궁금해서 인지 로딩 시간은 상대적으로 짧게 느껴졌었나 보다)위에서도 언급한 내용이지만, 필드에 등장하는 몬스터가 리젠되서 한 곳에 오래 머무를 수 있도록 구성됐다면 필자의 짜증은 조금 수그러 들었을 지도 모르는 일이다.

마무리
패키지 앞의 최고의 RPG라는 문구와 매뉴얼을 봤을 때는 기대감이 상당했었다. 그러나, 엔딩을 여러 번 보고 난 후의 느낌은 허무함이었다. 몬스터의 성장에 비해 캐릭터의 성장이 더 빠른 난이도 저하, 이로 인한 전투 액션이 밋밋했던 점, 지겨우리만큼 많은 NPC들과의 수많은 대화는 게임의 특징을 제대로 살리지 못한 밸런스 붕괴로 밖에 볼 수 없다. 아마 힘의 논리와 온유의 길 시스템마저도 없었다면 정말 플레이하기 싫어졌을 것 같다.

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이벤트 영상은 퀄리티가 전혀 떨어지지 않는다.

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정말 멋있었던 부분.

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크레딧을 볼 때의 감정이 게임성을 여실히 말해준다. 필자는 허무함이었다.

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