와이브로 시대의 모바일 네트워크 게임

요즘 여기저기 많이 등장하는 단어인 '와이브로' '유비쿼터스' '디지털 컨버젼스' 같은 단어의 공통점은 일반인들, 심지어는 업계인들 조차도 '뭔가 중요한 뜻을 담은 말 인건 알겠는데 확실하게 개념이 잡혀있지 않은'단어라는 점이다. 특히 와이브로는 그 중요성에도 불구하고 그 의미를 제대로 알고 있는 사람이 드문편이다.

필자는 와이브로의 여러 쓰임새 중에서도 특히 모바일 네트워크 게임에 큰 영향을 미칠 것으로 기대하고 있다. 그래서 이번에는 와이브로는 무엇인지 그리고 왜 와이브로가 모바일 네트워크 게임에 영향을 미치는지 살펴봤다.

1. 와이브로란?

와이브로란 'Wireless(무선)'와 'Broadband(광대 역 통신)'을 합친 말로 'Wireless Broadband' 즉 '무선 광대 역 통신'이라는 의미다. 브로드밴드란 ADSL이나 케이블 모뎀 같은 초고속 인터넷 서비스를 지칭한다. 다시 말해 와이브로는 이런 초고속 인터넷 서비스 수준의 속도와 범용 성을 지닌 통신 서비스를 무선으로 가능하게 하는 기술을 말한다.


하지만 KT의 '넷스팟' 서비스가 이미 존재하는 마당에, 왜 KT가 와이브로를 들고 나왔을까, 그것은 넷스팟 등에 사용되는 무선랜(Wi- Fi) 기술은 하나의 무선랜 억세스 포인트를 기점으로 100미터 내외밖에는 커버할 수 없기 때문이다. 비록 45만 명 수준의 가입자가 있지만, 결국 한정된 공간 내에 균일하게 억세스 포인트를 배치해야 하는 이 서비스는 포인트 설치에 엄청난 비용이 드는데다, '와이어레스(무선)'라는 의미를 한정된 공간 내에서만 가능한 것으로 퇴색시키고 있다.

그러나 와이브로는 무선 랜에 비해 훨씬 넓은 수용 범위(2∼10km)를 제공하고 속도도 빠르며 데이터 수신에 특화되어 있다. 그리고 무엇보다 망 구축비가 훨씬 적게 든다. 쉽게 말해, 와이브로는 무선 데이터 통신 환경을 구축하는데 있어 서비스 지역, 속도, 사용 요금, 망 구축비용 모두에 이점을 지닌 차세대 서비스인 셈이다.

와이브로는 초고속 인터넷과 무선랜을 상호 보완하는 역할을 한다. 초고속 인터넷의 약점인 '휴대성과 이동성', 무선랜이 확보하지 못한 '속도'를 각각 보완한다. 그렇기에 와이브로로 인터넷을 이용하면, 기존 이동 통신 서비스와 마찬가지로 셀과 셀의 경계를 넘어도 핸드오버가 지원되기 때문에 어디로 이동하건 끊기지 않고 인터넷을 사용할 수 있으며, 그 속도와 안정성은 초고속 인터넷과 동일하다. (단 이동속도가 5~60키로의 중 저속에 한정되고 그 이상의 고속이동 시에는 이용할 수 없는 약점이 있다)

2. 와이브로 출현의 배경

국내에 와이브로가 등장하게 된 배경은 몇 가지로 나누어 볼 수 있다.

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첫 번째로, CDMA를 가장 먼저 상용화 해 이동통신 시장의 선진국으로 거듭났지만 퀄컴에 납부하는 막대한 로열티로 인해 로열티 없이 CDMA를 대체할 수 있는 독자적인 기술이 필요했고, 때를 맞추어 정부에서 기존의 N-WILL에 할당되었던 2.3G 주파수 대역을 회수해 다시 할당하겠다는 발표가 있었다. 이후 2.3G 주파수를 사용하는 새로운 서비스가 가능해졌다.

두 번째로, 유선 인터넷 시장, 휴대폰 시장이 이미 포화상태에 이르렀기 때문에 시장을 새롭게 개척하고, 정체상태인 업계에 활력을 불어넣을 자극제가 필요했다는 점

세 번째로, 고속인터넷 기술의 발전과 휴대폰 기술의 발전으로 고정-휴대-이동통신 등을 하나로 통합하는 것이 기술적으로 실제로 가능해 졌다는 점등이 있다.

이런 배경을 바탕으로 2002년 10월 휴대 인터넷용으로 2.3G 주파수 대역을 할당하고 2003년 7월에는 한국정보통신기술협회(TTA)를 중심으로 기술 표준화 프로젝트 그룹을 구성하게 된다.

2003년 8월에는 국가 신 성장동력 가운데 하나로 선정되었으며 2004년 5월에는 IT839 전략을 발표하면서 와이브로를 8대 서비스의 하나로 선정한다. 이 때 '휴대 인터넷'이라는 명칭을 와이브로로 확정하고 기술 초안을 마련함으로써 국내에 와이브로가 출현하게 되었다.

3. 모바일 네트워크 게임과 와이브로

그렇다면 이 와이브로가 왜 모바일 네트워크 게임과 중요한 연관성이 있을까? 그것은 이 와이브로 기술이 단순히 휴대폰만을 대상으로 하는 기술이 아니라는데 있다. 이것은 유비쿼터스의 개념과도 직결되어 있는데, 유비쿼터스란 언제 어디에서나 어떤 물건에서나 컴퓨팅과 네트워킹이 가능한 환경을 말한다. 와이브로가 추구하는 것은 광대 역 휴대형 고속 통신 서비스이기 때문에 언제나 어디서나 네트워킹이 가능한 환경을 추구하는 유비쿼터스의 조건을 충족한다.

말하자면 와이브로를 지원하는 기기라면 무엇이든 동일한 서비스를 이용할 수 있다는 것, 가깝게는 휴대폰, 노트북, 휴대용 게임기, 일반 데스크톱 기기, TV등의 가전기기에 이르기까지 그 기능이 구비된 것이라면 누구나 고속인터넷과 동일한 환경의 인터넷 이용이 가능해지는 것이다.

때문에 와이브로는 홈 네트워킹, 전자상거래, 메신저, 동영상, 화상채팅, IP전화 등 현재의 인터넷 첨단기술을 모두 그 안에 품을 수 있는 것은 물론, 현재 서비스되고 있는 DMB와 모바일 게임, WAP 서비스, MP3 서비스 등을 모두 잠식할 가능성을 내포하고 있다.

하지만 시장의 잠식이 곧 흡수 소멸을 뜻하는 것은 아니다. 오히려 양자가 합병됨으로써 더 큰 수요와 시장의 확대를 이끌어낼 수도 있는데, 여기서 가장 큰 시너지 효과를 얻을 수 있는 것이 모바일 게임, 그 중에서도 모바일 네트워크 게임이다.

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4. 모바일 네트워크 게임이란?

세미 네트워크 게임의 대표작중 하나인 게임빌의 삼국쟁패, 최근 패왕천보를 내놓고 기세를 올리고 있다.

모바일 네트워크 게임은 휴대폰에 게임을 내려 받아 게임을 통해 서버에 접속, 다른 플레이어와 대전을 벌이는 게임으로, 크게 세미 네트워크 형, 네트워크 형의 두 가지로 나뉜다.

1) 세미 네트워크 게임

현재 모바일 네트워크 게임 시장을 주도 하고 있는 것은 싱글게임과 네트워크 접속 모드를 동시에 제공하는 세미 네트워크 게임이다. 보통 싱글 모드에서의 데이터를 그대로 사용할 수 있는데, 우선 싱글모드의 데이터를 서버에 등록한 후, 게임에서 제공하는 네트워크 접속을 통해, 서버에 접속해서, 그 데이터로 다른 플레이어와 싸우는 형식의 게임이다.

그 중 대표적인 예인 게임빌의 삼국쟁패는 2005년 한해만 5만 명의 유료 월 정액 회원을 보유하고, 모바일 최초의 100대 100 공성 전을 구현하면서 동 접시 접속자수 1000명을 훌쩍 뛰어 넘었으며, 게임빌이 2005년 매출액 81.7억(전년 대비 55% 증가), 영업이익 16.8억(전년 대비 164% 증가), 당기 순이익 15.7억(전년 대비 141% 증가)을 기록하는데 중요한 역할을 해주었을 만큼, 세미 네트워크 형 게임이 현재 시장에서 가지는 경쟁력은 막강하다.

2) 네트워크 게임

네트워크 게임은 게임을 내려 받아 실행하여, 게임메뉴를 통해 서버에 접속해서만 즐길 수 있는 게임으로, 플레이어의 성장이 결국 온라인에서 이루어질 수 밖에 없다. 쉽게 말해 세미 네트워크는 디아블로2 와 같이 싱글, 배틀넷 모드로 나누어지는 반면, 네트워크 게임은 클라이언트를 내려 받아 실행, 서버에 접속해서밖에 즐길 수 없는 온라인 게임과 동일한 개념을 가진다.

하지만 그만큼 많은 접속시간을 필요로 하므로 엄청난 패킷요금과 통화료를 요구하므로 비용문제 때문에 학생들이 대부분인 모바일 게임 유저들에게는 부담이 커서 상대적으로 부담이 가벼운 세미 네트워크 게임 쪽에 유저들을 빼앗기고 있다.

실제 풀 네트워크 게임 중 가장 대표격인 JUNE삼국지의 경우, 턴당 과금은 물론, 대량의 패킷요금과 통화료를 따로 물어야 한다. 데이터 프리 요금제라도 들지 않는 한 그 부담은 상상을 초월할 정도다.

즉 네트워크 게임의 경우 가장 큰 부담은 역시 통화료와 패킷요금인데, 와이브로는 이것을 근본적으로 해결해줄수있으므로 세미 네트워크에 의지할 필요 없이 또는 싱글, 세미와 풀 네트워크의 구분이 필요 없이 모든 환경에 통합된 모바일 게임을 제작하는 것이 가능하다.

5. 2006년 국내 시장의 움직임

현재 컴투스와 게임빌, 넥슨모바일이 수개월 간의 프로젝트를 통해 모바일 네트워크 게임을 출시, 올해 승부수를 띄울 예정으로, 모바일게임 시장에서도 네트워크 방식의 게임이 자리잡을 지 관심이 집중되고 있다.

게임빌(대표 송병준www.gamevil.com)은 기존 '삼국쟁패'를 대규모로 업데이트한 '삼국쟁패 패왕천보'를 수개월 동안의 준비과정을 거쳐 최근 야심 차게 공개했다.

게임빌은 이번 '삼국쟁패 패왕천보'를 통해 사용자를 배가시켜 모바일 네트워크 게임 활성화의 첨병으로 삼는다는 전략이다. '삼국쟁패 패왕천보'는 사용자 인터페이스 개선은 물론 아이템 600여종 추가, 사용자 최대 레벨을 200등급에서 400등급으로 올리는 등 사용자 요구를 최대한 반영한 게 특징이다.

이성필 게임빌 브랜드 팀장은 "모바일 네트워크 게임이 앞으로 주요 시장으로 떠오를 것"이라며 "사용자와 커뮤니케이션을 통해 향후 업데이트에도 신경을 쓸 것"이라고 말했다.

컴투스(대표 박지영www.com2us.com)도 모바일 MMORPG '아이모'를 오는 5월 비공개 시범서비스 거쳐 월 5000원 이하의 저가로 정액서비스를 개시했으며, 넥슨모바일(대표 권준모 http://www.nexonmobile.com)도 올해 하반기 시장을 겨냥해 모바일 네트워크 기반의 액션 롤플레잉게임(RPG) 프로젝트를 최근 가동했다.

넥슨모바일의 한 관계자는 "휴대폰 요금에 민감한 젊은 세대가 모바일게임 최대 소비층인 만큼 이통사의 새로운 무선인터넷요금 제도가 정착되면 모바일 네트워크 게임도 활성화될 것"이라며 "6∼7개월의 개발 기간을 염두에 두고 하반기 네트워크 게임을 출시할 것"이라고 밝혔다.

그러나 와이브로 시장의 태동과 이통사들의 무선 인터넷 요금제도 개선 움직임으로 희망에 찬 업체들의 바람과는 달리 여전한 이통사들의 이기적인 태도 때문에 와이브로는 물론, 기존 네트워크 게임시장의 성장에 대한 전망은 낙관만은 할 수 없는 실정이다.

6. 동상이몽 - KTF와 SKT

와이브로의 사업성에 대해 논란이 끊이지 않는 이유 중 하나가 양대 사업자인 KT와 SK텔레콤이 지닌 명백한 입장 차이다. 2005년 4월 하나로텔레콤이 와이브로 사업 권을 포기하면서 와이브로 사업은 KT와 SK텔레콤의 복점 체제가 됐다. 하지만 KT는 와이브로를 그룹 전체를 이끌어 갈 성장 동력으로 보는 반면 SK텔레콤은 와이브로를 HSDPA(기존 WCDMA의 발전 형)로 가기 위한 과도기적인 서비스 형태로 보고 있다. 이것은 두 회사의 사업 기반과 현재 위치에 따른 판단이다.

KT의 입장에서 와이브로는 단지 모바일 환경에서만 사용할 수 있는 서비스가 아니기 때문에, 와이브로가 현재 시점에서는 xDSL을 대체할 정도의 속도를 내진 못하지만 이동성과 편의성에 있어 현재의 유선 인터넷과 충분히 경쟁할 수 있다.

이점이 KT가 와이브로에 적극적인 이유다. KT는 기존 넷스팟과 와이브로 서비스를 하나로 통합해 서비스 지역을 지금의 몇 배로 확대할 수도 있으며 현재의 ADSL 가입자 일부를 와이브로 서비스로 가져올 수 있다. 자회사인 KTF와 협력한다면 PDA와 휴대폰에서도 와이브로 서비스를 연동시켜 지금보다 거대한 인프라를 형성할 수 있다.

하지만 SK텔레콤의 입장은 KT와 조금 다를 수밖에 없다. SK텔레콤은 비슷한 시기에 WCDMA, 위성DMB, HSDPA, 와이브로 등 다양한 서비스를 준비(혹은 이미 서비스)하고 있는데 이들 서비스는 SK텔레콤 내부에서 상호 시장 잠식 기능을 갖고 있다.

현재 SKVM을 기반으로 한 애플리케이션 다운로드 서비스는 DMB에 의해서 타격을 받고 있으며, 와이브로가 도입될 경우 현재 SK텔레콤의 큰 수익원인 데이터 패킷 요금에 큰 타격을 줄 수 있다.

하지만 이보다 더 큰 문제는 와이브로가 개방형 서비스를 지향한다는 점과 와이브로가 음성통화를 염두 하지 않은 데이터 통신용 규격이라는 점이다. 와이브로는 기본적으로 지금의 ADSL이나 무선 랜과 동일한 개념의 서비스다.

이것은 폐쇄형 서비스 중심인 CDMA와는 맞지 않는다. 과금 방식도 수익모델도 전혀 새롭게 구축해야 한다. 특히 와이브로로 제공될 MMS는 현재의 SMS보다 더 크게 음성통화량을 위축시킬 것이다. 그렇기 때문에 SK텔레콤에게 있어서는 음성통화에 유리하고 단말기의 선점에 있어서도 유리한 HSDPA가 매력적일 수밖에 없다.

즉 현재 휴대폰 시장의 지배적 위치의 사업자인 SK가 와이브로의 홍보에는 그다지 관심이 없어 하면서, HSDPA를 밀고 있는 가운데, KT의 와이브로가 휴대폰 시장에서 수위를 점하는 것은 가능성이 없진 않지만 아무래도 현실적으로는 힘든 일이다.

7. 탈출구는 와이브로에 있다.

레인콤(아이리버)의 와이브로 온라인 게임 단말기 G10의 예상도, 하드웨어 성능이 따라준다면 와이브로 단말기로 온라인 버전 그대로의 카트라이더를 즐기는 것도 충분히 가능해진다.

와이브로의 매력에 대해서는 계속 설명 했으므로, 이쯤 오면 독자 여러분도 와이브로의 도입 필요성에 대해서는 공감하실 듯 하다. 무엇보다 사용자, 서비스 사 양측에 있어서 금전적으로 와이브로는 대단히 매력적인 서비스이다.

와이브로는 독점적인 서비스 형태가 아닌 HSDPA나 DMB 등과 경쟁해야 하는 입장에 놓여 있기 때문에, 결국 경쟁체제 안에서는 지금의 무선 인터넷 수준의 요금과 비슷한 정액제 서비스가 되지 않으면 경쟁력을 확보할 수 없기 때문에 저가의 정액제가 될 수밖에 없으며, 개설 비용이 상당히 저렴하기 때문에 서비스사측으로도 부담이 적다.

거기에KT가 말했듯 "유선 초고속 통신 수준의 서비스를 휴대전화 단말기를 이용해 실내 외(內外)의 이동 환경에서 고속으로 싼값에 제공하는 무선 데이터 통신 서비스"만 실현된다면 와이브로는 강력한 경쟁력을 갖게 될 것은 자명하다.

그러나 가장 큰 문제는 와이브로가 대중에 대해 홍보가 거의 되지 않았고, 무엇보다 독점적인 서비스 형태가 아니므로 그 서비스 사용의 강제성과 절실함이 부족하다는 점이다.

사실 센트리노 노트북(무선랜기능 기본탑재)을 가지고도 무선랜조차 사용하지 않는 사람이 대다수인 것처럼, 일반 소비자에게는 무선 인터넷을 사용할 절실함도 없고 거기서 더 나아가 와이브로(휴대인터넷)를 사용할 절실함은 더더욱 없다.

그런고로 '소비자가 적극적으로 와이브로를 선택하게 되는 계기'를 만드는 게 와이브로 서비스의 가장 큰 과제일 것이다. 걸어 다니면서 인터넷을 하는 것도 선 없이 인터넷을 하는 것도 새로울 것이 없고, 기차나 자동차 안에서 노트북이나 PDA로 인터넷을 할 필요성을 느끼지 못하는 소비자들에게 어떻게 와이브로가 꼭 필요한 것이라고 인지 하도록 하느냐의 문제가 가장 큰 화두로 떠오르게 되는 것이다.

그 답은 바로 게임, 그 중에서도 네트워크 게임에 있다. 스타 크래프트, 디아블로2가 그 수많은 국내 PC수요를 이끌어내 온라인 게임 시장을 형성하고, 이것이 고속통신의 인프라 확산에 결정적인 계기를 제공했듯이, 모바일 네트워크 게임에서 와이브로를 지원하는 히트게임이 나와버리면 이후의 문제는 일사천리로 해결 된다.

컴투스의 붕어빵 타이쿤이 모바일 게임 시장을 활성화 시키고, 인텔리전트의 삼국지 무한대전이 네트워크 게임시장의 가능성을 활짝 열어 젖혔던 전례가 있으며, 비교적 불황이라고 평가 받았던 2005년 모바일 게임시장에서도 네트워크 게임들은 대부분 꾸준한 실적을 올렸기 때문에 모바일 네트워크 게임 시장에 대한 대기수요는 상당한 수준이라 평가할 수 있다.

거기에 게임기의 자리를 휴대용 게임기와 모바일 기기가 차지하고 있고, DMB가 TV의 자리를 빼앗아가고 있듯이 온라인 게임도 이제는 거리에 나와야 할 시기가 되었다. 일례로 소니의 PSP, 닌텐도의 NDS등이 이미 근거리 통신대전 기능을 탑재해, 제각각 대응 소프트가 한국, 일본 등지에서 큰 인기를 얻고 있는 것이 좋은 예이며, 레인콤의 신형 휴대 게임기 G10이 와이브로를 기본 지원 한다는 사실은, 이제부터의 트랜드가 모바일 간의 무선대전이라는 것을 잘 나타내 주고 있다.

또한 와이브로의 강점은 '컴퓨터에서 사용하는 인터넷과 동일환경'을 제공한다는 점으로 단말기의 성능이 따라가준다면 똑 같은 온라인게임을 단말기에서 즐기는 것도 가능해지므로, 유무선 시장이 통합, 더 활성화 되는 것도 가능해진다.

물론 와이브로 자체에도 여러 가지 문제점이 남아있고, HSDPA도 그 나름의 장점이 있지만, 와이브로가 성공하는 것이 이후의 시장에 제공하는 역기능 보다는 순기능이 더 많을 것이며, 모바일 게임은 물론 기존 미디어가 새로운 변화를 위한 탈출구로서 기능해 줄것이라는건 분명한 것 같다.

글/김효식 게임동아 객원필자

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