xbox360 동시 발매 타이틀, 액션만 좀 더 좋았더라면...

selseta kyky@korea.com

Rareware가 만든 XBOX360 동시 발매 타이틀
지금부터 소개할 카메오는 퍼펙트 다크 제로(이하 퍼닥2)와 마찬가지로 Rareware가 만든 작품으로 MS가 Rareware를 인수했기 때문인지 XBOX360과 동시에 발매됐다. Rareware는 Msx시절부터 게임을 만들어온 유서 깊은 게임 제작사로, 대표작은 동키콩 컨트리 시리즈와 스타폭스 시리즈 그리고 최근에는 멀티플레이를 지향하는 1인칭 액션게임 컨커 라이브 앤 리로디드와 간판작이라 할 수 있는 동키 콩 컨트리 3를 발매했다.
아무튼 카메오와 함께 발매된 퍼닥2는 N64로 발매되었던 전작의 성공을 고려하더라도 본래 Rareware가 가진 색깔과는 그다지 어울리지 않는 느낌이었다. 덕분에 매력적인 면도 보였지만 제법 거리감이 느껴지기도 했다. 대표작이었던 동키콩이나 밴조(BANJO)시리즈 등에서 보여줬던 게임성과 전혀 달랐다는 것이 그 이유다. 부담 없이 가벼운 모양에다가 게임을 하나하나 풀어 나간다는 Rareware의 이미지가 일인칭 시점에다 무거운 내용의 퍼닥2와는 매치되지 않았기 때문이기도 하다. 그래서 함께 무대에 올랐다고는 하지만 카메오는 퍼닥2보다 맛나게 보였던 작품이었다. 아기자기한 캐릭터들과 게임을 풀어가는 맛이 지금까지 보여주었던 Rareware의 그것을 꼭 닮아 있으며, 게임 장르가 어드벤처였던 것도 마음에 드는 대목이었다. 발매초기인지라 아직은 Xbox360의 재미가 액션위주의 빠르고 강렬한 것 위주로 구성되어있는 탓에 카메오가 어드벤처 특유의 느긋하고 여유로운 맛으로 빠르고 급한 것에 지친 Xbox360 게이머들의 마음을 보듬어 줄 것 같이 보였기 때문이다.

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카메오와 같이 모습을 드러낸 퍼닥2.
여러모로 아쉬움이 많이 남는 작품이었다

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Xbox를 통해 모습을 드러낸 컨커 라이브 앤 리로디드는
LIVE를 통한 멀티에 주력한 게임이었다

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Rareware식의 게임성이 듬뿍 묻어 있는 밴조 시리즈

슈팅이나 액션과는 다르게 어드벤처의 스토리는 게임에서 중요한 역할을 차지한다. 어드벤처 특유의 풀어가는 맛을 살찌우는데다 조각을 하나하나 맞춰가면서 안개 속에 가려진 게임의 큰 줄기를 찾아내는 재미의 근간이 되기 때문이다. 카메오 역시 최근의 게임인 만큼 여러 가지 재미가 혼합되어 있지만 그 기둥은 어드벤처다. 그래서 제법 그럴싸한 배경 스토리에다 NPC와 대화를 기반으로 하는 이벤트가 게임의 특징이다.
카메오의 스토리는 트롤과 엘프의 싸움을 기본 배경으로 다루고 있다. 그래서 드래곤과 마법이 난무하는 중세시대를 떠올리기 딱 좋은 배경처럼 보일지도 모른다. 그러나 엄밀히 말하자면 카메오는 중세시대보다는 인간의 손이 닿지 않은 자연이 화면의 테마다. 덕분에 필드 역시 인공의 구조물 보다는 풀이나 나무 같은 자연스러움이 강조되어 있다. 자연을 지키고 더불어 살아가는 것이 소명인 엘프를 주인공으로 삼은 것도 이런 점을 부각시키기 위한 이유일 것이다. 여기에 파괴와 고갈을 위주로 기계문명을 세운 트롤을 적으로 세웠다. 때문에 자연보호라는 조금은 심오하면서도 교훈적인 설정도 들어가 있는데 카메오의 스토리를 들여다보고 있자면 굴러온 돌이 박힌 돌을 빼내고 환경까지 파괴하는 그 누군가가 떠오르기도 한다. 그럼 카메오의 스토리를 좀더 자세히 살펴보자.
엘프들의 왕인 솔론은 마음이 너그러운 왕으로 엘프가 아닌 어떤 종족이라도 자신들의 땅에서 사는 것을 허락했다. 그런데 함께 살던 트롤은 자신보다 덩치도 작고 힘도 약한 엘프들과 더불어 사는 것이 불만이었다. 특히 가장 강력한 힘을 가진 쏜은 다른 트롤을 쓰러트리고 스스로 왕이 되고 엘프를 몰아낼 음모를 꾸민다. 한편 솔론은 잃어버린 조상들의 힘인 대자연의 힘을 찾아 여행을 떠난다. 천신만고 끝에 대자연을 힘을 되찾고 돌아온 솔론은 자신의 부재를 틈타 쏜이 일으킨 전쟁에 분노하고 대자연의 힘을 빌려 그들을 물리치지만 자신도 행방불명이 되어버린다. 솔론의 아내인 티나가 여왕으로 오르고 평화로운 나날을 보내는 엘프들은 다음 왕위와 대자연의 힘을 물려줄 후계자에 고민한다. 솔론 왕의 적통인 칼루스와 양녀인 카메오 물망이었는데 결국 심성이 바른 카메오에게 대자연의 힘(전사)와 후계자자리를 물려주기로 결정한다. 양녀인 카메오에게 항상 비교 당했던 것도 모자라 후계자 자리까지 빼앗긴 칼루스는 질투심에 불타 트롤의 왕인 쏜을 부활시키고 자신의 친족들까지 납치한다. 그리고는 엘프의 땅은 또다시 트롤과의 전쟁으로 휩싸이게 되는데…….
언제나 그렇듯이 게임의 목적은 게이머가 주인공인 카메오를 조작해 잡혀간 왕족들을 구해내는 것이다. 물론 조상들이 물려준 대자연의 힘을 사용해 쏜을 물리치고 전쟁의 도탄에 빠진 엘프의 땅을 구해야 한다는 것도 빠지지 않았다. 한마디로 기본 이상은 해낼 것 같이 모난데 없이 보이는 스토리라는 얘기. 그러나 어드벤처라는 장르를 고려하면 사정을 달라진다. 보통의 게임이라면 모를까 막무가내로 구하고 지키는 것만으로는 어드벤처 특유의 찾아내고 풀어가는 재미를 만들어 낼 수 없으며 이야기가 유치한데다 부실해 보이는 탓에 게임의 줄기를 꿰어 차는 재미를 기대할 수는 없다는 얘기다. 한 가지 다행스러운 점은 어드벤처라는 장르를 택했음에도 카메오는 스토리에 커다란 영향을 받지 않는다는 것이다. 작은 것에서부터 시작해서 게임전체를 아우르기 보다는 순간순간을 즐기는 것에 중점을 둔 게임성 덕분이다. 마치 동키 콩 컨트리 시리즈나 록맨 시리즈 등의 진행형 액션처럼 마주친 퍼즐을 풀고 아이템을 찾고 적을 처리하는 것 자체에서 재미를 얻도록 디자인되어 있기 때문이다.

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똑바른(?)성격의 엘프처자가 게임의 주인공이다

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카메오의 언니인 칼루스. 이번에는 자매간의
유혈사태가 게임의 주제?

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질투에 눈이 멀어 자신의 가족들을
유괴하고 괴롭히는 칼루스

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결국 칼루스는 봉인되어 있던 트롤의 왕 쏜을
부활시키고 만다

카메오의 전체적인 모습은 짬뽕이다
퍼즐과 어드벤처가 주력이긴 하지만 카메오 역시 최근의 게임인 만큼 여러 가지 재미를 아우르는 것이 특징이다. 대화로 정보를 얻고 이벤트를 클리어 하는 것이 근간이기는 하지만 많은 수의 적을 휘몰아치듯 처리하는 설정에다 뛰고 달리는 점프 액션도 게임에 포함하고 있기 때문이다. 한 가지 재미에 치우치지 않는다는 최근의 공식을 그대로 따른 모습이라는 얘기. 덕분에 어드벤처라고 하지만 카메오를 시작하는 것은 어렵지 않은 일이 되었다. 고리타분하게 화면에 흐르는 NPC의 대화에 촉각을 곤두세우며 기억력을 달랠 필요도, 어려운 시스템을 이해하느라 이것저것 살펴볼 필요도 없다는 얘기다. 그저 게임이 준비해둔 가벼운 재미들을 따라가다 보면 어느새 게임을 이해하고 그것을 바탕으로 재미를 만들어내게 되어있다. 그래서 카메오는 대화로 힌트를 얻고 길을 찾아야 하는 게임성이지만 무리 없이 빨리 재미에 다가갈 수 있다는 것이 장점이 되었다. 여기에 어드벤처 특유의 필드가 더해져 있는 것이 카메오의 전체적인 모습이다. 넓은 필드를 자유롭게 오가며 정보를 얻고 이벤트를 만들어내며 보물찾기 탐험도 하는 그런 필드 말이다. 필드의 모양새 역시 카메오가 만들어낸 세계에서 꼭 집고 넘어가야 할 대목이다. 자연보호가 주제인 만큼 출렁이는 호수와 풀들, 그리고 나무와 바위들로 화면을 꾸며 놓았는데 너무나도 멋지게 만들어져 있는 탓에 그 속을 달리는 자체가 재미있을 정도다. 덕분에 자칫 짜증으로 이어지기 쉬운 어드벤처 특유의 헤매고 찾는 움직임들이 한결 가벼워지게 되었다.

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역시 어드벤처인 만큼 대화로 정보를
얻는 것에서부터 시작한다

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제법 화려해 보이는 격투액션도 가미되어 있다

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카메오의 필드는 멋지다는 말이 무색할 정도다

여러 가지 재미라고 하지만 두각을 보이는 것은 액션과 퍼즐이다
하드웨어가 발달해서 여러 가지 장르의 재미를 하나의 게임 안에 구할 수 있게 되었다지만 게임 전체의 재미를 결정해 주는 재미는 한 두 가지로 한정되어 있기 마련이다. 곁다리로 끝나야 할 재미마저 미련을 가지고 부여잡고 있으면 게임이 산만하게 뒤엉켜 버리기 때문이다. 여기저기서 베껴오고 패러디한 영화가 B급 영화가 되어버리는 것을 생각하면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 새로운 장르의 재미보다는 섞고 짬뽕해서 장르파괴를 외치는 최근의 게임들 역시 대부분 B급이라는 꼬리표를 벋어 나지 못한다. 섞고 또 섞다가 보면 떫고 텁터름한 한 가지 맛으로 획일되는 것처럼 서로 그만그만한 범주를 벋어 나는 것에 실패하기 때문이다. 물론 블록버스터 영화처럼 게임 역시 돈들인 냄새로 B급의 한계를 탈출하기도 하는데... 카메오는 이런 것을 고려했기 때문인지 퍼즐과 액션을 게임의 기둥으로 삼았다. 나머지 재미들은 게임의 양념 수준으로 해놓았는데 게임의 기둥을 더욱 맛깔스럽게 꾸며주는 역할을 한다.

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정면에 보이는 폭탄과 전사의 특성을 이용해 문을
열어야 하는 퍼즐. 게임 역시 이런 식의 퍼즐을
게이머에게 제공해서 재미를 유도한다

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물론 퍼즐을 풀기 위해서는 가로막고 있는
적들을 처리해야 한다는 개념을 더해
격투액션의 재미도 추구했다.

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대자연의 전사로 게임을 풀어 나간다는 것이 카메오만의 재미다
카메오의 퍼즐은 지금까지 보아왔던 대부분의 어드벤처와는 전혀 다른 맛이다. 대화로 힌트를 얻고 입수한 아이템으로 끼우고 넣고 돌려서 퍼즐을 푼다는 것과는 별로 인연이 없는 구성이다. 오히려 진행형 액션을 닮아 있는데 변신이 가능한 11마리 전사의 특수능력을 적절히 활용해 당면한 퍼즐을 풀도록 디자인되어 있기 때문이다. 11마리의 전사의 특수능력은 그 생김새만큼이나 특성이 강하고 확실하다. 설인인 칠라는 얼음 화살을 쏘며 빙벽을 기어오를 수 있다. 공 모양의 메이저 루인은 공처럼 튀어 오르고 빠른 속도로 굴러 갈 수 있는 능력을 가지고 있다. 유일하게 잠수가 가능한 딥 블루는 해저에서도 막강한 공격력을 과시할 수 있다는 설정이다. 게임에서 만날 수 있는 퍼즐은 높이 있어 누를 수 없는 스위치나 길을 막고 있는 커다란 돌덩이 또는 아무리 공격해도 죽일 수 없는 적들을 등장시키는 것 등이다. 지금까지와 그다지 다르지 않는 내용인데 퍼즐에 필요한 열쇠나 아이템을 찾아 방방곡곡 헤맬 필요가 없어 좀 더 간단하게 디자인되어 있다고 해야 할 것이다. 게이머는 게임에 구현된 이런 퍼즐을 만나면 우선 고민을 시작한다. 11마리의 특수 능력을 어떻게 이어 붙이면 당면한 퍼즐을 풀어 낼 수 있을지에 대한 고민 말이다. 그리고는 실패와 실수를 거듭하면서 점점 해답에 가까워지게 된다. 덕분에 게이머는 정답이 없는 자신만의 그림을 그려내며 퍼즐을 풀어가는 재미를 가질 수 있게 되었다. 물론 이런 퍼즐은 다음 단계로 진행하는 게이머를 고민하게 하는 역할만 하는 것은 아니다. NPC와의 대화로 얻어낸 이벤트를 클리어 할 때도 숨겨진 아이템을 찾아낼 때도 역시 풀어내야 하기 때문이다. 그래서 카메오는 어드벤처임에도 번잡함과 난해함과는 그다지 상관없게 되었다. 덕분에 쉽고 빠르게 게임에서 재미를 얻어 낼 수 있게 되었는데 어드벤처라는 이름보다는 진행형 점프액션이라는 말이 어울릴 정도가 되었다. 세세한 맛이야 틀리지만 격투액션을 부각시키고 복잡한 퍼즐보다는 단순 명료함을 진행의 골자로 해서 새로운 어드벤처의 재미를 마련하려 했던 비욘드 굿 앤 이블과 같은 의도라 할 수 있을 것이다.

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메이저 루인은 공처럼 튀어 오르고 빠르게
굴러갈 수 있는 특수 능력을 지녔다

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얼음벽을 타고 오를 수 있는 능력을 가지고 있는 칠라

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물 속을 이동할 수 있는 딥블루는 물 아래 숨겨진 아이템을 찾아내는 대도 제몫을
하지만 잠수함 전을 연상케 하는 수중전도 만들어내기도 한다

카메오의 액션은 점프와 격투액션이 주력이기는 하지만...
뭐니 뭐니 해도 가장 빠르게 재미를 전달해주는 것은 치고 달리는 액션이다. 따로 생각할 필요 없이 패드를 잡는 순간 버튼을 누르면서 재미를 얻을 수 있기 때문이다. 그래서인지 카메오 역시 비욘드 굿 앤 이블처럼 어드벤처를 표방함에도 불구하고 액션이 강조되어 있다. 많고 많은 게임 중에서 가능한 한 빨리 재미를 보여주지 않으면 도태되기 딱 알맞다는 것을 염두해둔 대목이다. 최근 게임에서 액션의 비중이 점점 커지고 있는 것과 같은 맥락이라고도 할 수 있겠다. 게이머들을 기다리게 하지 않기 위해서 카메오가 선택한 액션은 치고 받는 격투액션과 장애물을 뛰어넘는 점프액션이다. 격투 액션은 필드를 이동할 때 길을 막고 있는 적들을 처리하거나 놈들을 이용해 퍼즐을 풀 때 사용하도록 되어 있으며, 길을 진행하기 위해 뛰어넘고 매달려야 하는 주인공을 방해하는 적들을 때려 눕힐 때 역시 사용된다. 격투로 퍼즐을 풀어낸다는 것은 놈들을 집어 던져 스위치를 맞추거나 놈들이 막고 있는 퍼즐을 풀 때를 이야기한다. 치고 받는 것의 당위성을 주기도 하지만 퍼즐에 액션의 조작감을 더해 푸는 재미를 늘리기 위한 대목이기도 하다. 카메오의 점프 액션은 길을 끊고 좁게 해서 이동을 어렵게 한다는 기존 게임의 설정과 비슷한 모습이다. 그러나 "뛰고 매달린다"에서 끝나는 것이 아니라 변신 가능한 "대자연의 전사"의 특성으로 길을 풀어낸다는 것은 지금까지와 다르다. 공처럼 튕겨 나가고 타잔처럼 매달려서 가거나 물 속을 잠수할 있는 전사의 특성을 활용해 끊어지고 막혀진 길을 헤쳐 나가야 하기 때문이다. 더욱 재미있는 점은 이렇게 길을 풀어가는 방법에 정답이 없다는 것이다. 게이머의 생각이나 계획에 따라 서로 다른 전사의 특성으로 길을 만들어 나갈 수 있다. 방법에 따라 난이도의 차이는 있지만 훌륭하게 게이머의 생각을 플레이 방법에 반영시켜 주는 탓에 고난이도의 점프액션을 척척 해내는 것과는 다른 재미를 선사해 준다.
그러나 카메오의 격투액션은 아쉬운 대목이다. 최신의 하드웨어를 사용해 전쟁터의 긴장감도 살린 데다 삼국무쌍 이상의 인해 전술도 경험할 수 있게 되었지만 정작 액션을 표현한 방법이 재미가 없기 때문이다. 격투 액션의 핵심이라 할 수 있는 타격감과 조작감이 부실한데다 단순하기까지 하다는 것이 그 이유. 허공에 삽질을 하는 듯한 타격감에다 양쪽 트리거를 손가락이 아플 정도로 눌러대야 한다는 것이 더해지면 그렇지 않아도 심심한 격투가 괴로워지기까지 한다. 한가지 다행스러운 점은 격투액션에 가해진 퍼즐적인 요소가 이런 심심한 격투를 상쇄시켜 준다는 것이다. 불은 물로 나무는 불로 태운다는 상극을 이용하는 전투에다 대자연 전사들의 특성을 이용해 방패를 날리고 갑옷을 부수고 공격한다는 것 등이 그것인데 전투의 단조로움에서 어느 정도이지만 벗어나게 해주기 때문이다.

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강철 갑옷 때문에 일반대미지를 줄 수 없는 녀석.
놈은 푸멜워드의 강펀치로 기절시키고 약점인
턱을 칠라의 얼음 화살로 쏘아서 처리해야 한다

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퍼즐액션 이외에도 순수하게 치고 받으면서
자리싸움을 하는 액션도 구현되어 있지만
그 맛은 신통치 않은 편이다

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전사의 특성을 활용해 방패를 들고 있는 트롤을
처리하고 아이를 구해야 하는 퍼즐액션

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불은 물로 나무는 불로 제압하는 속성을 이용한
전투도 구현되어 있다

어렵지 않고 빨리 재미를 얻을 수 있다는 것은 양날의 검이다
카메오에서 만들어지는 퍼즐의 또 다른 특징은 언제나 답을 게임이 대놓고 알려준다는 것이다. 진행이 막히고 곤란할 때 주위를 잘 살펴보고 생각하며 찾아내야 할 해답을 게임이 먼저 알려준다. 때려도 대미지가 들어가지 않는 탓에 게이머를 난감하게 하는 적이나 스테이지 보스의 처리방법 또한 마찬가지다.(직면한 퍼즐에 고민할 때 마법의 책인 오쏘에게 물어 보면 힌트를 준다)어드벤처의 빠질 수 없는 요소 중에 하나인 목적지를 찾아 헤매이는 것도 카메오와는 상관없는 대목이다. 마치 페이블의 그것처럼 목적지와 이벤트가 일어나는 곳을 너무도 상세하게 지도에 풀어내었기 때문이다. 덕분에 게이머는 고민하고 망설여야할 이유를 또 하나 줄이게 되었다. 더욱 빠르게 재미에 접근할 수 있게 되었다는 얘기인데 "쉽고 빠르게"라는 게임의 주제에 딱 어울리는 설정이라 할 수 있겠다. 그러나 이런 특징들 때문에 카메오는 어드벤처만의 고유한 맛이라 할 수 있는 스토리를 아우르는 재미와는 멀어지게 되었다. 재미를 얻기까지 너무 상세하게 게임이 안내해 주는 탓에 어드벤처 특유의 고민하는 깊은 재미를 얻을 수 없게 되었다는 얘기다. 덕분에 카메오는 편하지만 가벼운 느낌의 게임이 되어버렸다.

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거의 모든 퍼즐의 답을 오쏘에게
물어 보는 것으로 알 수 있다

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페이블을 연상케 하는 지도 역시 겸비하고 있어
길 찾아 삼만리를 할 염려가 없다.

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아이템을 찾는다는 것이 가벼운 재미에 무게를 실어준다
쉽게 재미를 얻어 낼 수 있지만 그 재미가 깊지 않은 것이 카메오다. 때문에 쉽게 얻은 재미는 쉽게 식어버릴 수도 있다는 공식이 가감 없이 적용되는 것도 카메오다. 한 가지 다행스러운 점은 아이템을 찾는 다는 설정이 가벼운 재미를 상쇄시켜 준다는 것이다. 카메오의 세계에 숨겨져 있는 열매와 묘약 그리고 수정을 찾는 것이 그것인데 기상천외하게 숨겨져 있는 탓에 머리를 쓰며 찾는 재미가 그만이다. 숨겨진 아이템을 찾는 것에 목적의식을 부여한다는 것도 빠지지 않았다. 숨겨진 아이템은 게이머의 체력 최대치를 늘려주거나 대자연 전사의 기술을 늘려주고 전투 중에도 체력이 회복되는 등의 상태이상 능력까지 부여 준다. 숨겨져 있는 아이템의 개수도 작은 수가 아니다. 4개의 수정과 12개의 묘약 그리고 100개의 열매를 찾아야 하는데 뻔히 보이는 곳에서부터 게이머의 허를 찌르는 곳까지 다양한 곳에 숨겨져 그야말로 찾는 재미가 쏠쏠하다. 게다가 상점에서 살 수 있는 잡지를 통해 아이템의 힌트를 얻을 수 있다는 설정도 아이템 찾기에 재미를 더한다. 넓다면 넓은 카메오의 세계에서 모래사장에서 바늘 찾기를 강요하는 것이 아니라 수수깨끼처럼 적혀 있는 힌트에 골몰하며 아이템 찾기 놀이(?)를 할 수 있기 때문이다. 뿐만 아니라 아이템을 찾는 것 역시 대자연 전사의 특성을 활용하게 되어있다. 아이템 찾기 역시 자신만의 그림을 그려내며 답을 찾아가는 재미를 가지고 있다는 얘기다. 덕분에 항상 게이머는 카메오의 매력적인 세계를 유심히 살펴보게 된다. 혹시 숨겨져 있는 아이템을 찾을 수 있을지도 모르기 때문이다. 때문에 단순한 오브젝트를 비롯해 심지어 물 속까지 꼼꼼히 챙기기도 하는데 그러다 보면 단순히 화면의 픽셀이 만들어낸 그림이 아니라 카메오라는 세상에 푹 빠져 버리기도 한다. 물론 아이템을 찾는 재미는 폴리곤을 사용한데다 어드벤처의 성격이 조금이라도 들어있는 게임이라면 빠지지 않고 등장하는 재미이기 때문에 별로 특별하게 여겨지지 않을 수도 있다. 그러나 카메오의 아이템 찾기는 지금까지처럼 그저 그런 재미가 아니다. 힌트를 얻고 숨겨진 것을 찾는다는 것에 대자연 전사의 특성을 이용하는 퍼즐이 어우러져 있는 탓이다. 아니 그보다 더 큰 이유는 카메오가 만들어낸 세상을 걸어 다니는 그 자체가 즐겁다는 것이다. 차세기의 성능으로 끌어낸 아름다운 화면 속에서 누르고 밟고 조사할 때마다 뭐가 나올지 모르는 신기한 매력이 더해지니 뛰고 달리는 것이 전혀 귀찮지 않다.

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상자 등의 오브젝트를 부숴서 찾는 것은 기본이다

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대화를 통해 얻은 이벤트를 클리어 하고 얻을 수도 있다

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심지어는 바닥의 풀을 뽑거나 나무 위의
열매를 떨어트려 얻기도 한다

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수수께끼처럼 힌트를 얻어 숨겨진 아이템을
찾는 재미도 백미다

카메오 역시 난이도는 게이머 스스로 정하는 타입이다
최근 들어 게임의 난이도는 상당히 가변적이면서 능동적으로 변한 것이 특징이다. 노멀(Normal)과 하드(hard) 등의 게임난이도를 처음부터 정하고 게임을 하는 것이 아니라 게임 속에서 게이머 스스로가 난이도를 개척하고 찾아가게끔 모습이 바뀌고 있다. 게임을 진행하는 커다란 줄기는 큰 무리 없이 따라 갈수 있도록 정하고 그밖에 숨겨진 보스나 아이템을 찾는 잔재미에는 어려움을 더하는 식의 난이도 설정으로 발전하고 있다는 얘기다. 카메오 또한 같은 맥락의 난이도 체계를 가지고 있다. 그래서 뚜렷하게 난이도가 정해져 있지 않다. 그저 게임이 정한 큰 스토리를 따라 진행한다면 마치 난이도 '쉬움'을 선택 한 것처럼 무리 없이 게임을 이끌어 나갈 수 있다. 물론 숨겨진 것을 찾는 등의 잔재미까지 섭렵하려 치면 난이도 '보통' 이상을 선택한 것처럼 어려워지고 많은 정성을 들여야 한다. 이렇게 카메오와 같은 능동적인 난이도는 게이머를 한층 편안하게 게임에 적응시킨다는 것이 장점이다. 편안하고 쉬운 메인 스토리를 진행시키며 게임을 풀어가는 맛으로 게이머를 잡아두고 게임에 익숙해지도록 한 뒤 게이머가 적응하면 자연스럽게 좀 더 어려운 난이도를 소화하는 재미를 권해주는 것이다. 게다가 긴박한 손 맛을 맛보기 위해 여러 난이도를 오르락내리락 할 필요 없기에 좀 더 게이머가 편하게 재미를 얻어 낼 수 있기도 하다.

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카메오는 게임의 목적을 엔딩이라고 생각하면
그다지 어렵지 않은 난이도다

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숨겨진 잔재미까지 모두 즐길 요량이라면
쉬운 난이도만도 아니다

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부실한 액션과 찾아야 한다는 압박감이 카메오의 가장 큰 단점
충분히 재미를 느낄만한 게임성에도 불구하고 카메오에 대한 세간의 평가는 그다지 좋지 않다. Xbox360발매와 함께 증정(?)행사로 모습을 보였을 때는 좋지 않은 구설수에 올랐을 정도다. 게이머들이 지겹지 않도록 가장 빨리 재미를 전달해야 했을 전투액션이 버튼을 누르는 것조차 힘들게 느껴질 정도로 지겹고 부실한 것이 가장 큰 이유다. 좋은 하드웨어를 이용해 화려한 기술을 늘리고 타격감을 살려 그야 말로 액션게임 같은 격투를 만들어 냈으면 하는 아쉬움이 간절한 대목이다. 열매와 묘약을 찾아 체력을 늘리고 기술을 사야 한다는 압박을 게임이 대놓고 한다는 것도 문제다. 찾고 사지 않으면 마치 게임진행이 힘들어질 것 같다는 부담감을 게이머에게 전가하기 때문이다. 게이머가 게임에 거부감을 가지기 쉽다는 얘기다. 여기에 콘솔 초기 작품들은 게이머들의 기대라는 것에 힘입어(?) 폄하되기 쉽다는 것이 더해졌다. 그러니 어찌 보면 가진바 게임성을 떠나 욕을 먹는 것도 당연하게 보일 정도가 되었다.
사람이나 영화뿐만 아니라 게임도 유명세가 없으면 고전하기 마련이다. 고생해서 게임을 배워도 그에 분하는 재미를 게임이 줄 것이라는 확신을 얻기가 쉽지 않아서다. 배워야 할 규칙이 많은 RPG나 어드벤처의 경우는 더욱 심각한 편이다. 좀 더 많은 시간을 투자해야 재미를 얻을 수 있는 탓에 여간해서 시작하기 힘들기 때문이다. 덕분에 최근 게임들 특히 RPG등의 많은 시간을 요구하는 장르는 시리즈물이 유행이었다. 뒤집어 쓴 전작의 이름은 게이머의 추억에 호소하는 것은 물론 어느 정도 이상의 재미는 보장하는 보증수표 같은 역할을 해내기 때문이다. 롱기스트저니2 드림폴이 너무도 불친절하게 게이머를 대화와 퍼즐 속으로 밀어 넣어도 롱기스트저니라는 이름만으로 모든 것을 감내하게 하는 것과 같은 맥락일 것이다. 이해 비하면 카메오는 보증수표가 없는데도 어드벤처라는 쉽지 않은 장르를 선택한 게임이다. 그래서 어드벤처 특유의 딱딱한 어려움 보다는 점프액션과 격투액션 등으로 부담 없이 빠르게 재미를 전달할 수 있는 것을 골자로 게임을 만들었다. 장르의 한계를 뛰어넘어 게이머를 보다 편하게 게임에 적응시키기 위해서다. 최근 콘솔시장의 신작게임을 만드는 공식이라고도 할 수 있는 대목이다. 그러나 게임의 재미 자체도 덩달아 가벼워 진 것도 사실이다. 덕분에 어드벤처라 보다는 발전된 하드웨어에 맞게 진화한 진행형 액션처럼 보이기도 한다. 게다가 그만의 독특한 재미도 찾아보기가 힘들어지게 되었다. 너도나도 부수고 뛰어넘고 때리는 것에 초점을 맞추니 어찌 보면 당연한 일일 것이다.
하지만 분명한 것은 카메오는 재미있는 게임이라는 것이다. 액션이 주가 아닌 어드벤처로 게임을 대한다면 소문 이상의 재미를 수월하게 얻어낼 수 있을 것이다. 자연을 벗한 멋진 배경하며 그곳을 탐험하고 모험하는 재미에다 등장하는 캐릭터들까지 귀엽고 앙증맞은 탓에 충분히 게이머의 감정을 담아낼 수 있기 때문이다. 액션이 가미되었다고는 하지만 카메오는 어드벤처 게임이다. 액션게임을 대하듯 조바심을 내지 않고 천천히 게임을 풀어간다면 분명 카메오가 말하는 재미에 도달할 수 있을 것이다.

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