아이템 거래를 바라보는 '가지각색'의 시각들

지금까지 기획기사 1부를 통해 우리는 지난 아이템 현금 거래에 관한 아이템 현금 거래의 과거, 그리고 지금의 모습을 살펴봤다. 그럼 여기서 한 가지 위험한 부분을 짚고 넘어가겠다. "아이템 현금 거래는 불법인가? 합법인가?" 이 문제는 그동안 아이템 중계 사이트와 게임업체에서 근 8년에 걸쳐 분쟁이 된 내용이다. 물론 아직까지 명확한 결정이 나지 않았지만, 일단 게임업계에서 아이템 현금 거래는 불법으로 규정하고 있는 분위기다. 이런 점은 약관을 보면 쉽게 알 수 있는데, 게임사들의 약관을 보면 분명 아이템 현금거래는 불법으로 규정 되어 있다. 그러나 약관만 가지고 아이템 현금 거래가 발생할 때 처벌할 수는 없다. 왜냐면 게임약관은 어디까지나 게임 서비스를 위한 고객과 게임사의 합의문일 뿐이기 때문이다. 설령 그것이 계약이라 해도 웹 사이트의 약관은 계약서로서 효력을 발휘할 수 없다. 게다가 게임에서 습득하는 아이템의 소유권이 게임사의 것인지, 고객의 것인지에 대한 명확한 검증이 이뤄지지도 않았다.

*현금거래불법 근거는 형법314조, 이렇게 붙일 수도 있다는 점에서 경이롭기까지 하다.

얼마전 검찰은 아이템 현금 거래를 불법으로 몰아붙였다. '바다이야기'사건 등으로 국내 게임 산업이 함께 도매 급으로 '질나쁜' 것이 되버린데다가 국회의원의 '아이템 현금 거래'는 없어져야 한다고 주장한 사건과 일치돼 검찰의 이런 주장은 게임 산업을 잘 모르는 사람들에게는 각광을 받았다.

그리고 첫 번째 기사에서도 밝혔듯이 해외(특히 미국)에서 발표된 각종 한국 온라인 게임의 문제에 대한 발표서 덕분에 검찰은 쉽게 불법이라 단정 지었다. 아마도 조만간 검찰의 다양한 수사가 진행 될 것 이라는게 각 게임업계 관계자들의 관측이다. 하지만 문제는 게임업계 관계자들과 고객들은 하나같이 아이템 현금거래를 불법으로 몰아붙인 검찰의 판단은 성급했다고 주장한다는 점이다.

각계의 의견이 엇갈리는 가운데, 그러면 검찰은 어떤 법을 근거로 해서 '아이템 현금 거래'가 불법이라고 주장한 것일까? 앞서 언급한 바와 같이 아이템 현금 거래가 불법인가 합법인가는 아직 결론이 안났다고 했는데 말이다. 재미있게도 검찰이 주장한 불법 사유는 '업무방해죄'다. 업무방해죄는 형법314조에 명시된 것으로 '허위사실유포 기타 위계 또는 위력으로써 사람의 업무를 방해한 자는 5년 이하의 징영 또는 1천 500만원 이하의 벌금형에 처하는 법'이다. 예를 들자면 "아직 오랫동안 게임도 못해 본 주제에 돈 있다고 아이템을 현금으로 구입하고 감히 나한테 덤벼?" 라는 식이다. '당신은 나의 취미생활을 방해했으니 업무방해죄'라는 의미인데 생각해보면 무척 우스운 모습이 아닐 수 없다.

자, 그럼 게임을 서비스 하는 업체는 과연 법에 당당할 수 있을까? 법학자들은 정확히 작년 9월에 열렸던 법조 세미나에서 "온라인 게임 약관에 적혀 있는 게이머간 아이템 거래는 인정하면서 현금 거래는 인정 하지 않는 건 불평등 약관이다"라고 발표했다. 즉 지금 상황에선 게임업체도 아이템 현금거래를 문제시 삼기가 어렵다는 점이다. 법적 조항이 없기 때문이다.

*게임사가 바라보는 아이템 현금 거래

대부분의 게임 개발사는 아이템 현금 거래에 대해 부정적인 시각을 유지하고 있다. 그것은 각 게임사들이 서비스하는 게임의 약관에도 잘 명시되어 있다. 게임사들은 '아이템에 대한 소유권을 게임사의 것'으로 규정하고 있으며, 이에 대한 현금 거래를 금지하고 있다. 이들의 주장은 온라인 게임이 서비스업으로 분류되기 때문에 더 설득력을 가진다. 게임사는 '고객들이 사용하는 캐릭터와 여러 가지 아이템은 게임에 있는 물품을 돈을 주고 빌린다'고 규정한다. 그러므로 저작물에 대한 2차 거래를 원천적으로 차단할 수밖에 없다. 게임사가 보는 아이템 현금 거래는 '비디오 대여점에서 빌린 DVD를 제 삼자에게 돈을 받고 대여해 주는 것'과 같은 일인 셈이다.

그리고 게임사가 아이템 현금거래에 대해 부정적일 수밖에 없는 더 중요한 이유가 있다. 게임사가 아이템에 대한 고객의 소유권을 인정하거나 현금거래를 인정하게 될 경우, 패치나 밸런스 조절이 불가능해진다. 캐릭터 혹은 아이템간의 밸런스를 조절하기 위해 패치를 할 경우 고객들이 소유하고 있는 아이템과 캐릭터의 가치가 천차만별 달라질 수 있기 때문이다. 덤으로 서버 오류나 고장으로 단 한 시간만 접속이 어려지면 수많은 고객들에게 그 만큼의 기회비용을 배상해야 한다. 그러므로 게임사는 게임의 밸런스 조절은 포기해야 하며, 콘텐츠 업데이트는 더욱 힘들어진다. 그런 상황에 정상적인 서비스를 할 수 있을까? 당연히 불가능 하다. 그렇기 때문에 게임사들은 아이템 현금 거래는 인정 할 수 없는 것이다.

*게이머가 바라보는 현거래

하지만 게이머들이 바라보는 아이템 현금거래에 대한 시각은 게임사와 완전히 상반된다. 게임사에서 서비스업이라고 주장을 하기는 하지만 실제로 게임을 하다보면 '단순한 서비스가 아니다' 라는게 고객들의 주장이다. 아무런 힘도 능력도 없는 캐릭터에서 시작해서 어느 정도 남들이 인정하는 장비를 장착하고 게임사가 제공하는 콘텐츠를 즐기기까지 너무나 많은 시간이 소비된다. 흔히 말하는 노가다, 즉 필요한 아이템과 레벨을 만들기 까지 똑같은 몬스터를 몇 시간에 걸쳐 사냥을 해야 하는 지루한 시간을 감내한다는 의미다. 게이머들은 만약 게임사들 말대로라면 이런 인고의 시간은 없어야 하던가 아니면 좀 더 쉽게 해야 하는게 아니냐는 주장을 한다. 또한 게임자체를 서로 경쟁하게 만들고선 '게임은 콘텐츠니 즐겨라' 라는 말은 무척 뻔뻔한 행위라고 말하고 있다.

그러다 보니 단지 게임을 즐기며 게임에서 서비스 하는 콘텐츠만 즐기고 싶은 고객의 입장에서는 시간보다는 돈을 들여 게임을 즐기겠다고 생각하는 부류도 생긴다. 물론 그중에는 앞의 1부에서 언급했던 것처럼 게이머들 간의 경쟁심 때문에 아이템을 현금 구매 하는 경우도 존재한다. 이러다 보니 게이머들 입장에서는 게이머들 간의 아이템 교환이 당연한 것처럼 아이템 현금 거래도 게임사가 막을 권리는 없다고 말한다. 만약 막으려면 그에 해당하는 콘텐츠로 게이머들을 즐겁게 해야 하며 그게 아니라 레벨 노가다, 게이머들 간의 경쟁을 묘하게 자극하는 단순한 콘텐츠로 게임의 수명을 연장하려는 얄팍한 수단은 사용하면 안된다는게 게이머들의 입장이다.

*결국 명확한 판결은 어렵다.

아이템 현금 거래를 논하기 전에 우리는 MMORPG라 불리는 온라인 게임의 캐릭터와 아이템을 과연 게임사 소속이냐 아니면 게이머들의 소유물이냐를 명확히 할 필요가 있다. 벌써 8년이나 끌어온 이 분쟁은 양쪽의 주장이 모두 일리가 있기 때문에 명확한 판결이 나오지 못했다. 비록 검찰에서 아이템 현금 거래는 업무방해라는 명분으로 법정에 피고인을 세울 수 있지만 과연 법적인 제재를 받을 수 있을까? 는 그때 가봐야 아는 것이다. 물론 그 때 나온 판결이 아이템 현금 거래에 새로운 변화를 주기는 하겠지만 말이다.

지금까지의 내용을 살펴보면 게임동아는 아이템 거래 시장이 1조원에 달하며 이 시장이 우리가 모르는 사이에 미국과 중국에 의해 휘둘렸다는 지적을 했다. 또한 아이템 현금 거래에 관한 기획기사 1부를 게재하며 아이템 현금 거래의 태생과 현재, 그리고 아이템 현금거래를 왜 하는가를 따져봤다. 그리고 2부에서는 아이템 현금 거래에 대한 불법이라 칭하는 법적인 해석과 아이템 현금 거래를 바라보는 다양한 시각을 살펴봤다. 곧 3부에서는 아이템 현금 거래가 사라질 경우 그로 인해 앞으로 생길 수 있는 병폐와 문제점을 논하도록 하겠다.

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