할 때는 열심히 했다... 하지만...

캐슬바니아 시리즈
악마성 시리즈는 나름대로 인기가 있는 시리즈다. 횡스크롤 액션 어드벤쳐로 시작해서, 최근의 3D 까지, 독특한 분위기를 가지고 있다. 독자적인 아이덴티티를 가지고 있는 몇 안되는 시리즈라고 할까? 하지만, 최근의 3D 게임으로의 시도는 그다지 성공하지 못한 것 같다. 예전의 분위기가 나지 않는다. 캐슬바니아 만의 독특함이 사라지고, 다른 액션게임과의 차별성이 줄었다. 예전의 악마성 시리즈의 향수를 기대한다면 조금은 미흡하다. 이 정도 분위기와 액션이라면 결국 평범함으로의 회귀라고 말할 수밖에 없겠다. 따라서, 이번 캐슬바니아를 즐기려면, 옛날 생각은 지워 버리고 '새 게임'이라는 시각으로 바라 보면서 색다른 재미를 찾아 보아야 한다. 진화가 필요한 시점이다. 3D라는 단순한 그래픽 처리 방식이 아닌 근본적인 고민이 있어야 한다.

귀무자와 비교
이번 작품은 여러 모로 귀무자와 비교하지 않을 수 없다. 심하게 말하면, 표절이고 약하게 말하면 많은 영향을 받은 것 같다. 그래픽에서는 배경이나 적 캐릭터에서 눈에 익은 모습이 자주 보였다. 시나리오 설정에서도, "앗, 저것의 귀무자의 모리 란마루야" 라는 소리가 나올 만한 인물이 나온다. 귀무자의 '일섬'이 캐슬바니아에서는 '아이템 스틸'이라는 형식으로 녹아 있다. 비슷한 장르기 때문에 비슷한 설정이나 장면, 또는 시스템이 나올 수 있다곤 하지만, 그래도 쉽게 넘어가 지지는 않는다.

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뼈로 된 나선형 계단, 어디서 많이 본 듯 하지 않은가?


게임 시스템
일반적인 게임 시스템은 액션게임이다. 왼쪽 아날로그 스틱으로 캐릭터를 조정하면서, 오른 쪽으로 공격, 점프, 메뉴 등을 사용하는 구성으로 되어 있다. 왼쪽 디지털 버튼은 소환물을 다룰 때 사용한다. 다른 게임과 구별되는 점은 4가지 정도. 물론, 이것도 이 게임에만 있는 시스템은 아니다. 우선, 소환물 시스템. 게임을 진행하다 보면'이노센트 데블' 이라는 소환물을 얻을 수 있는데, 전투에 상당히 도움이 된다. 소환물 자체가 레벨업이 되며, 소환물의 종류에 따른 고유 스킬이 있기 때문에 소환물을 잘 사용하는 것도 중요하다. 봉인된 상자를 여는 능력 등 소환물 고유 능력을 이용해야만 할 때도 있다. 소환물은 종류에 따라, 공격용, 치유용, 몸빵용 등이 있으므로 상황에 따라 잘 소환해서 쓰자.

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이노센트 데빌을 얻는 장면

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소환물이 전투에 상당히 도움을 준다.

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소환물의 레벨 관리도 중요, 골고루 키워주자.


두 번째로 볼 수 있는 시스템은 아이템 합성 시스템. 인챈트 라는 개념이 새로운 개념은 아니지만, 이 게임에서 인챈트는 상당히 중요하다. 게임 도중에 획득하는 재료와 가지고 있는 아이템을 가지고 새로운 아이템을 합성한다. 아이템 합성이 아니면 좋은 아이템을 얻기가 힘드니까, 나름대로 열심히 재료를 모아야 한다. 하지만, 따로 신경써서 재료를 모을 것은 없고, 게임 진행 도중에 얻는 것만으로도 충분할 것이다.

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합성을 하려면 가지고 있는 아이템과 재료가 필요하다.

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칠지도를 합성했다. 역사적으로 논란이 많은 칼이다.

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그리고, 중요한 것이 아이템 스틸. 이 개념은 귀무자의 일섬과 비슷하다. 락온된 적 캐릭터에 정확한 타이밍에 버튼을 누르면 아이템을 뺏어 온다. 아이템 스틸을 전혀 하지 않고 게임을 클리어 하는 것도 가능하지만, 손이 어느 정도 받쳐 주는 게이머라면 아이템 스틸을 적극적으로 활용해 주는 것이 좋다. 풋 스위치 같은 게 없는 터라, 아이템 스틸하는 장면을 스샷으로 잡지 못했음을 양해해 주기 바란다.(사실, 콘솔 게임의 스샷을 잡는 것이 여간 번거로운 것이 아니다.)

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이렇게 락 온 된 상태에서 표시가 보라색으로 바뀌면 잽싸게 아이템을 스틸한다.


마지막으로 언급할 시스템이 시나리오 달성도. 각 맵별로 시나리오 달성도가 따로 나오는데, 은근히 사람을 끌어 당긴다. 전 맵 100% 시나리오 달성이라는 목표가 생기기 때문에 플레이 타임이 길어질 수밖에 없다. 시나리오 달성도를 높이기 위해서는 숨은 방 같은 곳을 샅샅이 찾아 내야 하기 때문에 노력이 필요하다. 게임을 빨리 클리어 하고 싶다면, 시나리오 달성도 같은 것은 무시하는 것이 정신건강에 좋을 것이다.

게임의 전반적인 평가
결론적으로 말하면 평범하다. 분위기로 먹고 사는 게임인데, 이제 이 정도 분위기는 다른 게임에서도 이미 다 내고 있다. 시나리오상의 감동도 없고 액션의 손 맛도 평범하다. 그렇다고 스타일 면에서 어필할 수 있는 게임도 아니다. 평범한 속편이라고 봐야겠다.
게임의 난이도 조절은 실패했다. 게임이 너무 쉽다. 필자는 손이 상당히 느린 편임에도 불구하고, 액션의 어려움을 전혀 느끼지 않았다. 전략성 같은 것은 거의 없이 액션에 치중한 편인데, 숨겨진 방이나 진행방법을 찾는 데 소비한 시간 빼고는 별 생각할 것 없이 버튼을 누르면서 게임을 진행하면 된다. 일본의 게임은 대체적으로 쉬운 편이지만, 액션을 강조했을 때 게임이 너무 쉬워 버리면 재미가 덜하다. 적절한 난이도조절이 있었어야 했다.
코나미라는 회사가 캡콤보다 훨씬 크고, 회사가 안정된 건 사실이지만, 액션 어드벤쳐를 제작함에 있어서는 캡콤이 조금 앞서있지 않나 싶다. 데빌 메이 크라이, 귀무자 등의 게임과 캐슬바니아를 비교해 봤을 때 말이다. 대기업답게 조금은 더 신경을 써 주면 좋지 않을까?

게임 각론

그래픽
이 정도 그래픽이면 되지 않을까 하는 수준. 딱히 흠잡을 때는 없지만 개성도 없고 독특한 스타일이나, 깜짝 놀랄만한 디테일도 없다. '잘했다.' 보다는 '선방했다.' 수준이라고 보면 된다.

시나리오
별로. 역시 기대 않는 게 좋겠다. 액션게임에서 너무 많은 걸 기대하지 말자고 늘 다짐하지만, 항상 상처받는다. 이 정도 시나리오라면 나도 쓴다.

사운드
글쎄, 이 쪽은 취향의 문제니까 왈가왈부하기 어렵지만, 개인적인 취향은 아니다. 개인적으로 최고의 사운드는 음악으로는 '스페이스 채널 5'(허접한 플스판 말고 오리지날 드캐판), 배경음으로는 '이코'.(배경음악이 아니라 배경음이다. 잘 들어 보자.)캐슬바니아의 사운드는 스페이스 채널 5와 같은 음악적 완성도도 없고 효과음들은 평범하여 귀를 자극하는 것은 별로 없다.

인터페이스
소환물을 컨트롤하는 인터페이스는 상당히 마음에 든다. 소환물을 컨트롤하기 위해서 따로 메뉴를 불러 오지 않고 바로 컨트롤한다는 점은 cool하다. 그리고, 상점에 들르거나, 지정된 장소에 갈 때 텔레포테이션이 가능하다는 점도 좋다.

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어떤 지점에 있더라도 줄리아의 상점으로 텔레포테이션 가능하다.


누구에게 권할까?
우선, 기존 시리즈에 애착이 있는 분들은 한 번쯤 플레이를 해 줘야 하지 않을까? 비록 3D로 바뀌고, 분위기도 많이 희석되었지만 말이다. 마지막 장면, 드라큐라 성에 입성할 때는 나름대로의 카타르시스도 느낄 수 있다.

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드디어 입성이다


액션게임을 빼놓지 않고 했던 분들도 플레이를 해 보기 바란다. 난이도 문제는 아까 언급했으니까, 액션이라고 생각하지 말고 어드벤쳐 게임을 진행한다는 마음으로…(그렇다면, 허접한 퍼즐요소는 어떻게 하지?)

맺음말
음.. 할 때는 열심히 했다. 시나리오 100% 달성을 위한 나름대로의 고생도 했고, 아이템 스틸도 적극적으로… 하지만, 엔딩을 보고 나서 새로운 캐릭터로 플레이가 가능해 졌는데 게임을 접었다. 3D로 그래픽을 바꾸는 것이 꼭 좋은 것일까라는 의문이 남는다. 요즘은 3D가 대세이기 때문에 사람들 눈에 3D가 더욱 익숙하게 느껴지겠지만, 2D와 3D는 선택의 문제이기 필수요소는 아닌 것 같다. 레이맨 같은 훌륭한 게임이 3D 로 오면서 망가지는 것을 봤을 때, 3D라는 그래픽 요소에 덧붙인 플러스 알파가 없다면 속편으로서의 가치가 그만큼 떨어지지 않을까 생각한다.(그렇다고 해서 KOF같이 발전없이 2D를 두고두고 우려먹는 것은 원치 않아 !)

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항상, 이 많은 작업인원이 부럽다.

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엔딩을 보고 나서

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숨겨진 캐릭터가 나온다 !!


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