진정한 분대 전투의 재미를 맛보고 싶다면...

분대 전투의 신 주류
1인칭 혹은 3인칭의 1인 액션 게임들을 주로 선 보이던 게임사들이 분대 전투에 관심을 기울이게 된 것은 무엇보다 게이머들이 단순하고 식상된 1인 플레이의 지루함을 호소했기 때문이라고 할 수 있습니다. FPS의 주류라고 할 수 있는 둠, 퀘이크, 언리얼 시리즈 등을 거쳐 하프라이프 2와 같은 최근작품에 이르기까지 액션 게임들은 혼자 활약하는 나 홀로 액션을 많이 선보였습니다. 밀리터리 물들에서도 예외는 아니어서 2차대전을 배경으로 하는 게임들이나 베트남전을 배경으로 하는 게임들도 별 다른 포맷은 아니었죠. 하지만 조금씩 복합 장르의 게임들이 등장하면서 이런 전투 방식에 변화를 보이기 시작했습니다. 다른 AI들의 힘을 빌린다든지 여러 캐릭터를 바꿔 가면서 플레이하는 방식 등이 등장한 것이죠. 하지만 이런 시도들은 극히 제한적인 면이 많았습니다. 예를 들어 2차 세계대전을 사실적으로 묘사한 '콜 오브 듀티'의 경우 첫 편이 발매되었을 때 분대 전투를 일부 가미한다고 했지만 실제 전투는 거의 1인 액션에 치우쳐 있어 게이머들의 원성을 산 적이 있습니다. 물론 2편에서는 인공지능에 의한 분대원들이 많은 도움을 주는 스토리로 바뀌어 이런 부분들을 해소해 줄 수 있었지만요... 그런 면에서 볼 때 '풀 스펙트럼 워리어'는 실질적인 분대 전투의 첫 번째 밀리터리 액션 게임이라고 해도 과언이 아닐 만큼 분대 전투에 많은 심혈을 기울였던 작품입니다. 아군의 이동을 위해 제압사격을 가한다든지, 다른 분대가 적진을 돌파하는 동안 우회로를 통해 적의 후방을 공략하는 등 적절한 협동 플레이가 가능해 말뿐인 분대 전투가 아니라 실제 전술에 분대 전투 개념이 녹아 들어가 있는 모습을 보여줬습니다.

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일렬로 서서 사격 준비

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방송 기자 옆을 달리는 현지인

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전투 중 리포팅 메뉴 화면

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응급 트럭에 부상자를 옮기는 장면

'블랙호크다운'의 현장감을 다시 한 번
지금 소개해 드릴 '풀 스펙트럼 워리어 : 텐 해머즈'는 바로 이 '풀 스펙트럼 워리어'를 잇는 후속작입니다. 전작과 동일하게 가상의 국가인 제키스탄을 배경으로 하고 있고, 게이머는 평화유지군으로서의 역할을 맡아 제키스탄의 군벌들과 전투를 벌여야 합니다. 2년 만에 선보이는 신작인 만큼 한층 업그레이드 되어 있을 게임성이나 그래픽 등에서 무척 기대감을 갖게 만드는데요. 플레이 해 본 결과 요점만을 말씀 드리자면 그래픽은 크게 발전한 점이 없지만 게임성 면에서는 꽤 칭찬해 줄 만 합니다. 전작과는 다른 몇 가지 요소들이 전투를 한층 긴장감 있게 만들고 있으며 이런 요소들은 전작의 플레이 때와는 다른 느낌으로 전술적인 부분들을 강화해 주고 있습니다. '풀 스펙트럼 워리어' 자체가 영화 '블랙호크다운'을 연상케 하는 부분들이 많았기 때문에, 이번 후속작의 느낌은 한마디로 더 그런 영화적인 면이 강조되었다고 보시면 될 것 같군요.

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초반 캐릭터 이동에 대한 연습

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좁은 건물 사이로 돌진

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항상 은폐물에 몸을 숨기는 것을 잊지 말자

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차량 뒤는 별로 안전하지 못하다

이제는 스나이핑이다
그래픽이나 게임성 등을 떠나서 이번 후속편에서 가장 중점적으로 변화된 부분은 크게 네 가지로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 스나이퍼 기능의 추가와 분대 명령의 효율화, 두 번째는 중장갑의 활용 가능, 세 번째는 적을 비롯한 아군의 인공지능 강화, 마지막 네 번째는 건물 내부에서의 전투가 가능해진 점입니다. 먼저 첫 번째 변화 요소 중 하나인 스나이퍼 기능은 말 그대로 스코프의 줌인 기능을 대폭 활용해서 원거리의 적들을 한 번에 제압할 수 있는 기능입니다. 이전 1편에서 제압 사격 등으로만 적들에게 영향을 끼쳤던 것과는 달리 스나이퍼 기능을 통해 직접적인 타격을 줄 수 있다는 점에서 이 새로 첨가된 기능은 공격력 면에서 많은 도움을 주고 있다고 할 수 있겠죠. 실제 전투 상황에서 이 스나이퍼 기능은 대단한 위력을 지닙니다. 먼저 원거리에 잘 보이지 않는 적을 한 번에 죽임으로써 아군의 이동을 원활히 합니다. 1편에서 보이지 않던 적들에 의해 많은 시간과 탄약을 소비해야 했던 것에 비하면 비약적인 발전이라고 할 수 있겠죠. 또한 나중에 언급하겠지만 적의 향상된 인공지능에 어느 정도 대처할 수 있는 방안으로서도 무척 효율적입니다. 같은 자리에서 공격을 해도 다른 패턴과 행동을 하는 적을 적당한 선에서 요리해 줄 수 있기 때문이죠.

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정확한 스코프 샷이 가능하다

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은폐물을 중심으로 조심스럽게 이동한다

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M203 유탄발사기의 조준 화면

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한팀은 제압사격을, 또 한팀은 측면 공격 준비

분대 명령은 1편에 비해 세밀해지고 더 능률적으로 바뀌었습니다.(컨트롤의 복잡성은 일단 배제하고 분대 커맨드의 다양성에서만 본다면)일단 4명으로 이뤄진 하나의 분대를 2개로 나눌 수 있는 기능이 추가되었습니다. 이 기능을 잘 활용하면 한 팀을 제압 사격 시키고 한 팀은 이동하는 등의 행동이 가능해서 좀 더 빠르고 효율적인 공격이 이뤄질 수 있습니다. 물론 알파팀과 브라보팀 등으로 나눠서 진행하는 방법도 있지만 적은 인원으로 같은 효과를 가져올 수 있기 때문에 더욱 세분화된 지역 명령을 내릴 수 있겠죠. 알파팀을 두 팀으로 나눠 현 지역에서의 교전을 담당하게 하고 다시 브라보팀은 다른 지역의 주요 거점을 점령시킬 수 있다는 말입니다.

새로운 중장갑의 등장
두 번째 변화 부분인 중장갑의 활용. 이 부분 역시 아군의 공격력을 한 단계 업그레이드 시키는데 큰 역할을 담당하고 있습니다. 1편에서는 스토리 라인상에 아군 브래들리 탱크 등이 등장한 경우가 있었어도, 직접 몰고 전투를 벌일 수는 없었습니다. '텐해머즈'에서는 M-2 브래들리 전투 장갑차를 직접 몰고 전투에 참여할 수 있습니다. 스토리 라인상 적당한 부분에서 장갑차를 운전할 기회가 주어지며, 이 기회가 주어진 때에는 바로 주포와 기관포를 활용한 엄청난 화력을 등에 업고 상대적으로 무기력한 공격을 펼치는 적의 사제 전투 차량들을 마구마구 공격할 수 있습니다. 전차의 이동은 물론이고 주포의 방향 조종도 가능해 마치 '콜 오브 듀티'의 전차 미션을 체험하는 기분을 느낄 수 있네요. 하지만 여기에도 사실성은 부여되기 때문에, 적의 공격에 캐터필러가 끊어져 이동을 못하는 경우도 생깁니다. 이때는 어쩔 수 없이 전차를 포기하고 직접 이동하면서 또 다른 전술을 펼쳐야 하겠죠. 아무튼 새롭게 적용된 중장갑 무기의 활용은 적의 강력한 RPG 공격 등에 항상 신경이 곤두서 있던 병사들의 사기 진작에 뛰어난 효과를 발휘할 것으로 보입니다.

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두 명씩 팀을 나눈 이동이 가능하다

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브래들리 장갑차의 출현

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8명의 팀원이 모두 모였다

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험비 차량 위에 설치된 기관총

변화무쌍한 AI
세 번째 변화의 중심에 있는 것은 바로 AI, 인공지능의 향상입니다. 말로만 '인공지능이 더 발전했다!'는 것이 아니라, 게임 속 전투를 치러 보면 실제 2년의 시간 동안 인공지능에 얼마나 많은 신경을 썼는지를 단번에 알아낼 수 있습니다. 같은 위치 같은 행동으로 움직이던 적이 1편이었다면, '텐 해머즈'에서는 긴장을 늦추지 말아야 할 정도로 적들의 변화무쌍한 행동들을 보실 수 있습니다. 앞서 스나이퍼 부분에서도 말씀 드렸다시피 스나이핑에 필요한 조준을 위해 적들을 스코프로 보고 있으면 가만히 있질 않고 머리를 움직이거나 몸을 숨겼다 드러냈다 하는 움직임을 보여줍니다. 물론 적당한 선에서 총에 맞아주는 역할을 담당해 주고는 있어도 일정한 스타일을 유지하면서 움직이던 전편과는 판이하게 다르다는 느낌을 바로 받을 수 있네요. 덕분에 전투시 지루한 부분이 대폭 축소되어 정말 전투하는 기분을 가질 수 있습니다. 이런 향상된 적들의 인공지능으로 인해 전투의 향방을 예측할 수 없다는 점도 장점입니다. 적의 위치나 공격 방향, 적의 숫자 등이 랜덤해져서 전작의 짜여진 각본대로 움직이던 적과는 판이하게 다릅니다. 즉, 같은 미션에서도 적의 공격이 달라서 여기에 맞게 최대한 전술을 짜내야 한다는 새로운 게이머의 역할이 생긴 셈이죠. 이 부분은 상당히 게임성에 깊은 영향을 주고 있습니다. 한 번 한 미션을 다시 할 때 똑 같은 형태의 진행이라면 쉽게 싫증 나버릴 부분을 커버하는 셈입니다.

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4인 분대원 중 전방 2인의 사격

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노출되어 위험 게이지 증가

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자세 좋고

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본부로부터 무전을 듣고 다음 미션을 진행

이제는 실내 전투도 가능
마지막으로 네 번째 변화된 부분은 바로 건물 안으로 들어가 전투를 펼칠 수 있는 점입니다. 1편에서 건물 벽면만을 따라 이리저리 움직였던 것을 상기해 볼 때, '왜 건물 안으로 들어가서 창문 등을 통해 적을 쏠 수는 없는 거지?'라는 생각들을 많이 하셨을 겁니다. 제작사는 바로 이런 부분을 '텐 해머즈'에 적용시키기 위해 2년을 보냈군요. 건물 내부에서의 전투는 건물 안에 있는 적과의 교전도 가능하고 창문을 통한 스나이핑이나 제압 사격 등도 가능합니다. 건물 안을 또 다른 교두보나 은폐지역으로 삼아 좀 더 정확하고 예상 가능한 공격을 펼칠 수 있게 된 것이죠. 미션 스토리상으로도 건물 내부에 있는 적과의 교전을 펼치게 되는 부분들이 들어 있어 훨씬 다이나믹하고 진땀 나는 전투들이 눈 앞에서 벌어집니다. 창문을 통해 수류탄을 던지거나 스나이핑을 하게 되면 적보다 훨씬 유리한 위치에서 공격하는 것이 되어 성공률 또한 높아집니다. 이런 부분들 역시 한 단계 사실성에 가까운 전투를 표현하기 위함이라는 생각이 드네요.

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건물 내부에서 아래쪽을 향한 공격이 가능

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앞쪽의 적과 조우

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실내에서는 더욱 주의해야 한다

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조준 써클을 만들어 제압 사격을 한다

아이러니하게 줄어든 사실성
장점들을 많이 열거했으니 이젠 단점 차례입니다. '텐 해머즈'의 가장 먼저 언급해야 할 단점으로는 아이러니하게도 1편에 비해서 사실성이 오히려 줄어들었다는 점을 들 수 있습니다. 사실성을 위해 많은 부분이 변경되고 추가되었다고 앞서 얘기한 것과 달리 사실성이 줄어들었다는 것은 무슨 얘기일까요? 적들이 움직이는 패턴이나 이동 경로 등에서는 수준 높은 인공지능을 보여주고 있지만, 아군을 발견했을 때의 움직임이 자연스럽지 못하고, 또 아군 역시 적을 바로 인접해서 발견했는데도 직접 공격을 가하지 않는 상황 등이 눈에 띕니다. 이런 부분은 개별 명령에 따르는 2편의 특성이 AI의 발전된 기능과 매치가 되지 않아서 생기는 단점으로 보입니다. 그리고 유탄 공격을 가할 때 조준선이 은폐물 바깥을 향해 정확히 맞춰졌다 하더라도 거리상 발사할 부분과 너무 인접하게 장애물이 있다면 유탄의 오발로 인해 아군 사상자가 발생할 수 있습니다. 1편에서는 발사하면 최소한 거리야 어쨌든 적진 근처까지는 날아가 줬는데, 실제 상황에서 이렇게 바보스럽게 발사할 사람이 없다는 점을 생각한다면 오발 부분은 다소 오버스런 사실성 표현이라고 봐 지는군요. 이렇게 부분 부분 눈에 띄는 몇 가지가 사실성 향상에 다소 오점을 남기고 있습니다.

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달리지 않으면 적탄에 맞는다

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빨래가 널려있는 민가 주변

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부상자 속출

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이런...적의 수류탄 공격에 전사

그래픽은 그다지...
두 번째 단점으로는 그래픽적으로도 별반 큰 변화가 없다는 것입니다. 1편에서의 그래픽이 어느 정도 기대치에 부응하는 정도였다면 2편의 그래픽은 1편 수준을 크게 벗어나지 못했다는 표현이 맞을 듯싶습니다. 시간이 벌써 2년이 흘렀는데도 폭파 장면의 표현력이나 배경 그래픽, 각 인물들의 묘사 등은 큰 차이가 없어 보입니다.(풍선처럼 부풀려진 병사들의 소매표현도 여전히 그대로군요)그래픽적인 발전 보다 다른 게임성 부분에 투자했다고 한다면 할 말은 없지만 그래도 새로운 후속작에 대한 기대감은 어느 정도 충족시켜 줘야겠죠. '풀 스펙트럼 워리어'가 어차피 롱런할 시리즈라면 '니드포스피드' 시리즈처럼 어느 순간 비약적인 발전을 이룰 날도 오리라 생각을 합니다. 그 날이 오기 전에 만난 이번 '텐 해머즈는 기대에 못 미치는 그래픽으로 남을 수밖에 없겠네요.

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저 부풀려진 소매를 보라. 방한복인가?

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정확한 사격으로 제거된 적군

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구급 차량이 있는 CASEVAC지역

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물음표 밑에 적들이 숨어있다

세 번째 단점은 '게이머의 희생'이라고 까지도 얘기하고 싶은 컨트롤의 다양성입니다. 더욱 다양한 액션들을 선보이기 위해서 어쩔 수 없이 적용된 복잡한 키 컨트롤이죠. 컨트롤이 다양해졌는데 왜 이게 단점이 되냐 하면, 분대원들에게 명령하고 공격하고 이동하는 부분들이 각각 컨트롤러의 키 입력에 의해 이뤄지는데 긴박한 순간에 정확하게 키 내용을 숙지하고 있지 않았다면 적의 공격에 희생될 확률이 상당히 높습니다. 자동차 운전에서 엑셀과 브레이크를 잘못 밟는 것처럼 말이죠. 이 부분은 미션이 거듭되면 다소 해소될 수 있지만 손에 익숙해지기까지 상당한 시간이 걸린다는 것은 간과할 수 없는 문제입니다.

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앞선 팀이 먼저 주변의 안전을 확인한다

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부상자를 들춰 업고 뛰기

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잠시 휴식을 취하는 대원들

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적의 장갑 탱크 발견

사막에서 펼치는 분대 전투의 진수
이런 저런 장단점을 다 둘러보았는데요, 역시나 게임의 가치는 플레이하는 게이머들의 생각에 따라 좌우되는 것 같습니다. 리뷰어가 얘기하는 부분들을 다 그렇다고 수긍하는 사람도 있을 것이고 반대로 전혀 그렇지 않게 받아 들이는 게이머도 있겠죠. 항상 드리는 말씀이지만 모든 게임의 가치는 직접 그 게임을 플레이하는 게이머만이 알 수 있습니다. 자신이 좋아하는 스타일의 게임이 제각각 있으니까요. 그래도 범용적인 기준으로 판단을 해 본다면 '텐 해머즈'는 최소한 기본 이상의 가치를 지닌 잘 만든 게임이라고 말할 수 있습니다. 1편에 비해 한결 섬세해진 컨트롤의 분대 전투나, 1편에서 단점으로 지적되었던 인공지능을 획기적으로 발전시켜 실제 전장에서의 긴박감을 그대로 느끼게 해 준 것만으로도 이번 후속편의 가치는 충분하다고 할 수 있겠습니다. 현대전의 수준 높은 분대 전투를 경험해 보고 싶다면 두말할 필요 없이 지금 바로 '풀 스펙트럼 워리어 : 텐해머즈'를 플레이 해 보시기 바랍니다. 거친 사막의 모래가 코 속으로 깊숙이 파고 드는 현실감을 그대로 느껴보실 수 있을 겁니다.

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험비 차량에 부상자 이송

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미션 엔딩 후 볼 수 있는 성과 도표

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브래들리 장갑차의 포 발사

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