전략성이 더욱 강화된 진삼국무쌍4 엠파이어스

필요는 진화를 낳는다!
진삼국무쌍 시리즈는 일기당천의 상쾌한 액션으로 발매되는 시리즈마다 지금까지 큰 사랑을 받아왔다. 물론 그 이면에선 시리즈가 거듭될 때마다 이제는 더 이상 새로울 것이 없다, 우려먹기가 지나치다는 식으로 비난 여론이 일었던 것도 사실이지만 여전히 높은 판매량과 좋은 평가를 유지하고 있는 것을 보면 진삼국무쌍 시리즈는 그러한 비난 여론과는 상관없이 변함없는 인기를 현재도 누리고 있음을 알 수 있다. 하지만 그러한 인기와는 별개의 문제로써 진삼국무쌍 시리즈는 시리즈 초기부터 지금까지 전략성의 부재로 인한 지나친 단순함이 항상 고질적인 문제점으로 지적되어 왔다. 그러한 단순함이 진삼국무쌍 시리즈의 강렬한 매력이었던 것도 사실이지만, 시리즈에 시리즈를 거듭하면서 이러한 점은 그 매력을 점차 잃어버려 변화를 요구하는 유저들의 원성은 나날이 높아져만 왔다. 그래서 탄생한 것이 바로 이 엠파이어스 시리즈다. 3탄부터 시작된 엠파이어스 시리즈는 일기당천의 상쾌한 액션에 전략 시뮬레이션의 성격이 짙은 전략과 전술의 요소를 더함으로써 좋은 방향으로 진화한 형태의 새로운 진삼국무쌍 시리즈이다. 비록 엠파이어스 시리즈 발매를 계기로 '맹장전도 모자라 이제는 엠파이어스냐'라며, 지나친 상술에 대한 논란이 더욱 가중된 것도 사실이지만 어찌 됐든 엠파이어스 시리즈는 유저들의 필요에 의한 진화의 결과물이기 때문에 진삼국무쌍 시리즈의 고질적인 단순함에 지칠 대로 지친 유저들에게만큼은 매우 반가운 신(新) 시리즈라고 할 수 있을 것이다. 그렇다면 엠파이어스 시리즈의 시작이었던 진삼국무쌍3 엠파이어스(이하 진삼3 EP)의 부족한 점과 유저들의 또 다른 요구를 적극 수용, 보강함으로써 다시 한 번 진화를 거듭해 찾아온 진삼국무쌍4 엠파이어스(이하 진삼4 EP)는 어떤 모습을 하고 있을지, 지금부터 시작해보자.

이제는 전략이 필요하다!
진삼4 EP는 진삼국무쌍4와 기본적으로는 같다. 등장하는 캐릭터나 전투 시스템, 아이템의 종류 등 대부분의 시스템은 진삼국무쌍4의 시스템을 거의 그대로 계승하고 있기 때문이다. 언뜻 보기에는 별 다를 바 없어 보이는 진삼4 EP와 진삼국무쌍4의 경계선을 분명하게 나눠주고 있는 것은 진삼3 EP와 마찬가지로 다름 아닌 바로 '정략모드'다. 진삼국무쌍4에서는 플레이하고 싶은 캐릭터를 선택해 해당 캐릭터에게 배정되어 있는 시나리오를 따라 게임을 진행하며 일기당천의 상쾌한 액션을 기분 좋게 즐기기만 하면 충분했지만, 진삼4 EP에서는 전략적인 요소가 진하게 가미되어 있는 정략모드를 통해서 어떤 무장을 어떤 지역에 배치하고, 어떤 지역을 어떻게 침공할 것인지 혹은 어떤 지역을 어떻게 방어할 것인지 등의 실제적 전투를 아우르는 모든 전략적 사전 선택까지도 유저 스스로가 해야만 한다. 뿐만 아니라 크게 전장 계략 / 전장 공작 / 부대 보강 이렇게 세 가지로 나뉘어져 있는 다양한 책략들을 카드의 개념으로 유저 스스로가 직접 생산하여 실제 전투에서 전술적으로 활용할 수도 있고, 군자금 조달 / 무장 개발 이렇게 크게 두 가지로 나뉘어지는 내정 메뉴를 통해서는 교역이나 산업 개발을 통해서 전쟁에 필요한 자금을 모으고, 장비품(아이템)을 개발, 생산하거나 대장 기술 레벨을 올려 무장들의 무기들을 개량하는 등의 전쟁 준비 성격의 내정까지도 직접 실행할 수가 있다. 다양한 권모술수를 이용해 상대 세력에게 항복을 권고하거나 동맹을 맺는 등의 외교적 요소를 통해서는 게임의 엔딩이라고 할 수 있는 전국 통일까지의 과정을 유저의 선택에 따라 좀 더 수월하게 이끌어 나갈 수도 있다. 이러한 모든 전략적 요소들은 어느덧 11탄까지 다다른 코에이의 인기 PC용 전략 시뮬레이션 게임 시리즈, 삼국지의 일부 시스템을 채용한 것으로써 진삼국무쌍 시리즈가 엠파이어스란 부제로 다시금 새롭게 탄생할 수 있었던 원천이라고 할 수 있다. 비록 대부분의 전략적 요소들이 진삼3 EP와 마찬가지로 전투를 위한 사전 준비 과정이나 책략 쪽에만 지나치게 치중되어 있어 나라를 직접 다스리는 내정의 재미는 상대적으로 여전히 부실하다는 점이 약간의 아쉬움으로 남지만, 전략적인 요소들을 너무 깊이, 광범위하게 배치하면 역으로 진삼국무쌍 시리즈 고유의 재미를 상대적으로 저해하는 것이 될 수도 있기 때문에 이는 되려 개발사인 코에이가 갑작스러운 변화에 당황할 유저들을 위해 단계적인 절충안을 제시한 것으로 보는 것이 옳을 듯 싶다. 실제로 진삼3 EP에선 소속 무장들이 제안한 정책들 중에서만 실행할 정책을 선택할 수 있었지만, 진삼4 EP에선 소속 무장들의 제안이 마음에 들지 않으면 유저 스스로가 마음에 드는 정책을 선택해 실행할 수도 있고, 진삼3 EP에 비하면 선택 가능한 정책의 가지 수도 대폭 증가했다. 결국 지금까지의 시리즈와는 180도 다른 전략적 요소들의 추가에 유저들이 당황하지 않고 천천히 익숙해질 수 있도록 매 시리즈마다 전략적 요소를 조금씩 더해가는 단계를 밟고 있는 것으로 보여진다는 것이다. 이 것이 단지 차후 엠파이어스 시리즈를 계속 이어가기 위한 코에이의 고단수 포석일지는 모르겠지만, 어찌 됐든 갑작스러운 변화는 유저 입장에서 당황스럽기 때문에 이러한 단계적 변화는 옳은 수순인 것이고, 그런 의미에서 진삼4 EP의 전략적 요소 수준은 지금으로선 딱 재미있게 게임을 즐길 수 있는 정도의 깊이와 범위를 갖추고 있다고 할 수 있다.

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어떤 세력을 선택할까~

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진삼4 EP의 핵심, 정략모드

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소속 무장들이 정책을 제안한다

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제안 정책이 마음에 안 들면 직접 선택 가능!

전장의 흐름을 읽고, 전술로 승부한다!
정략모드를 통해 전체적인 큰 틀에서 전략을 수립한 뒤에는 전국 통일의 위업을 달성하기 위해 타 세력과의 본격적인 전투를 진행해야만 한다. 전투 진행 시에는 유저가 직접 해당 전투에 출전할 무장들을 선별해 대장과 부장을 각각 배치할 수 있으며, 유저는 그 중에서 가장 첫 번째로 선택한 대장 캐릭터의 역할을 맡아 직접 전투를 치르게 된다. 진삼4 EP의 기본적인 전투 시스템은 이미 앞서 언급한 것처럼 그 바탕이 된 진삼국무쌍4와 거의 대부분 동일하기 때문에 진삼국무쌍 시리즈를 이미 즐겨본 경험이 있는 유저라면 대부분 쉽게 적응할 수 있을 것이다. 하지만 진삼3 EP와 마찬가지로 전투에 참전한 아군 무장들에게 직접 명령을 내릴 수 있다는 점과 땅 따먹기와 같은 개념의 거점 시스템, 그리고 정략 모드에서 미리 생산해둔 다양한 책략을 사용할 수 있다는 점이 전투에 전술적 요소를 강하게 부여하고 있기 때문에 세부적인 전투 진행 방식은 확연한 차이를 보인다. 먼저 아군 무장들에게 유저가 직접 명령을 내릴 수 있다는 것은 시시각각 변하는 전투 상황에 맞춰 좀 더 유연한 대응이 가능하다는 측면에서 매우 긍정적인 요소다. 명령은 크게 공격 / 방어 / 위임 / 호위 이렇게 네 가지로 나뉘어지는데, 전장 내 특정 거점을 지정하여 공격 혹은 방어의 명령을 내리거나 특정 적군 무장을 지정하여 격파 명령을 내리는 등 전작인 진삼3 EP보다 좀 더 세부적으로 명령을 내릴 수 있게 되었기 때문에 그 전술적인 가치가 더욱 더 빛을 발한다. 여기에 진삼국무쌍4에 도입된 전략 거점, 곧 공격 / 방어 / 보급 이렇게 세 가지로 세분화된 거점 시스템과 마치 땅 따먹기처럼 아군 본진 거점부터 적군 본진 거점까지를 거점 점령을 통해 연결시켜야만 적군 본진 거점을 제압할 수 있는 거점 점령 시스템이 더해지면 전투는 한층 더 전술적으로 진화한다. 다양한 책략을 사용할 수 있다는 것도 눈에 띄는 요소다. 정략모드에서 미리 생산해둔 책략 카드를 전투 시작 전에 장착하면, 카드의 종류에 따라 전장 내 거점을 반수 이상 확보한 상태에서 전투가 시작되는 식으로 전장의 상황을 좀 더 유리하게 바꿀 수도 있고, 전투 진행 도중에 장착한 카드를 통해 복병 / 화계 등의 책략을 사용하여 전장의 흐름을 단번에 뒤집을 수도 있다. 이렇게 크게 강화된 전술적인 요소들은 유저에게 전장의 전체적인 흐름을 읽을 수 있는 정확한 판단력과 그에 맞는 대응을 즉각적으로 할 수 있는 빠른 결단력을 요구하기 때문에 전투의 재미를 한층 배가시켜 준다. 비록 마음만 먹으면 여전히 아군 무장의 도움이나 책략의 사용 없이도 얼마든지 혼자서 적들을 죄다 쓸어버릴 수 있다는 점은 이러한 진삼4 EP의 전술적 전투의 재미를 다소 희석시키는 부분이지만, 어찌 됐든 일기당천의 상쾌한 액션에 전술을 활용하는 두뇌싸움의 묘미가 더해져 전투에서 즐길 거리가 종전보다 훨씬 풍부해졌다는 점에서 이는 분명 높이 평가할만 하다.

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출전이다!

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아이템과 무기를 장비하고...

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사용할 책략을 설정!

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전투 시작!! 돌격 앞으로!

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아군 무장들에게 명령을 내리자!

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우리의 승리다!

가장 큰 문제는 스토리성의 부재
전작인 진삼3 EP와 마찬가지로 진삼4 EP 역시도 스토리성의 부재라는 가장 큰 문제점을 안고 있다. 진삼국무쌍4에서는 각각의 무장들의 특성과 배경에 맞는 시나리오가 미리 배정되어 있어 게임 진행을 따라가며 삼국지 고유의 스토리를 즐기는 재미가 있었지만, 진삼4 EP에서는 이러한 스토리의 재미를 전혀 느낄 수가 없다. 물론 전체적인 큰 틀의 개념으로써 '황건적의 난' '동탁 입경'과 같은 시나리오가 존재하긴 하지만, 이는 어디까지나 게임의 시작점을 설정하는 것에 지나지 않기 때문에 결코 그 이상의 의미를 가지진 않는다. 게임을 진행하면서 간혹 가다 만날 수 있는 여러 이벤트들도 대부분 세력 구분 없이 펼쳐지는 우려 먹기 식의 공통 이벤트에 불과한 경우가 많고, 진삼국무쌍4에선 특정 이벤트를 수행해야만 획득할 수 있었던 무장 별 고유의 유니크 무기도 진삼4 EP에선 단지 대장 기술 레벨을 끝까지 올린 뒤 어떤 전투에서든 500명을 격파하기만 하면 되는 식으로 단순하게 바뀌어 있어 스토리를 즐기는 재미는 대부분 사라져버렸다. 물론 이러한 점은 전략의 요소가 더해지면서 유저 스스로가 판단하고 선택해 스토리를 직접 만들어가는 방향으로의 긍정적 변화라고 볼 수도 있겠지만, 스토리성의 부재로 인해 기승전결에 따라 결말을 향해 점점 치달아가는 극적인 이야기의 재미가 사라져버려 결국 진삼4 EP는 다소 밋밋한 게임이 되어버렸다. 각각의 무장 별로 고유의 스토리를 깊이 있게 설정하는 것이 어려웠다면, 최소한 선택 가능한 세력 별로 핵심적인 고유의 이벤트라도 좀 더 많이 설정해뒀더라면 유저 스스로가 만들어가는 전략 시뮬레이션의 묘미와 정해진 시나리오를 따라가는 스토리의 재미, 두 가지 모두를 게임 속에 조화롭게 담아낼 수 있었을 것이다.

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시나리오 선택은 단지 시작점 설정에 불과하다

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패도를 향한 첫 걸음, 지금부터다!

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종종 발생하는 대화 이벤트

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도원결의 이벤트!

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하지만 전투 이벤트는 존재하지 않는다

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유니크 무기를 얻는 것도 너무 쉽다

터질 듯한 보너스 요소!
진삼4 EP는 가장 나중에 발매된 시리즈인 만큼 이전 작품, 곧 진삼국무쌍4와 맹장전을 모두 아우르는 다양한 보너스 요소들을 아주 풍성하게 담고 있다. 등장하는 무장들의 3D 모델이나 일러스트, 엔딩 편집 등 그래픽과 관련된 모든 요소들을 자유롭게 감상해볼 수 있는 비주얼 데이터 베이스, 실제 삼국지의 전체적인 스토리와 등장하는 무장들에 대한 설명을 포괄적으로 알아볼 수 있는 사전 등이 바로 여기에 해당된다. 유저 자신의 취향에 맞는 가상의 무장을 직접 만들 수 있는 에디트 모드나 유저 스스로가 전투 지역, 등장 무장, 세력 등을 자유롭게 설정해 게임을 즐길 수 있는 프리 모드, 영웅 집결 시나리오도 눈에 띄는 보너스 요소이며, 진삼3 EP에선 불가능했던 쟁패 모드에서의 2인 플레이가 가능해졌다는 점도 긍정적인 변화라고 할 수 있다. 비록 진삼3 EP에는 포함되어 있던 맹장전의 다양한 게임 모드들이 이번 작품에선 사라져버려 다소 아쉬움이 남지만, 이미 앞서 나열한 보너스 요소들만으로도 충분히 질릴 정도로 풍성하게 게임을 즐길 수 있기 때문에 이러한 점을 굳이 문제 삼을 이유는 없을 것이다.

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멋진 2D 일러스트!

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삼국지의 모든 것!

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나만의 무장을 만들자! 에디트 모드!

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내 마음대로 즐긴다! 프리 모드

진화와 상술의 그 오묘한 조화로움
결론적으로 말해서 진삼4 EP는 유저들의 필요와 요구에 의해 전략적 요소들이 대폭 추가된 진화한 형태를 갖추고 있는데다가 이전 작품들을 대부분 아우르는 다양한 게임 요소들을 포괄적으로 담고 있기 때문에 완전판이라 칭해도 손색이 없는 새로운 진삼국무쌍 시리즈이다. 하지만 그 이면에는 확실히 부정할 수 없는 상술의 냄새가 짙게 깔려 있다. 게임 그 자체의 그래픽이나 사운드, 그리고 큰 틀에서의 시스템은 하나도 변한 것이 없는데 굳이 이걸 따로 발매하면서까지 팔아먹어야만 했는가 하는 의문이 생기는 것도 사실이고, 앞서 언급한 스토리성의 부재도 사실은 진삼국무쌍4와 진삼4 EP의 경계선을 역으로 분명하게 그어줌으로써 두 개의 타이틀을 모두 팔아먹기 위한 고의적인 누락이었을 가능성이 높기 때문이다. 하지만 그 이상으로 진삼4 EP가 종전의 진삼국무쌍 시리즈와는 또 다른 좀 더 특별한 재미를 선사해주는 멋진 게임인 것도 분명한 사실이다. 그래서 코에이가 무서운 회사다. 상술과 진화를 교묘하게 조화시켜 우려 먹기에 상술이라는 것을 뻔히 알면서도 유저들로 하여금 결국에는 구입할 수밖에 없게 만들기 때문이다. 그리고 구입하기 전에는 그렇게 욕을 해도 결국 막상 게임을 구입해 즐기고 나면 강렬한 재미와 만족감만이 남아 울며 겨자 먹기 식으로라도 계속해서 상술에 놀아나게 만들기 때문이다. 진삼4 EP도 마찬가지다. 도대체 언제까지 우려먹을 생각이냐며, 격분할 유저들의 수가 족히 일개 대대는 될 거라 생각하지만, 막상 직접 플레이해보고 나면 일기당천의 상쾌한 액션에 전략의 묘미까지 더 해진 특별한 재미에 푹 빠져 결국에는 또 다시 상술에 놀아났다는 사실마저도 까맣게 잊어버리게 될 테니까 말이다. 진화와 상술의 그 오묘한 조화로움, 그 것이 바로 진삼4 EP인 것이다.

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