너무나도 달라진 모습에 아쉬움이 남는다

암흑대마왕

제로 - 검객들의 이야기로 회귀(?)
검호는 일본 에도 시대 검사들의 이야기와 그 시대를 살아가는 한 남자로 살아가는 인생을 보여주는 게임이다. 워낙 일본색이 강한 작품이라서 국내에서 큰 성공을 거두기 힘들 것으로 예상됐으나 무사 수련을 통해 절대 강자를 목표로 하는 시뮬레이션적인 게임성과 공-대-현의 독특한 액션 시스템으로 많은 이들의 사랑을 받았다. 이 검호 시리즈의 Xbox360 첫 진출작이 바로 지금부터 소개할 검호 제로다. 검호 제로는 시리즈 최초 차세대 게임기 진출작답게 많은 부분에서 변화를 보였다. 우선 가장 먼저 눈에 띄는 점은 그래픽이다. 단순히 해상도가 올라간 수준이 아니라 리모델링을 확실히 했다. 특히, 카메라의 자유가 생기면서 사각이 생기는 것이 대폭 줄어들어 게임이 매우 매끄러워 졌다. 이점에 있어서 차세대기의 이전은 성공적이라 말할 수 있을 것이다. 이것보다 더 큰 변화는 게임의 방향성이 달라졌다는 것이다. 필자가 처음 검호 제로를 접했을 때는 이름을 보고 게임이 기존 검호 시리즈의 원점을 보여주려고 한다는 생각이 들었었다. 하지만 실제로 등장한 게임은 필자의 생각과는 다른 방향으로 게임이 구성되어 있었다. 이제는 내가 아닌 유명무사들이 주인공이 된 그들만의 검호가 된 것이다.
검호 시리즈는 앞서 말했듯이 무사 생활 시뮬레이션 게임이다. 그리고 그것은 유저가 만든 주인공으로 무사 시대를 살아가는 것을 간접 체험하는 재미다. 베가본드의 주인공으로 유명한 미야모토 무사시, 사사키 코지로 등 일본의 무사들의 역사를 몰라도, 게임의 재미가 떨어지지 않는 탄탄한 세계관을 가진 게임이었다는 얘기다.이에 반해 검호 제로는 우선 유저 참여를 뒤로 하고, 유명 무사들의 스토리를 즐기는 내용으로 게임의 흐름을 바꿨으며, 그에 따라 이전까지만 해도 이벤트 정도로 등장했던 인물들이 주인공으로 등장하고 있다. 이전까지 검호 시리즈의 핵심이었던 육성과 대전에서 육성 부분을 과감히 버린 것이나 다름없는 형태가 된 것이다.

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검호 제로 타이틀 화면

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많은 이에게 완전 소중인 미야모토 무사시

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검호 3의 이벤트 장면

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차세대에 어울리는 그래픽을 보여 준다

수련은 없다. 왜냐면 그들은 이미 검호이니까
검호 제로는 이전 검호 시리즈에서 검술 액션만 남긴 모습이다. 캐릭터를 육성하는 것을 단순하게 해서 편한 감은 있지만, 수련이 주는 즐거움 하고는 분명 다르다. 이전 작품에서는 일종의 도장격파 형식을 취해, 각 도시에 유명 도장을 찾아가 그들의 기술을 습득해 자기 것으로 만들 수 있었다. 또 그 도장의 관장을 이겨 지역 최고가 되는 맛도 남달랐다. 검호제로에선 등장인물들이 유명 검호이기 때문에 남의 기술을 습득할 필요는 없었을 것이다. 그래서 감춰진 기술들의 봉인을 푸는 방식으로 변경되었다. 검술은 여느 시리즈와 마찬가지로 검을 쥐는 자세에 따라 세분화되어 있다. 용, 어, 조가 그것인데 용은 위쪽을, 어는 중단을, 조는 하단으로 볼 수 있다. 각 자세 마다 다양한 기술이 있고, 때에 따라 교체할 수 있는 부분이 있어 성장할 것은 넉넉하다.

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전작은 인물들과 대화도 할 수 있었다

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이것 저것 할 것이 많았는데...

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검호 제로에서 성장 방식은 미션을 클리어하면 기본 능력치를 상승 시키는 구슬 2개(또는 3개)와 형을 편집할 때 쓰는 경험치를 얻고 그것을 이용해 성장시키는 방식으로 되어 있다. 구슬은 한번 사용하면 뺄 수 없는 구조가 되어 캐릭터의 성장을 어떻게 할 것인지 고민되는데, 수치적으로 제시해 주는 것이 없어서 구슬이 많은 것이 얼마나 강해지는지는 솔직히 다시 플레이 해봐야 한다. 하지만 이것을 불편하다고 토로해서는 안된다. 아니, 이정도면 친절한 편이다.
새로운 기술을 습득할 때 사용되는 경험치도 매우 애매한 편이다. 경험치는 다음 조건들을 만족했을 때 얻어진다. 적을 죽일 때, 일격에 죽일 때, 특정 조건으로 죽일 때(특살)에 따라 경험치가 다르게 되어 있다. 3번째 특살일 때 가장 큰 경험치를 얻는다. 이것 때문에 각 스테이지의 특정 조건이 생기는 곳에서 전투를 해서 경험치를 높이는 전략을 쓰는 것이 좋다. 그런데 문제는 이 전략을 많이 사용할 수밖에 없다는 것이다. 물론 AI의 전략을 얻기 위해선 다양한 동작을 통해 적을 제압하는 것이 중요하지만 경험치를 통해 기술을 습득하는 것이 더 메리트가 있기 때문에 기본전략이 최후 전략이 된 부분이 아쉽다.

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미안하다! 이래야만 경험치 2배다

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배수진이 되지만 경험치의 유혹은 크다
(절벽에서 싸우는 중)

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넌 이미 죽어 있다!

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통쾌하긴 하지만 자꾸 보면 지겹다

여하튼 대개 첫 미션에서 4000~5000 사이의 경험치를 얻어 기술을 장착한다. 그리고 황당한 시추에이션을 겪는다. 만약 기술 습득에 경험치 3000을 사용했다면, 남은 2000이 사라져버리는 것이다. 많은 게임을 경험해 봤지만 이런 경우는 처음이어서 난감했다. 유저가 플레이를 잘하면 물론 많은 경험치를 얻을 수 있지만, 그렇다고 하더라도 모든 기술을 습득하는데 무리가 있다. 남은 경험치도 플레이어의 노력인데, 보이지 않는 손에 유린당한 찝찝함을 지우기 어렵다.

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단순하게 처리한 캐릭터 성장

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내 경험치는 돌려주세요!

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공-대-현 + 기력
전통적으로 검호는 일명 "맞짱"이 주제였다. 1 대 1로 목숨을 건 한판 승부! 그 긴장감을 높이기 위해 공-대-현이라는 검호만의 방어 반격 공격 체계를 두었다. 이 셋은 삼권 분립처럼 서로를 견제하고 있어, 선택에 따른 책임이 주어지는 관계를 가진다. 예를 들어 상대를 때리려고 공을 하는데, 상대가 대를 해버리면 나의 공격은 무효가 되고, 반대로 상대에게는 기회가 된다. 방어를 위해 대를 하고 있다면, 현으로 그의 방어를 무너트려 일격을 날려 승리할 수 있다. 공-대-현 시스템의 묘미는 바로 상대의 수를 읽으면서 자신의 수를 준비하는 재미다. 또한 무사 영화처럼 결정적인 한방을 노리는 짜릿함도 있다.
검호 제로는 일단 1대1 체계는 존재하지만 메인 전투 방식이 몰려오는 다수의 적을 처리하는 것이 되었다. 이전과 달리 빠르게 적을 처리하지 않으면 매우 불리한 상황에 놓이게 된다. 그래서 새로운 게이지가 추가되었는데 기력이 그것이다. 기력은 공격 등 행동에 제약을 주는 시스템으로 공격 이동 등 행동을 하면 사라지고, 휴식(가만히 있기)를 하면 서서히 차 오른다. 기력이 없으면 현에 의해 무너지기가 잘되고, 무엇보다 대가 무너져 버려 공이 쉽게 들어가게 된다. 이렇게 1 대 1 대전 방식에서 1대 다수 방식(검호 시리즈의 이벤트에 해당하던 전투 방식)이 메인 게임으로 바뀌어서 상대의 기력을 빼는 것이 중요한 전략이 되었다.

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기력 덕분에 무조건 공격이 아닌 전략이 필요하다

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기력이 없으면 단 일격에 엄청난 대미지를 받는다

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어째서 시대를 초월한 꿈의 대결인지 알려 주세요
검호 시리즈가 마니아를 양성한 게임인 것은 확실하다. 그리고 그 마니아들은 어느 정도 등장 무사와 시대에 관한 전문 지식을 가지고 있을 것이다. 하지만 일반 국내 유저에게 일본 무사들의 이야기는 깊이 있게 들여다보지 않으면 알길 없다. 일본 역사 중에서도 정치적이지 않은 야사와 비슷한 사무라이의 이야기가 게임의 소재이기 때문이다. 물론 이런 이야기는 우리나라 사람들에게만 해당되는 이야기일 것이다. 일본인에게 이순신을 주인공으로 한 게임을 준다면 똑같은 난감한 기분을 느낄 테니까. 한글화를 통해 내용의 이해에는 문제가 없지만, 주인공이 누구인지 정도는 설명해주는 배려를 매뉴얼에서만이라도 했으면 하는 아쉬움이 있다. 미야모토 무사시와 야규 쥬베이가 실제로 싸웠는지 유저가 굳이 공부해야 되는 부분은 아닐 것이다. 오히려 게임을 통해 모르던 역사적 사건을 접할 수 있는 것이 여러모로 일반 유저에게 더 유익하다고 생각한다. 검호 제로는 마니아가 아니면 이것이 무슨 내용인지 접근하기 어려운 구석이 있다.
그리고 전작에 비해 연출 등이 많이 향상되긴 했지만 특유의 건조함은 리얼리티를 강조하는 역할을 한다. 군살 필요 없이 칼로 이야기하는 무사들이다 보니 그런 건조함이 오히려 좋은 분위기를 만들어 내는 효과를 하고 있긴 하다. 그렇지만 드라마틱한 부분이 조금 더 강조될 필요가 있다고 생각한다.
조금 더 이야기하자면 스토리 모드라 할 수 있는 본편의 시작은 이렇다. 길지 않은 스테이지 인트로는 텍스트로 처리되어 있으며 모든 스테이지의 문구가 비슷하다. "주인공은 강한 누군가를 찾아갔더니 앞에는 그의 길을 막고 있는 누가 있더라" 식의 문체로 되어 있어 비장감 보다는 스킵해도 무관한 내용이 많다. 게임으로 들어가면 새로운 공간임에도 똑같은 연출이 반복된다. 주인공이 누구건 당연하게 적의 잔당(부하)들이 삼삼오오 덤벼온다.

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모두가 끓는 피를 참지 못한다는 내용을 가지고 있다

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이름 한번 못 알리고 늘 당하는 인물들

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잔당 소탕이 끝나면 필연적으로 보스라 할 수 있는 무사가 등장한다. 나름 서로에게 볼 일이 있다 보니 비장한 대사들이 오고 가는 경우도 있다. 목숨을 건 사투가 끝나면 생각보다 스산하게 들어간다. 각각의 에피소드가 서로 연결되지 않고, 딱딱 끝나는 구조라 그런지 좀 허하게 끝이 난다. 특별한 걸 원하는 건 아니지만, 스토리를 좀 더 끌어당기는 연출이 있었으면 맛깔나지 않았을까 하는 아쉬움이 크다.

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보스 등장!

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언제나 같은 승리 포즈

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전체 에피소드를 하나의 구성방식으로 묶어 내다보니 게임이 지루한 반복이 되어버렸다. 어떤 캐릭터도 어떤 난이도로 하건 유저를 놀라게 하는 건 없다. 그렇다고 이 게임의 이벤트 격인 번외편이 특별한 것도 아니다. 본편보다 더 없는 구성에 미션만 추가된 형태이다. 차라리 본편과 번외편을 적절히 섞어 본편을 완성했다면 필자의 원성이 덜했을 것이다.

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10가지 미션이 준비된 번외편

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시간 제약 등 조건이 더 붙은 형태의 본편이다

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본편 보다 긴장감은 높은 편

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본편 없이도 완성된 캐릭터를 사용할 수 있다

본 게임의 싱글 플레이 부분은 필자가 아나콘다라면 시나리오 작가를 진득하게 끌어안아 주고 싶어진다. 검호 제로가 온라인보다는 싱글 플레이에 더 많은 비중을 두고 있기 때문에 더 알찬 구성으로 유저를 끌어 당겨줬어야 했다.

묘한 라이브 대전 – 개성이라 할 수 있을까?
앞서 말한 싱글 플레이에는 나름 이유가 있었다. 바로 독특한 라이브 대전이 있기 때문이다. 처음 예상에는 라이브를 통해 1대1대전을 즐길 수 있을 거라 생각했다. 그런데 검호 제로에서는 자신의 플레이를 담고 있는 AI를 만들고, 서로의 AI를 대전시키는 방식을 취하고 있다. 즉, 감상이다. 그런데 지켜볼수록 신기한 구석이 있다. 본편에서 유저가 만든 캐릭터는 유저의 습성을 그대로 가지고 있다. 주로 사용했던 기술과 게임 중 얻게 되는 진법 등을 자신처럼 사용하는 걸 보면 그를 응원할 수밖에 없게 한다.
그렇지만 아쉽게도 라이브 대전이 재미있다고 쉽게 말하고 어렵다. 라이브 대전 시 유저가 하는 일은 그저 A 버튼 누르기 이니까. 다행인지 불행인지 대전하기를 선택하고 A 버튼을 연타하면 게임이 시작된다. 1시간 정도면 대략 20여 판을 플레이하게 되고 승률 등 성적을 볼 수 있다. 플레이하면 할수록 내가 움직이고 싶은 생각이 간절하다. 서로 한칼이면 끝날 상황에 나의 AI는 달린다. 그리고 칼에 맞아 쓰러진다. 밀려오는 답답함! 대전 게임은 유저 스스로 실력을 올리는 것에서 즐거움을 찾을 수 있는데, 이 부분에 있어 검호 제로는 기존 게임과 다른 길을 걸었다.
앞서 말한 답답함을 해결하고 싶으면 다시 AI를 훌륭하게 만들면 된다. AI를 훌륭하게 만들려면 본편에서 많은 경험치를 얻으면서 다양한 기술을 조합하는 것을 해야 한다. 대전 게임의 유저 성장이 직접적인 것이라면 검호 제로의 유저 성장은 이처럼 간접적인 방식을 통해 풀어가고 있다. 그토록 많은 세이브 공간(20개)을 준 것도 유저가 다양한 캐릭터를 많이 만들기를 바란 것이고 클리어 후 데이터 연동이 없던 것도 한 캐릭터만 집중적으로 키우는 것을 방지하기 위해서 였던 것 같다. AI 대전은 확실히 독보적이다. 쾌적한 온라인 대전에 대한 색다른 대안일 수 있다. 회선이 느린 사람과도, 빠른 사람과도 싱글 플레이와 같은 쾌적함을 줄 수 있는 게임 방식이다. 하지만 유저가 그걸 원할까? 아닐 것이다. 정공법으로 기술적인 난제를 풀어내주길 원할 것이다. 필자는 게임을 보고 있고 싶진 않다. 게임을 하고 싶다. 액션 게임을 보고 있던 기억은 오락실에서 내 차례를 기다리던 때 말곤 없었기 때문이다.

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상대의 AI를 다운 받아 대전을 한다

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내 패턴을 그대로 하는 AI가 신기하다

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이용유저는 얼마 없어서 그런지 순위는 쉽게 오른다

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하지만 상위 10위는 엄청나다(한국인 1명 발견)

제로는 무엇이 제로인가?
검호 시리즈의 원점이 검호 제로의 모습은 아니라 생각한다. 액션은 그들이 생각한 원점이였을지도 몰라도 전체적인 게임 구성은 이전 작품이 훨씬 작품성이 높았다. 그래픽이 좋아지는 건 차세대 콘솔의 숙명이고 그 부분에 있어서는 정말 좋아졌다 하더라도, 2개의 기둥 중 하나를 뽑아버린 형태의 검호 제로는 금방 쓰러질까 염려된다. 흔들림을 막기 위해 임기응변을 한 것 같은데 그것이 얼마나 즐거움을 줄 수 있었는지 한번 더 고민할 필요가 있지 않았을까 한다. 좋은 게임과 싫은 게임은 어쩌면 작은 순간에 유저가 느끼는 것으로 갈릴지 모른다. 버그를 없애는 것도 중요하지만 처음부터 어떤 재미를 줄 것인지 선택하고 가공하는 것이 중요할 것이다. 차기작에서는 검호 원래의 모습을 봤음 한다. 검을 들고 방랑을 즐기는 남자의 삶을 다시 느끼고 싶다. 현실에서는 매일 똑같은 책상이 나를 기다리고 있는 따분한 직장인을 강호로 안내해주던 그의 옛 모습이 너무 그립다.

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표정이 참 오묘합니다! 그려

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지크 지온?

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라이브를 통해 얻을 수 있는 가면

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죽은 것도 열받는데 사망이벤트는 스킵도 안된다!

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