부분유료화 선택, 과연 무엇이 필요할까?

아이템을 판매하거나 캐릭터에게 특별한 능력을 부여하는 프리미엄 서비스 등의 부분유료화 서비스가 최근에는 정액제를 고집하던 롤플레잉 온라인 게임들 사이에서도 급속하게 퍼지고 있다. CCR의 'RF온라인'부터 손오공의 '샤이야', 이미르의 '메틴2', 한빛의 탄트라' 등의 게임들이 정액제에서 부분유료화로 서비스 방식을 변화 시키고 나서 다시 게이머들의 관심을 받기 시작한 게임들이다.

하지만 부분유료화로 전환한 몇몇 게임들의 분위기가 좋다고 해서 무작정 서비스 방식을 변경할 수 없는 것이 업계의 고민. 게임의 밸런스 문제부터 기존 정액 가입자들에 대한 보상 문제 등 수많은 문제들이 부분유료화 전환 선택을 어렵게 만들고 있다. 그렇다면 지금까지 부분유료화 전환에 성공한 회사들은 어떤 전략을 통해 성공을 이룰 수 있었을까?

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최근 부분유료화로 전환하고 나서 동시접속자, 평균 접속자, 수익 등이 모두 상승하는 효과를 본 'RF온라인'의 윤용화 차장은 부분유료화 전환 포인트에 대해 진입 장벽 제거를 꼽았다. 정액제 게임이 가진 가장 큰 단점인 접속 제한이라는 부분이 풀리고 나서 그동안 이 게임에 관심이 없던 게이머들의 마음을 끌 수 있었으며, 게임을 한번이라도 즐긴 휴면 계정 역시 대거 게임으로 다시 돌아왔고 이 덕에 게임을 즐기고 있던 게이머들도 좀 더 게임에 충성하게 되었다는 것이 윤차장 말이다. 하지만 노력 없이 결과를 바랄 수 없듯 'RF온라인'측은 부분유료화로 전환하기 위해 1년여 정도의 철저한 준비기간과 리서치를 통한 시장 상황 조사 등을 통해 최적의 시기를 기다렸으며, 게임에서 유료 콘텐츠가 추가돼도 밸런스 부분에 문제가 생기지 않도록 배려하는 것도 잊지 않았다. 이 모든 결과들이 모여 부분유료화 안착이라는 좋은 결과를 얻을 수 있게 됐다.

한차례 실패를 경험한 한빛소프트의 '탄트라'도 부분유료화로 서비스를 전환하면서 다시 한 번 인기를 얻은 게임이라고 볼 수 있다. 한빛소프트에서 당시 '탄트라'의 부분유료화를 맡은 이용식 차장은 '탄트라'의 부분유료화의 핵심 포인트를 유료화를 새로운 결제 수단이 아닌 새로운 콘텐츠 제공 수단으로 생각하고 개발한 점이라고 말했다. 유료 콘텐츠가 게임에 결제 수단으로 작용하기 시작하면 기존에 있던 게임의 밸런스를 무너뜨리는 역할을 하게 될 것이고 그 결과로 게이머들 수준 차이가 심해질 것을 예상했던 이차장은 게이머들이 유료 콘텐츠를 통해 색다른 재미를 줄 수 있도록 기획하고 개발했다. 또한 유료 콘텐츠 관련 이벤트와 업데이트를 정기적으로 진행해 자연스럽게 게이머들이 부분유료화를 인식할 수 있도록 한 점도 무사히 부분유료화를 적용할 수 있었던 원동력이었다.

2년의 준비기간을 가진 후 부분유료화를 도입해 성공적인 성과를 거둔 '다크에덴' 역시 부분유료화 부분에는 남다른 생각을 가지고 있었다. 부분유료화를 기획했던 '다크에덴' 기획팀의 주성빈 과장은 접속자들이 최대한 이탈하지 않도록 하기 위해 부분유료화를 기획했다고 설명했다. 또한 기존에 볼 수 없는 아이템과 캐릭터 외관을 변경하는 아이템 등을 도입했지만 게임 내 꼭 필요한 필수 요소처럼 만들지는 않았다고 한다. 유료로 도입된 아이템이 게임 내 중요한 역할을 하기 시작하면 기존에 있는 게이머들이 빠져나가는 상황을 만들어버리기 때문에 이점을 가장 중점을 두고 개발하게 됐다.

이미르엔터테인먼트의 '메틴2'는 게이머들의 입맛을 고려한 유료화 방식을 고민한 끝에 부분 유료화 정책을 선택했다. 처음 게임을 기획하는 단계에서는 월정액제에 적합한 형태로 설계 했지만, 실제 클로즈 베타 테스트와 오픈 베타 테스트 기간 동안에는 부분 유료화를 원하는 게이머들이 더 많은 비중을 차지하고 있었다. 이미르엔터테인먼트의 한진희 과장은 "게이머들의 요구를 수용해 부분유료화에 맞는 형태로 게임을 수정하는데 많은 고민이 필요했다. 하지만 결과적으로 성공적인 유료화에 정착할 수 있었고 게이머들도 만족하고 있어 옳은 선택이었다고 본다"라고 말했다. 현재 '메틴2'는 퀘스트 추가와 함께 부분 유료화 아이템이 추가되면서 새로운 이익 창출을 기대하고 있다.

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이런 업계의 서비스 전환을 많은 게이머들이 반기고 있긴 하지만 한편으로는 부정적인 시각도 생겨나고 있다. 부분유료화로 서비스를 변경하면서 꾸준히 게임을 즐기던 기존 게이머들이 유료 아이템을 사용하는 게이머들이 생겨 손해를 보는 경우나 아이템을 구매하지 않고는 레벨업이 너무 느려 자연스럽게 유료 아이템 이용 게이머에게 밀려버리는 등의 상황이 게임 내에 적지 않게 발생하게 되고 아이템을 구매하지 않으면 자연스럽게 도태되는 상황이 자주 발생해 형평성에 어긋난다는 지적이다. 심지어 모 게시판에서 'karisma' 아이디를 사용하는 한 게이머는 "부분유료화는 업체와 게이머간의 현질이나 마찬가지"라는 글을 써 논쟁이 되기도 했다. 물론 게임을 즐기는 입장에 공평하게 진행한다는 점은 상당히 중요한 부분이기도 하지만 수익이 없으면 서비스를 진행할 수 없다는 점도 무시할 수 없는 부분이다.

'다크에덴'의 주성빈 과장은 부분유료화에 대해 "부분유료화로 등장하는 아이템들은 게이머들이 부담을 느낄 정도의 가격으로 정하면 안된다"며 "유료 아이템이 게임 내 필수 아이템으로 자리 잡지 않도록 해야 하고 기존과 다른 참신성과 새로운 재미를 부여해 게임성과 밸런스를 헤치지 않도록 해야 한다"고 말했다.

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