킹 오브 파이터즈 시리즈의 새로운 출발

다시 일어선 SNK PLAYMORE...
요즘 나오는 게임들에 많은 영향을 준 격투게임으로 꼽자면 누구나 다 스트리트 파이터 시리즈와 The King Of Fighters(이하 KOF)시리즈를 언급할 것이다. 3D격투게임이 나오기 전부터 게임센터를 점령하던 이 게임들은 각각의 특징을 가지고 있는 격투게임의 양대 산맥이었다. 그 중 SNK에서 만든 KOF는 자사의 게임캐릭터들의 드림매치라는 컨셉으로 94년에 처음 출시됐다. 그 당시까지만 해도 그런 컨셉은 유저들의 상상 속에서나 있어왔던 것이었고 스트리트 파이터2와 비슷비슷한 격투게임들이 쏟아져 나오고 있던 상황에서 획기적인 시스템으로 볼 수 있는 기 모으기와 회피 그리고 초필살기 시스템을 가지고 나와 격투게임유저들의 마음을 사로잡았었다. 하지만 2000년 SNK가 도산하였고 이로 인하여 KOF가 사라질 위기에 처해있었다. 다행히 그 시점에 우리나라에 이오리스라는 업체가 판권을 사들여 간신히 KOF의 명맥을 유지할 수 있었고 01과 02까지 발매를 하게 되었다. 그 뒤 SNK가 다시 한번 일어서겠다는 굳은 의지를 가지고 SNK PLAYMORE(이하 SNKP)라는 이름으로 다시 뭉치게 되었고 KOF3를 발표했다. 하지만 KOF의 주요 스텝들이 빠진 상황에서 나온 KOF 03은 완벽할 수는 없었다. 몇몇 캐릭터의 밸런스와 시스템적 문제로 인하여 유저들에게서 많은 외면을 받게 된 것이다. 하지만 이것을 발판삼아 SNKP가 아직은 KOF를 만들 수 있다는 것을 유저들에게 알렸고 이 후 새로운 기판으로 만들어진 KOF2002의 마이너 업그레이드 판인 네오웨이브와 3D KOF인 맥시멈임팩트를 발매함으로써 다시 SNKP의 개발력을 인정받게 되었다. 그 이후 2005년 게임센터에 KOF의 정식 후속작이자 새로운 KOF의 첫 걸음이라는 것을 보여주는 KOF XI(뒤에 년도제가 대신 넘버링이 달린 것이 그 증거다)가 등장하였고 유저들에게 상당히 좋은 평을 얻게 된다. 이후 2년이 지난 최근에서야 PS2판 XI가 국내에 정식발매가 되었다.(왜 이렇게 늦은 거지??)

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밸런스 문제와 낯선 시스템으로 외면받은 KOF 03

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좋은 평가를 받은 3D KOF의 본격판 맥시멈 임팩트

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새로운 KOF의 시작점 XI

새로워진 기판으로...
KOF시리즈는 03까지는 SNK 자사의 기판인 MVS기판으로 제작이 되었다. 이 MVS기판은 KOF 94때도 사용하였고, 그 오래된 아랑전설과 용호의 권에도 사용된 기판으로 그 당시의 게임 퀄리티와 지금의 KOF시리즈를 보면 과연 같은 기판이 맞는지 의심이 갈 정도다. 이렇듯 아직까지도 MVS기판은 그 잠재력이 남아있다는 평가를 받고 있지만, SNKP에서는 게임의 퀄리티와 기판 구조가 간단해 복사가 쉽다는 부정적 측면 때문에 아토미스 웨이브라는 기판으로 옮겨가게 되었다. 이 새롭게 옮겨 탄 아토미스 웨이브라는 기판은 길티기어로 유명한 사미에서 드림캐스트를 기반으로 만든 기판이다. 이렇게 새로운 배로 갈아탄 KOF는 이전 MVS기판 때 보다 상당히 발전한 모습을 보여주었는데, 고해상도 캐릭터 일러스트 부분과 고해상도 배경, 그리고 새롭게 등장한 캐릭터들의 모션을 보면 누구나 달라진 점을 체감할 수 있을 것이다.

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MVS기판을 사용한 옛날게임

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MVS기판의 극을 보여주는 MOTW

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아토미스 웨이브를 사용한 유명격투게임 길티기어!

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드디어 고해상도 일러스트를 사용가능

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배경 역시 고해상도 깔끔~

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새로 생긴 중간보스. 모션이 엄청 부드럽다

다듬어진 시스템과 새로운 시스템
XI의 원작이라고 할 수 있는 것은 KOF 03이다. 이 03에서는 02와 다르게 상당히 많은 시스템의 변경점이 있었고, 그에 따른 유저들의 많은 불만이 있었다. 그 불만은 잠재우기 위해 XI에서 시스템을 좀더 개량하고 다듬어 완성도를 높였다.

-조작 체계의 변경-
그 변경점의 첫째로는 전통적이었던 KOF의 조작체계가 약간 바뀌었다. 전통적 조작체계는 ABCD 버튼을 사용해 A+B조합은 회피, C+D조합은 날리기 공격이었는데, 여기서 C+D조합을 E버튼으로 대체하게 되었고, 그 결과 총 버튼이 5개로 늘어나게 되었다. E버튼이 새로 생긴데 대한 장점으로 날리기 공격을 마음 먹었을 때 정확하게 사용할 수 있다는 것과 새로운 기술 등에 대응할 수 있게 되었다는 것이다.(실제로 리더 초필살기 사용 시 공격버튼으로 사용한다)이렇게 기본적이 조작 체계가 약간 바뀌는 것만으로도 게임을 플레이하는데 불편함이 많이 해소됐다(예전 진 초필살기나 MAX2를 사용할 때 2개 이상 버튼을 눌러야 했는데 이 두개이상을 누르면서 타이밍이 어긋나 실패를 하는 경우가 대폭 줄어들었다).

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날리기가 E버튼으로 사용

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리더 초필살기 역시 E버튼을 이용하기에 실수가 적어졌다

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-파워게이지와 스킬게이지-
둘째로는 이때까지 하나의 게이지만을 사용해 왔었지만 이번작에서는 스킬게이지라고 하는 새로운 게이지가 하나 늘어났다. 이 스킬게이지의 용도는 기본적으로 시프트 기능을 사용 할 때 사용하도록 되어있다(시프트 기능은 밑에서 다시 자세히 설명). 그 외 부가적으로는 슈퍼캔슬과 드림캔슬의 이용에 필요하기도 하다. 이렇게 게이지 하나가 늘어난 것만으로도 예전부터 있던 파워게이지와 연계되어 새로운 전략을 만들어 낼 수 있게 되어 게임의 심도를 조금 더 깊게 만들어 주었다.

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아래쪽에 새로 생긴 스킬게이지가 보인다


-다듬어진 시프트 기능-
전작인 03에서 새롭게 등장한 태그 시스템인 시프트 기능 역시 많은 부분이 다듬어 졌는데 전작에는 캐릭터가 그냥 교체되는 기본시프트와 상대방을 공격하면서 나타나는 어택 시프트 밖에 없었다. 하지만 이번에는 이 시프트의 기능을 좀더 다듬어 노멀, 퀵, 세이빙, 가드캔슬로 나누어 총 4가지의 시프트가 생겨났다. 노멀은 말 그대로 그냥 캐릭터만 교대하는 전편에도 있던 기본적인 시프트이다. 퀵 시프트는 전편의 어택 시프트와 비슷하게 공격 중 교대를 하는 것인데 다른 것이라면 전편은 시프트를 발동하면 시프트 전용 공격으로 상대방을 공격하고 경직 동안 교대 캐릭터가 공격하면서 나타나는 것이었지만 XI에서는 공격 중 일반 시프트와 동일하게 교대가 되고 공격버튼을 누름으로써 교대공격을 행한다. 세이빙은 과 가드캔슬 시프트는 XI에서 처음 생긴 시스템으로 세이빙의 경우는 플레이어가 맞고 있을 때 상대방의 콤보를 끊기 위해 시프트를 하게 해주는 것이다. 하지만 맞는 동작 중 100% 되는 것은 아니고 일부 시프트가 안 되는 공격들도 있으니 시프트를 너무 믿지는 말자. 마지막으로 가드캔슬은 자신이 가드를 하고 있는 중 캔슬하고 시프트하는 것이다. 이렇게 시프트 기능이 예전 스트라이크 시스템이 진보한 것과 비슷하게 액티브한 느낌이 강하게 바뀌어 전체적으로 게임의 흐름이나 템포가 빠르게 되었고 그 덕분에 기다림 없는 스피디한 대전 액션을 펼칠 수 있게 되었다.

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기본적인 시프트

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공격 중 교대하는 퀵 시프트

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맞고 있을 때 교체 하자 세이빙 시프트!

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가드 중 기회를 가드캔슬 시프트

-슈퍼,드림 캔슬-
슈퍼캔슬은 최근 나온 격투게임에서는 대부분 사용하는 시스템으로 필살기를 캔슬하여 초필살기를 사용할 수 있게 하는 시스템이다. KOF도 시대의 흐름에 따라 01에서 슈퍼캔슬 시스템이 생겼고 그 이후 쭉 계속해서 사용 중이다. 이번 XI역시 슈퍼캔슬 시스템이 그대로 도입이 되었고 거기에 추가적으로 드림 캔슬이라는 시스템이 추가되었다. 이 드림캔슬은 일반 초필살기에서 리더 초필살기라고 하는(이전 시리즈에 있던 진 초필살기과 거의 동일하며, 단지 리더 1명만 사용이 가능하다는 것만 다를 뿐이다)좀더 강력한 필살기를 캔슬하여 사용할 수 있게 하는 시스템으로 사용하기에 따라서 일발 역전을 가능하다. 예전부터 많은 격투 게임들이 기본기->필살기->초필살기라는 시스템을 사용하였지만 KOF에서는 이번이 처음 도입되는 시스템이라 밸런스의 문제가 되지 않을까라는 생각을 했지만 나름대로 적절하게 밸런스가 잡혀 있어 다음 작품에서는 좀더 안정된 느낌의 시스템이 될 것 같다.

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슈퍼캔슬은 생긴지 오래되었다. 연출이 좋아졌군..

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이번에 새로 생긴 드림캔슬~

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-더 이상 도망 다니지 마라! 저지먼트 인디케이터-
스트리트 파이터 2에서는 일반적인 격투 스포츠와 같이 승부의 판정을 가를 수 있는 시간이라는 개념이 있었다. 이것이 지금까지 대부분의 격투게임에도 적용이 되어 왔는데 이 시간으로 승부를 가르는 것의 가장 큰 문제가 자신이 대체적으로 유리할 때 싸우지 않고 도망만 다니면 쉽게 이길 수 있게 된다는 것이었다. 이런 격투게임의 단점 아닌 단점(?)을 보완하고자 KOF XI에서 채택한 시스템이 바로 저지먼트 인디케이터다(이하 저지먼트). 이 저지먼트 시스템은 시간만이 아니라 자신의 적극적인 공격 플레이를 하느냐 소극적인 방어위주의 플레이를 하느냐에 따라 판정점수를 주고 시간이 끝났을 경우 그 점수에 따라 승부를 가르는 것이다. 사실 이 시스템은 KOF XI가 처음은 아니다. 예전 스트리트 파이터 3에서도 이 시스템과 비슷한 저지먼트라는 시스템을 사용하였는데 KOF XI처럼 게임 자체에 영향을 주는 것이 아니라 무승부일 경우에만 플레이어의 성향에 따라 판정을 내리는 시스템이라 KOF XI 저지먼트 시스템이 그것을 좀 더 발전시킨 시스템이라 볼 수 있다.

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시계 옆에서 좌우로 움직이는 저것이 저지먼트 시스템

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에너지가 많아도 적극적이지 않으면 패배하고 만다

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PS2버젼만의 매력
KOF XI의 PS2만의 매력이라면 역시나 새롭게 추가된 신 캐릭터들일 것이다. 이전 게임센터에서 사용할 수 있던 캐릭터는 모두 사용가능하고 그 이외에 전편인 03에 등장했던 몇몇 캐릭터들을 추가적으로 더 사용할 수 있게 되었다. 예전 PS2로 이식된 KOF시리즈 중 이번 XI만큼 추가된 캐릭터가 많았던 적이 없기 때문에 이것들만 해도 KOF 마니아들에게 상당히 반가운 부분임에는 틀림없다. 그 이외에도 캐릭터들의 컬러를 자유자제로 바꿀 수 있는 부분이나 세세하게 조정할 수 있는 옵션들은 PS2 버전만의 매력이 아닐까 싶다.

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게임센터에서 사용가능한 캐릭터는 기본적으로 사용가능!

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게임센터에서 사용할 수 없는 신 캐릭터들!! 마이와

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중간보스 시온. 이 이외에도 더 있다

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컬러 변경도 세세하게 가능하고

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AA의 강도도 조절할 수 있다

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기타 많은 부분들이 세세하게 설정 가능!

혼자 플레이할 것이 있긴 한데...
드디어 KOF에 혼자서도 즐길 수 있는 요소가 생겼다. 그것은 바로 챌린지 모드로 PS1로 출시됐던 스트리트파이터 EX에 있는 트레이닝 모드처럼 주어진 조건이 있고 그 조건에 맞도록 상황을 성립시키는 모드다. 예를 들어 상대방을 통상기 하나만으로 이기라는 조건이 나오면 그에 맞게 필살기를 쓰지 않고 통상기 하나로만 쓰러뜨리면 되는 것이다. 이렇게 혼자서도 즐길만한 것이 생긴 것은 반가운 일이지만 생각했던 만큼 흡족한 편은 아니다. 너무 적고 쉽기 때문에 도전할 의욕이 생기지 않기 때문이다(필자의 경우도 총 40개의 챌린지 중 거의 대부분을 하루만에 클리어했다). 만약 각 캐릭터마다 도전할만한 과제들을 따로 제공했더라면 KOF의 다양한 캐릭터 성을 더욱더 부각시키고, 혼자 플레이하는 유저들을 좀더 끌어 들일 수 있는 요소가 되었을 것 같다는 아쉬움이 남는다.

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이것이 이번에 새로 생긴 챌린지 모드

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상황에 맞게 조건을 달성하면 된다

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필자가 하루만에 클리어 한 양은 이정도...

네트웍 플레이는...이용불가!!!
요즘 SNK에서 출시하는 대부분의 게임들은 네트워크 부분이 추가되어있다. 하지만 이부분에 있어서 엄청난 문제가 있는데...우리나라에서는 전혀 사용할 수 없다는 것이다. 물론 요즘 추세에 따라 로컬라이징조차 되지 않고 거의 일본의 원판이나 북미의 원판을 그대로 가지고 오는 경우가 많기 때문에 일어나는 일이라고는 하지만 우리나라에 출시된 국내 정식 발매판에서 그 부분을 사용할 수 없다면 아예 메뉴 자체를 삭제해버리는 편이 오히려 더 낫지 않았을까? 네트워크 부분이 우리나라에서 안 된다는 것을 잘 모르는 유저들은 이것에 대해 불만을 토하는 것은 일반적인 일이기 때문에 유통사인 후지쯔에서는 이런 부분에 대해서 좀더 신경을 써서 출시했어야 한다고 생각한다.

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네트워크 플레이는 사용할 수 없다. 메뉴에서 그냥 삭제하지...


완성도는 완벽! 하지만 아쉬운 점은 여전...
이상 KOF XI에 대해 알아보았다. 처음으로 년도제가 아닌 넘버를 달고 나온 첫 작품으로써 완성도나 여러 가지 면에서 상당히 안정된 모습을 보였다. 특히나 03에서 문제되었던 캐릭터인 듀오론이나 기타 여러 가지 밸런스 문제와 멀티시프트를 이용한 한방콤보 문제 등 많은 점이 개선되었으며, PS2로 이식이 되면서 콘솔만의 서비스를 넣어준 부분에서도 상당히 만족한다. 이렇게 전체적인 완성도 면만 따지고 보자면 XI는 상당히 높은 점수를 받기에는 충분하지만 예전부터 필자가 말해왔던 혼자서 즐길만한 요소와 유통사에서 처리해야 할 네트워크 플레이 부분 등 세세한 부분에서 많이 부족한 모습을 보이고 있다. 이런 외부적인 요소들이 점수를 깎아 먹고 있긴 하지만 새롭게 부활하는 KOF시리즈의 시발점으로써는 충분히 잘 만들어진 게임임에는 틀림없고 앞으로 새롭게 나올 KOF시리즈가 기대되게 하는 작품으로써는 충분하다고 생각한다.

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