GAME DONGA

역시 소프트맥스!

오스칼

이런저런 이유로 수년 전에 발매된 게임을 지금에서야 리뷰하게 된 필자. 이미 즐길 사람은 다 즐기고도 2회, 3회차 플레이를 끝냈을 시점이지만 그래도 아직 마음에 마그나카르타를 두고 있는 게이머를 위해 리뷰를 쓰려한다. 마그나카르타는 그 이름도 유명한 소프트맥스가 제작한 게임인데 PC판으로 첫 마그나카르타가 등장했을 때 난무하는 버그로 버그나까라따(버그나 깔았다)와 같은 말까지 듣고 리콜 사태까지 벌어진 유명한 게임이었다. 하지만 실패는 성공의 어머니라 했던가, 이후에 PS2라는 콘솔로 발매한 마그나카르타:진홍의 성흔은 일본에서도 좋은 반응을 얻으며 20만개이상이 팔리는 쾌거를 이루었다. 그리고 이어서 국내에 발매되었을 때도 괜찮은 판매량을 보이며 PC판 마그나카르타의 아픈 상처를 잊게 해주었다. 배경지식도 쌓았으니 이제 마그나카르타:진홍의 성흔은 어떤 게임인지 좀 더 자세히 살펴보도록 하자~

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창세기전 시리즈로 유명한 제작사인 소프트맥스

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마그나카르타:진홍의 성흔

오~~아직 쓸만한데!?
앞서도 말했듯이 마그나카르타:진홍의 성흔은 발매한지 꽤 시일이 지났다. 2004년12월1일에 발매되었으니 약 3년의 세월이 지난 게임이다. 이런 만큼 그래픽에 대한 우려가 높아지는 것은 어찌 보면 당연한 일이다. 게임을 시작하기 전 그래픽에 대한 기대를 하지 않았던 탓인지 생각보다 충격은 덜하고 오히려 국산게임으로써 자랑스럽다는 느낌이 들었다. 게임의 첫인상을 결정 짓는데 중요한 역할을 하는 오프닝이 상당히 멋지게 잘 만들어졌고, 그를 뒷받침하는 배경음악 또한 심금을 울릴 만큼 아름다운 목소리와 선율로 동영상과 조화를 이루며 화면에서 시선을 떼지 못하게 할 정도였다. 지금 나오는 게임들의 동영상과 비교할 수는 없지만 당시를 생각하면 충분히 훌륭한 수준이다. 하지만 겉만 번지르르 한 게임일 수도 있다고 생각하며 경계심을 늦추지 않았다. 헌데 이런 경계심을 비웃기라도 하듯 실제 게임그래픽도 꽤 만족스러운 모습을 보여주었다. 캐릭터의 그래픽도 텍스쳐가 좀 밋밋하긴 해도 봐줄만한 수준이었고 3D로 이루어진 배경도 깔끔하게 잘 표현되어 있었다.(3D인데 시점변환을 지원하지 않는 것은 좀...)전투 시에도 3D를 활용하여 기술이 발동될 때는 클로즈업 혹은 시점이동하면서 박력을 더했고 각종 효과를 더해 화려한 모습을 보여주고 있다. 이래저래 말도 많고 탈도 많았었지만 역시 국내게임업계의 주축에서 이끌어왔다고 해도 과언이 아닌 소프트맥스의 저력을 확인한 순간이었다.

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멋진 동영상으로

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만들어진 오프닝

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게임 내 그래픽도 괜찮다

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캐릭터의 모델링이 좀 아쉽긴 하다

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그래도 3년전을 생각하면 훌륭하다

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이펙트도 괜찮다

잘 짜여진 게임시스템. 첫 번째! 디텍트모드&대쉬모드
소프트맥스는 PC용 RPG게임인 창세기전 시리즈를 기반으로 RPG란 장르에 대한 경험치를 많이 쌓아왔다. 그렇기 때문인지 마그나카르타:진홍의 성흔의 시스템들도 만족스럽다. 일단 맵의 이동부터 살펴보면 일반적으로 RPG에서 이동은 크게 필드에 적이 보이지 않고 일정확률로 전투가 발생하는 방식과 필드에 적이 보이고 플레이어의 컨트롤에 따라 어느 정도 전투를 피할 수 있는 방식으로 나누어지는데 마그나카르타에서는 그 두 가지 방식을 적절히 혼합하여 좀 색다른 맛을 느끼게 한다. 필드이동시 R1버튼으로 디텍트모드와 대쉬모드를 선택할 수 있는데 디텍트모드는 필드이동속도는 느리지만 주변의 시야가 넓어져서 적이나 보물상자를 파악하기 쉽기 때문에 필요치 않은 전투는 피할 수 있다. 대쉬모드는 시야가 좁아지는 대신 이동속도가 빨라지기 때문에 주변에 적이 없을 땐 신속하게 이동할 수 있다. 만약 대쉬모드와 디텍트모드의 차이점이 이 뿐이라면 대부분이 빠른 진행을 위해 대쉬모드를 선호했었겠지만 대쉬모드는 시야가 좁아 적이 먼저 플레이어를 발견하여 전투에 돌입한 경우 백어택효과로 약2~3번의 공격을 맞고 시작해야 하는 리스크가 있다. 하지만 디텍트모드 때에는 반대로 플레이어가 적을 먼저 발견하고 먼저 공격하여(필드상에서 디텍트모드일 때 O버튼을 누르면 공격가능)선제공격을 할 수 있게 된다. 이런 특징 때문에 보통 디텍트모드를 선호해 이동속도가 더디다는 평이 많지만 디텍트모드로 주변을 살피고 대쉬모드로 조금 달리다가 다시 디텍트로 전환하는 방법으로 어느 정도 해결할 수 있다. (필자는 이런 방식을 처음 접했기 때문인지 꽤 신선하다고 느꼈는데 과연 다른 사람은 어떨지?)

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대쉬모드와(적이 보이지 않는다)

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디텍트모드의 차이(적이 보인다)

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디텍트모드로 하면 선제공격을 하기 쉽다

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대쉬모드는 빨리 이동할 수 있지만
백어택의 위험이 도사리고 있다

두 번째. 칸!
이동뿐 아니라 전투시스템도 좀 독특한데 일반적으로 RPG는 MP와 같은 수치를 두어 스킬 사용에 활용하게끔 하지만 마그나카르타:진홍의 성흔에서는 칸이라는 요소를 만들었다. 칸에는 총 8개의 속성이 있는데(천,풍,강,수,산,지,화,뇌)이 칸을 이용해 공격을 할 수 있다. 칸은 일종의 자연의 힘 정도로 생각하면 되는데 각 기술은 그 칸을 필요로 하며 화면 좌측 상단부에 각 속성의 한자가 새겨져 있으며 한자 주위에 붉은 테두리가 클수록 그 칸의 힘이 강력한 것을 뜻하고 반대로 테두리가 약하면 힘이 약하고 바닥났을 때는 공격조차 할 수 없게 된다. 칸의 힘이 강력할수록 그 칸을 사용하는 기술의 공격력도 올라가기 때문에 칸을 잘보고 기술을 사용해야 하는 것이다. 예를 들면 천의 칸이 매우 활성화된 지역이라 할지라도 모든 파티원들이 천의 기술을 사용하면 금방 천의 칸이 능력을 잃게 되고 모든 파티원은 멀뚱멀뚱 구경만 하는 꼴이 된다.(물론 아이템을 이용해 천의 칸의 능력을 올릴 수도 있다)
그렇기 때문에 파티원들이 어떤 유파를 사용하고 또 그 유파는 어떤 칸의 힘을 이용해 발동되는지를 잘 파악하여 해당지형의 칸의 흐름을 본 뒤 적절히 분산시킬 필요가 있다. MP가 아닌 칸이란 시스템 덕분에 전략적인 부분이 더욱 강조되고 있다.

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왼쪽 위에 보이는 것이 칸이다. 현재는 풍과 수가
다른 것들에 비해 활성화되어 있다

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리스의 기술을 보면 강의 칸을 필요로 한데 현재 강의
칸이 바닥난 상태이다. 이렇게 되면 공격을 할 수 없다

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칸의 수치를 유념하여(현재기술은 천의 칸을 요한다)

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기술도 적절히 바꿔주자(방향키로 기술을 바꾸면
풍의 칸을 요한다)

세 번째. 전투!
마그나카르타는 다양한 기술을 전투에 도입하여 좀 더 재미있게 즐길 수 있다. 전투시 단순하게 '공격하다' 라고 적힌 커맨드만 누르면 되는 것이 아니라 리듬입력 시스템을 도입하여 기본적으로 일정한 박자로 3번의 입력을 필요로 한다. 이때 입력판정에 따라 공격력이 변하는데 모두 GREAT일 때와 GOOD일 때의 차이는 명백하며 중간에 입력을 실패했을 경우 공격이 캔슬되어 버린다. 덕분에 공격할 때 긴장감을 유지하며 화면에 몰입하게 된다. 리듬입력시스템이 있더라도 같은 기술만 반복한다면 같은 패턴에 눈감고도 입력할 수 있었겠지만 전투를 하다보면 유파 내의 새로운 기술을 깨닫게 되며(리듬입력에서 모두GREAT로 기술발동을 시키는 횟수가 많으면 습득한다)기술마다 입력패턴이 다르기 때문에 걱정할 필요가 없다. 게다가 유파 내의 기술이 3개라면 공격할 때마다 1-2-3-1순으로 사용하는 기술이 바뀌기 때문에 '같은 기술을 계속 사용하면 어쩔 테냐?!' 하는 반박은 소용이 없다. 게다가 유파의 기술은 뒤로 갈수록 강해지기 때문에 효율적인 공격을 위해서 높은 공격력의 기술을 사용할 캐릭터는 HP가 많이 남은 적을 공격하는 전략적인 면도 생긴다. 유파도 캐릭터마다 하나씩 있는 것이 아니라 게임을 진행하면서 새로운 유파를 습득하니 기술은 매우 다양하다. 유파의 기술을 모두 습득했을 시 발동하는 오의(모든 기술 습득 후 전투에서 기술을 차례대로 다 사용하면 그 다음에 유파의 필살기 사용할 수 있다)를 비롯하여 수라&나찰&야차모드까지 존재한다. 수라모드는 통상공격모드로 유파 내의 모든 기술을 사용하고 나면 필살기를 사용할 수 있는 모드이며 나찰모드는 방어에 취약한 모습을 보이지만 유파의 궁극오의로 엄청난 대미지를 줄 수 있다. 단 나찰모드는 강력한 공격력 대신 앞서 말한 방어에 취약한 점과 더불어 리듬입력 시스템이 더욱더 복잡해진다. 그리고 야차모드는 적의 공격에 카운터를 먹이는 기술로 적의 리듬입력을 예상하고 적의 공격과 같은 입력을 성공하면 큰 대미지를 입힐 수 있는 모드다. 이렇듯 다양한 기술과 유파, 유파에서도 수라, 나찰, 야차로 나누어지며 다양한 공격수단이 준비되어 있다. 여기서 그치지 않고 트리니티드라이브라고 하여 리듬입력 시스템을 ALL GREAT로 성공시켰을 경우 5%씩 게이지가 상승하는데 30%이상이 되었을 때 □ 버튼으로 공격을 활성화시키면 해당 기술의 공격력을 그만큼씩 높여준다. 100%일 때 강력한 오의공격을 넣으면 그야말로 폭풍과 같은 일격을 적에게 선사할 수 있다. 각 캐릭터마다 개성 있는 공격을 하며 범위나 효과가 다 다르니 전투시스템은 정말 기가 막힐 정도로 뛰어나다.

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이것이 리듬입력 시스템. 버튼을 박자에 맞춰
차례대로 누른다

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등급이 있기 때문에 GOOD보다 GREAT시
효과가 커진다

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유파 기술은 리듬입력에서 GREAT를 많이 받으면
습득할 수 있다

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혹은 새로운 유파를 배우기도 한다

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나찰모드를 성공시키면 각 유파의 궁극오의 발동!

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우측상단의 트리니티드라이브가 활성화되었을 때
□버튼으로 공격을 하면 표기된%만큼 플러스된
대미지를 줄 수 있다

네 번째. 동료와의 우호도와 기타요소
마그나카르타에는 동료와의 우호도 시스템이 존재한다. 세이브포인트나 여관에서 나타나는 캠핑모드에서 파티에 있는 동료들과 대화를 할 수 있는데 어떤 선택지를 택하느냐에 따라 동료들과의 우호도에 영향을 미친다. 쉽게 말하면 미소녀 연애 시뮬레이션에서 보던 호감도 시스템과 비슷한 것이다. 이를 통해 관계가 친밀해지면 전투 시, 행동에 필요한 포인트가 감소하기 때문에 보다 유리한 입장에서 전투를 이끌어갈 수 있다. 동료캐릭터들의 성격을 감안하여 선택지를 선택하고 호감도가 올라갔을 때 묘하게 재미있는 느낌이다. 대화뿐 아니라 선물을 통해 호감도를 올릴 수 있으니 서로의 유대관계가 뛰어난 파티를 만드는 재미가 있다. 그 외에 RPG하면 당연시되는 무기업그레이드나 퀘스트 같은 기본요소는 모두 포함하고 있으며 그 중에 좀 독특한 것이 있다면 '점'이라는 요소이다. 마을 곳곳에는 점쟁이가 있는데 점을 보면 운수가 좋은지 나쁜지 알려주는데 이에 따라 전투 후에 얻는 경험치라던가 백어택 회피율 등이 달라진다. 운수가 영 나쁘면 액땜을 통해 무효화시킬 수도 있는데 참 독특한 시스템이라 생각된다.(무속신앙을 도입하다니;;;)

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어떤 대답을 하느냐에 따라

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호감도에 변화가 생긴다

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퀘스트도 존재

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점치고 액땜하고~~

스토리도 흥미진진
RPG인 만큼 스토리의 중요성은 무시하지 못한다. 마그나카르타:진홍의 성흔은 주인공 칼린츠와 그의 동료들인 혈루멤버의 모습을 그리고 있다. 도중에 만나게 되는 리스라는 기억상실증의 여자아이는 어떤 이유로 기억을 잃었고 또 기억을 잃기 전에는 어떤 사람이었을지 하는 궁금증과 게임 중 칼린츠의 꿈속에서 어렸을 적의 모습을 조금씩 보여주면서 어째서 칼린츠는 혈루를 결성했고 어째서 어떤 남자를 찾는지 같은 다양한 문제들이 조금씩 밝혀지면서 흥미를 돋운다. 물론 토종게임 업체인 소프트맥스가 제작한 만큼 언어에 대한 걱정은 접어두시라!! 국내발매보다 일본에서 먼저 발매한 것이 좀 섭섭하긴 하지만 당연히 한글이다. 소프트맥스가 마그나카르타에 공을 들인 만큼 국내 유명성우들을 대거 기용하여 대부분의 이벤트에서 실감나는 연기를 맛볼 수 있다. 목소리뿐 아니라 각종 텍스트 역시 한글이기 때문에 여러 시스템을 이해하는데도 별 무리가 없고 스토리 이해도 자연스럽다. 역시 한글이 좋은 것이여~~

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과거의 모습을 조금씩 보여주면서
궁금증을 자아내고 또 해소한다

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성우들의 연기를 감상하자

문제는 전투템포
정말 필자가 생각하기에 마그나카르타는 어디에 내놔도 부끄럽지 않을 국산타이틀이다. 하지만 단 하나... 마음에 걸리는 문제가 있는데 바로 전투템포가 너무 늦다는 것이다. 마을의 이동이나 기타요소에서 로딩으로 속을 썩이는 일은 없었으나 전투에서 좀 아쉽다. 많은 기술이 있기 때문인지 공격을 하기 전에 뜸을 들이는 시간(LOADING)이 일부 유저들에겐 짜증나는 요소로 작용할 만하다. 예로 아군의 턴이 돌아와서 적에게 공격을 한다. 리듬입력시스템이 나오고 착실히 입력한다. 그 다음이 문제다. 입력 후에 캐릭터들이 대사를 날린다.(ex: 이번 공격은 좀 아플 거다. 막을 수 있겠나? 혹은 기술이름)후에 몸 주위에 빛이 나면서 기를 모으고 해당기술을 펼친다. 여기서 대사와 빛이 나는 게 걸림돌이다. 한두 번도 아니고 전투를 할 때마다 스킬 입력했더니 제 할말 다하고 기를 모으더니 때린다. 그냥 말하고 바로 때리면 안되나? 아니면 말하면서 때리든가... 기를 모을 때 전투의 흐름이 끊기는 기분이라고 할까나? 어떻게든 좀 더 머리를 굴렸으면 기술적인 문제로 해결할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움이 남는다.

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바로 공격하면 좋으련만... 기 모으고 쓴다-_-;

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아쉽다!

지금도 늦지 않았다
발매한지 3년이 다 되어가는 게임이지만 충분히 재미있게 즐겼으며 국산게임이라는 자부심에 더욱더 애착이 간다. 괜히 일본에서 20만장 팔린 소프트가 아니다. 그래픽이나 게임성, 그리고 사운드까지 훌륭한 게임이라고 생각된다.(전투템포만...ㅠ.ㅠ)혹시나 지금까지 마그나카르타:진홍의 성흔을 접하지 못했다면 지금이라도 늦지 않았다. 국산게임의 가능성을 직접 체험해보자!

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