Xbox360을 살린 대작

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어느 행성에 놓여 진 인류가 살아가는 법
얼핏 지구 같지만 지구가 아닌, 행성 세라. 그곳에서 인류는 크나큰 위험을 맞이하고 있었다. 서로 더 많은 자원을 차지하기 위해 전쟁으로 하루하루를 일구어내던 인류 앞에 행성의 지하에 숨어있던 괴물들이 지표를 뚫고 나와 인류의 문명과 생명을 앗아가기 시작한 것이다. 이 땅속에서 기어 나온 외계인도 아닌 내계인의 힘에 내몰려 절멸상태에 이른 인류는 자신들이 세워놓은 문명과 함께 저 호전적인 괴물들을 말살시키는 자멸적 방법을 택했지만 그 조차도 탐탁지 않은 결과를 내고 만다. 이러한 전장의 열세 속에서 많은 것을 잃은 인류는 최후의 보루로 특수부대를 조직해 행성 밑바닥을 뒤엎으려는 마지막 작전을 감행하지만 그 조차도 소식이 두절 돼 버리고, 이에 결국 감옥에 투옥되어있던 전쟁영웅을 해방시켜 인류의 마지막이 될지도 모를 작전을 완수시키려 한다. 이미 괴물들에게 점령당한 감옥에서 사면되어 필사의 탈출을 감행한 전쟁영웅의 이름은 마커스. 저 근엄하신 파파 스머프도 울고 갈만큼 멋들어진 수영모자를 뒤집어쓰고 역한 카리스마의 저음으로 꽥꽥대는 이가 당신이 이끌어야할 분신, 이 게임의 주인공 '마커스 피닉스' 이다.

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이 녀석이 바로 그 마커스다


리뷰에 앞서
PC게임의 한 획을 그었다고 해도 과언이 아닌 '언리얼' 시리즈와 세계 어느 게임 개발사라도 탐을 낸다는 저 유명한 게임엔진 '언리얼 엔진'을 창조해낸 에픽게임즈가 차세대 게임기인 XBOX360과 손을 잡았다. 그 결과, '그저 그래픽이 전 세대 게임기들보다 조금 더 나아진것 뿐' 정도로 박혀있던 차세대 게임기에 대한 많은 사람들의 애증을 고스란히 잠재워줄 혁명과도 같은 게임이 등장했으니 그 이름도 고운 '기어즈 오브 워'가 되겠다. 수많은 360 게이머들의 밤을 앗아간 이 게임. 돋보기라도 디밀어 꼼꼼히 한번 들여다보도록 하자.

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기어즈 오브 워


괴물들을 표현하기에 적합한 괴물 같은 그래픽
앞으로 몇 년간 나올 많은 차세대 게임들은 그래픽적인 면에 있어서 나쁘던 좋던 같에 '기어즈 오브 워'의 그늘 아래에서 두고두고 비교될 것이 틀림없다. 언리얼 엔진으로 표현된 이 경이적인 그래픽은 주인공 마커스의 '애비 애미도 몰라 볼 것' 같은 삭막한 얼굴을 있는 그대로 표현해주고 있으며(아무리 봐도 악당 중간보스 급 얼굴)터질 것 같은 캐릭터들의 울그락 불그락한 팔 근육 따위를 정말 섬세하게도 잘 표현해놓았다. 물론 인물들에만 공을 들여놓은 것은 아니다. 주인공들이 곧 박차고 쳐들어갈 문이라든지 무너져 내린 엄폐물들, 심지어 총격을 피해 몸을 숨기고 있는 돌담의 벽돌 하나에 이르기까지 세세한 배경의 뒷부분에도 제작진들의 노고와 정성이 질척하게 묻어난다. 특히 이 게임의 그래픽적 가치를 논하기 위해서는 Act3의 비 내리는 연출을 빼놓을 수가 없는데, 정말이지 그 쪽 동네에서의 전투는 입이 떡 벌어질 정도다. 천둥치는 밤, 하늘에서 하염없이 쏟아지는 폭우는 땅을 치고 튀어 오르기도 하고 빗물이 고여 웅덩이를 만드는가 하면 이 고인 물들이 높은 곳에서 낮은 곳으로 흘러 내려가는 모습까지도 표현해낸다. 또한 지붕에서 고인 후 떨어지는 굵은 물줄기가 캐릭터들의 몸에 닿으면 사방으로 흩어지는 등의 현실상에서는 너무나도 당연하지만 게임 상에서는 좀처럼 보기 힘든 세세한 표현들까지도 제작진이 놓치지 않았음에 게임을 하는 사람은 다시 한 번 감탄하게 된다.

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잘 표현된 그래픽

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이것이 기어즈 오브 워의 그래픽 수준

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꼭꼭 숨어라 머리카락 보일라
이 게임을 꿰뚫는 핵심 중 하나는 주변 엄폐물을 이용한 치열한 총격전이다. 군사 훈련 시에 병사들이 간부들에게 귀에 못이 박히도록 듣는 이야기 중 하나는 '은폐 엄폐를 철저히 하라' 는 지시이다. 총이라는 가공할만한 원거리 무기가 인류에게 선사된 이후 전장으로 나선 병사들은 총의 위험에 노출되지 않기 위해 가능한 한 납작하게 엎드려 땅을 기었고 조금이라도 의지 할 수 있을만한 엄폐물을 찾아 몸을 숨기는 것을 우선시 해왔다. 게임 내에서도 캐릭터들은 이러한 빗발치는 적의 총탄을 피해 몸을 구겨 넣을 수 있는 장소라면 어디든 엄폐를 할 수 있게 되었다. 엄폐시의 조작은 A 버튼과 왼쪽 아날로그 스틱의 조합으로 거의 모든 행동을 할 수 있게 망라해 놓은 것이 특징인데 특히나 A 버튼은 상황에 따라 구르거나, 엄폐물을 뛰어 넘거나, 엄폐물에서 빠져나오는 등 여러 가지 행동을 종합하고 있어 항간에서는 '마법의 버튼'으로 불릴 정도로 상황에 맞는 움직임을 펼칠 수 있게 해줘 한결 쾌적한 게임 진행의 밑바탕이 되어준다.

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숨어서 던지는 수류탄

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이것이 바로 엄폐

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이러한 엄폐 시스템은 이 게임이 전형적인 총질 게임이 택하는 FPS형식이 아닌 TPS를 택했기 때문에 더 가까이 와닿는다. 이것을 가장 잘 보여주는 것이 바로 로디 런이다. 로디 런이라는 것은 게임 중 캐릭터가 표적이 되는 것을 피하기 위해서 허리를 낮게 웅크린 자세 그대로 앞으로 달려 나가는 것을 말하는데, 이 때 캐릭터를 뒤쫓아 가는 카메라의 움직임이 굉장히 역동적이고 급박해서 게임을 하는 사람으로 하여금 실제 그 게임 속 일부 구성원이 된 듯한 느낌을 생생하게 전달해준다. 이처럼 박력 있는 총격전의 영상들은 게이머가 게임 속에 더욱 더 몰입할 수 있게 만들어주는데 큰 역할을 하며, '기어스 오브 워'가 다른 게임들과 차별화된 자신만의 독특한 매력을 가지게 만들어줬다.

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달려!!


집나간 조준점을 찾아주세요
안타깝게도 이 게임은 총질로 먹고 사는 게임임에도 불구, 평상시에는 크로스헤어(게임 상에 표시되는 십자형태의 조준점)를 찾아볼 수가 없다. 이는 현실감을 최대한 살리길 원했던 제작진의 의도임이 분명하지만 자칫 잘못하면 게이머들의 불편을 살 수도 있는 처사이기도 하다. 그렇다면 대체 어찌해야 저 징그러운 괴물들에게 탄약을 한발이라도 아끼며 효율적으로 사랑해줄 수 있을까? 그것에 대한 답은 L트리거를 누르는 것으로 간단히 해결된다. L트리거 버튼을 당기면 화면이 이른바 어깨너머 시선인 '오버 더 솔더뷰'로 주욱 당겨지면서 비로소 집나간 조준점이 돌아온다. 제작자들은 이러한 L트리거에 의한 시점을 '조준사격'으로 설정했고 평상시 크로스헤어가 없는 상태에서의 사격을 '난사'로 설정해놓았다. 당연히 조준점이 있는 조준사격이 적에게 탄착되기 쉽다는 것은 입만 아픈 이야기, 따라서 사람들은 이 게임의 흐름을 자연스럽게 파악할 수 있게 된다. 로디 런 ->엄폐 ->조준사격 순으로 진행되는 이 급박한 전투의 흐름 속에서 얼마나 잘 엄폐하고 얼마나 신속하게 적의 머리에 조준점을 맞추고 방아쇠를 당겨 주느냐의 문제는 이 게임에서 승패를 가르는 중요한 열쇠가 된다.

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이렇게 조준해 쏘면 된다


무엇으로 쏴드릴까요?
'기어스 오브 워'에는 여타의 게임들보다 많은 수의 무기들이 존재하지는 않지만 총을 화두로 건 게임에 맞게 있어야 할 만한 무기는 다 있다. 권총류의 피스톨은 물론, 근접전에 유용한 샷건 이라든지 한방에 모든 것을 부수는 로켓런처, 먼 거리에서도 쉽게 적의 머리를 겨눌 수 있는 라이플도 있으며, 이소룡이 보고 대소했을 법한 쌍절곤 모양의 수류탄도 있다. 각각의 무기들은 이미 다른 게임들에서 즐겨보았듯 그 용도가 적재적소에 쓰여야 적에게 치명적인 피해를 안겨줄 수 있다. 이 무기들 중에서도 이 게임을 빤짝빤짝 빛나게 하는 두 가지의 무기는 바로 연합정부 병사들인 '기어'들에게 기본 지급되는 '랜서 기관총'과 하늘의 위성에서 내 뿜는 입자 광선을 유도하는 '해머 오브 던' 이라고 할 수 있다.
먼저 랜서 기관총은 많은 사람들 머릿속에 이 게임의 이름을 각인 시킨 장본인이며 수많은 360 게이머들의 눈물 젖은 지갑을 열게끔 만든 불한당으로, 이 기관총의 가장 큰 특징은 뭐니뭐니해도 총 하부에 달려있는 전기톱이다. 당장 국회의사당도 두 쪽 내버릴 것 같은 박력이 절절 끓는 이 무기는 적과의 근접전시에 아주 탁월하게 쓰여서 일반 근접공격 버튼인 B버튼을 길게 누르고 있으면 전기톱에 시동이 걸리면서 앞에 있는 적을 단숨에 두 동강 내버린다. 또한 이 게임의 백미라고 할 수 있는 텍사스 살인마에 버금가는 전기톱 연출은 전기톱에 적군의 갑옷이나 뼈가 갈리는 사운드와 함께 화면을 흥건하게 수놓는 찐득한 피의 향연을 펼쳐주는데, 이는 공격자에게 말로 표현하기 힘든 환희와 쾌감을, 피격자에게는 씻지 못할 굴욕과 불쾌감을 한 가득 선사 해준다.

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평소엔 총

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열받으면 썰어!!

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또 하나의 재미로 손꼽히는 무기 '해머 오브 던'은 마주칠 때 마다 살풍경을 자아내며 게이머들을 공포에 떨게 만드는 무식한 괴물 '버서커'를 퇴치할 수 있는 유일한 무기다. 실상 이것은 무기라고 하기 보다는 입자 광선을 탑재한 위성을 유도하는 장치에 가깝지만 하늘에서 쏟아지는 그 빛다발들을 보고 있노라면 신이 하늘에서 내려준 구원같이 느껴져 이 무기에서 손을 뗄 수 없게 만든다. 우리 옆집 누나를 닮은 버서커만 빼고 대부분의 적들은 이 빛 근처에 가기만해도 형체 없이 바스라 진다. 하지만 안타깝게도 천장으로 막혀있는 건물 내에서는 사용할 수 없어 사용이 가능할 때만 오퍼레이터가 알려준다. 그래도 다분히 현실적인 이러한 게임 상의 설정은 충분히 납득이 가능해 아무런 불만은 없다. 오히려 게임 밸런스를 맞추는데 도움이 되 더욱 현실감 넘치는 게임 플레이가 가능하다.

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이런 무기도 있다

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요게 해머 오브 던

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그것이 끝이 아니라네
게임에는 분기점이 존재한다. RPG 같이 시나리오가 뒤바뀌는 정도의 큼지막한 존재감이 있는 것은 아니고 단순히 이쪽 길과 저쪽 길을 두 명씩 나뉘어져서 탐색하는 정도로써 결국 나중엔 같은 길로 모이게 되는 형식이다. 그래도 이런 시스템의 존재는 나중에 게이머들에게 다시 한 번 플레이 할 수 있게끔 만드는 빌미를 제공해 준다. 어느 쪽으로 가느냐에 따라 난이도가 달라지기 때문. 이 게임의 난이도는 쉬움으로 설정해도 어느 정도 적응하기 전까지는 조작에 굉장히 애를 먹는데, 이는 게임 상의 엄폐와 조준사격의 흐름을 제대로 파악하지 못했기 때문이다. 하지만 시간이 지나면 지날수록 360 패드가 진동 때문에 흔들릴 때마다 실제 사격을 하는 듯한 착각에 빠지게 되며, 나중에는 '360 패드가 이렇게까지 슈팅게임에 잘 어울리나?' 하는 생각까지도 느끼게 해준다.
그리고 게임 내에서 캐릭터들은 총을 맞고 피를 흘려도 딱히 응급조치를 받을 수 없다. 그럴 때는 그저 엄폐물 밑에 수구려 앉아서 가만히 있으면 별다른 아이템이나 메딕이 없어도 체력이 저절로 다시 회복이 된다. 총에 맞아서 부상 상태일 경우 게임 화면 가운데 붉은색의 마크가 서서히 나타나게 시작 하는데, 이때 엄폐 하지 않고 그대로 서서 적의 총격 세례를 아침햇살 맞듯 온몸에 쬐고 있으면 붉은 마크가 점점 선명해지면서 나중엔 마크에 해골이 찍히며 사망에 이르게 된다. 이 마크가 선명해지는 시간은 전투가 치열하면 치열할수록 아차 할 정도의 시간 밖에 걸리지 않기 때문에 조준사격 중간 중간에도 엄폐를 적절히 해주는 것이 중요하다. 이렇듯 체력 회복을 위해 엄폐하고 있는 동안에도 총을 쏠 수 있는 방법이 있다. 그것은 바로 머리 위로 총만 내밀어 적을 보지 않고 총격을 가하는 것이다. 물론 이 방법은 최악의 상황일 때만 쓰는 것이 현명할 정도로 그 명중률이 극악하지만 모니터 가운데에 인위적으로 조준선을 찍어주는 바람직하고 훌륭한 사람들이 있다면 이런 사격만으로도 괴물들 몇 마리는 손쉽게 처리할 수 있을 것이다.

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이러다 결국엔

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끝나는 거다;;

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또한 자칫 식후땡의 담배나 커피처럼 단순하게 치부될 수 있었던 총격전의 재장전이란 흔한 소재를 제작자들은 놓치지 않았다. 탄약의 재장전 시에도 게이머들의 적극적인 액션을 기대할 수 있게 하는 요소를 넣어놓았기 때문이다. RB버튼을 누르거나 현재 지니고 있는 총의 탄창을 다 비우면 재장전을 하게 되는데 이때 탄약 잔량표시 아래에 '모두의 골프'를 할 때와 유사한 하얀 바(bar)가 생기면서 이 바의 하얀 부분을 빠르게 지나가는 게이지를 버튼을 눌러 타이밍에 맞게 세워야 한다. 이게 제대로 맞을 경우 장전이 빠르게 되는 것은 물론이고 추가 대미지까지 기대 할 수 있어 게이머들의 많은 숙달과 반복을 요구케 한다. 물론 별다른 행동을 하지 않아도 재장전이 되긴 하지만 기왕이면 빠르게 재장전하여 추가대미지까지 노려보는 것이 바람직할 것이다. 반대로 어정쩡한 플레이로 재장전에 실패하면 일반적인 재장전 시간보다 오래 걸리며 마커스가 총을 두들기면서 한 소리 하는 것을 들을 수 있다.
덧붙여 게임의 진행에 애로사항이 꽃피고 있다면 Y 버튼 누르기를 권장한다. 무언가 힌트가 될 만한 화면을 비추어 줄 것이다.

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Y버튼을 누르자


신은 인간에게 99%까지만 허락하셨다
그렇게 완벽할 것 같은 이 게임에도 몇 가지 옥의 티는 있다. 크게 문제되는 것은 아니지만 첫째는 너무 일률적인 배경의 색체에 관한 문제이다. 이것은 크로스헤어의 부재와 함께 장점이거나 혹은 단점으로 치부될 수 있는 대표적인 것인데, 게임에 쓰인 많은 배경이 대부분 쟂빛의 세계라는 것이다. 게임의 전체적인 색감이 통일 되어있다는 것은 전쟁 시의 세계 종말적 분위기를 제대로 나타내 준, '게임이 가진 고유의 것'이라고 생각 할 수 있는 반면 너무 비슷한 색감의 나열은 게이머로 하여금 '단조롭다' 혹은 '이젠 지겹다' 의 여지를 남겨두는 것 이라 할 수 있겠다. 또한 이러한 색의 일률성은 적과 아군의 구분을 힘들게 한다는 것에도 크게 작용한다. 실제 전투상황처럼 아군에다 대고 오인 사격을 하게 만든 것은 정말이지 제작사에게 칭찬해주고 싶지만 아군인줄 알다가 적에게 맞아죽는 비통한 사태는 게이머들의 시력을 의심하게 만드는 자괴감과 함께 작지만 유쾌하지 않은 스트레스를 키우게끔 하는 주범이 된다.

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이젠...

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지겨워...

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또한 주변 인물들의 인공지능도 가슴 아프다. 적만큼만 싸워줬으면 하는 필자의 바람은 욕심인 것인가? 무조건 돌격하는 분대원들은 그 자신들의 몸만큼이나 아마도 뇌까지 근육으로 되어있음이 틀림없다. 제발 앞뒤 좀 가려가면서 돌진해라 도미닉아. 좀 멀리 떨어져있다 싶으면 분대명령도 잘 듣지 않는다. 너무 멀리 떨어져서 목소리가 들리지 않는 리얼함인 것이려나. 게이머가 괴물을 다 때려잡으면 되니 크게 상관은 없지만.. 길가에 쓰러져 헉헉대고 있는 분대원들 꼴을 보면 불쌍해서 눈물이 앞을 가린다.

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왜 죽었니...?


3부작으로 구성되어있어 다음 편에서 확인될 놀라운 사실들을 기다리며 두근두근 대는 것도 좋지만 그래도 어느 정도 스토리에 몰입할 수 있는 개연성을 주지 않은 것도 조금은 섭섭하다. 물론 충분히 게임 내에서 돌아가는 상황들은 군더더기 없이 빠른 진행을 보여주어 이해하기 쉽지만 대체 왜 마커스가 처음에 감옥에 갇혀있었는지는 물론, 로커스트라 불리 우는 이 땅속 괴물들이 언제부터 땅속에 있었는지, 인류는 어떻게 이곳에 머물게 되었는지에 관한 행성 '세라'의 뒷배경은 게임 초반부터 엔딩까지 자세하게 이야기 되지는 않는다. 물론 아트 북이나 인터넷을 찾아보면 그러한 정보들을 어느 정도 수집할 수는 있지만 게임 상에서는 크게 거론 되지 않는다. 이는 아마도 제작진의 의도적인 정보 단절을 통해 다음 시리즈와의 연관성을 부각시키려는 노력이겠지만, 이유야 어쨌든 하나의 패키지로 발매된 게임에서 모든 것을 설명하지 못한 채 다음을 기다려야 한다는 고충은 게이머들의 속을 쓰리게 한다. 하지만 세 개의 작품이 모두 나와 반지의 제왕이나 해리포터 시리즈처럼 하나의 큰 물결을 이루어가는 방식도 나쁘지 않다고 생각한다. 물론 제대로 된 스토리 안에서 감동도 두배, 세배, 배가 된다는 전제 하에서 말이다.

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여긴 어디지...?

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스토리가 너무 약해... 대머리 아저씨의 연기력도...

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얼마 전, 새로운 게임 모드를 하나 추가하긴 했지만 여전히 멀티플레이에는 아쉬움이 남는다. 이런 괴물 같은 그래픽을 희생시키지 않기 위해 제작자 측에서는 참여 게이머의 숫자 조절이 필요했겠지만 그래도 같은 때 나온 PS3의 레지스탕스의 20:20 멀티에 비하면 4:4의 멀티는 조금 초라해보인다. 하지만 어째서인지 지금까지도 xbox live에는 '기어스 오브 워'의 멀티 플레이를 즐기는 사람들로 가득 차 있으니 '참여하는 인원의 수는 게임의 재미에 비례한다' 말이 항상 정답은 아닌 것 같다.

오늘 이 거대한 역사의 현장에 서 있지 않은 자들은 두고두고 후회할 것이다
위의 말은 셰익스피어가 쓴 '헨리5세' 중 나온 말이다. 많은 사람들이 목이 빠지게 기다리다 결국 몇몇이 목 관절이 탈골되거나 자신이 기린이 되었다고 심리적 망상에 빠져들고 있을 즈음 나와 준 이 게임은 '기다릴만한 가치가 있었다'는 평이 대부분이다. 물론 안타깝게도 FPS의 울렁증에 적응 못한 사람들이 패드를 놓는 불상사가 있었지만 그것은 결코 부끄럽거나 좌절해야 할 일은 아니다. 이 게임의 매력을 이 리뷰를 통해 100% 표현하지 못했다는게 필자의 천추의 한으로 남을 만큼 이 게임의 매력은 엄청나다. 360을 가졌다면 울렁증 환자라도 권투로 동체시력을 다져서 한번쯤은 해봐야 한다. 용사들이여, 앞으로 이어질 기어스 시리즈의 후속편 정보에 더듬이를 곧추 세우고, 오늘 밤 라이브에서 나와 함께 사랑스런 흥부네 집 식구들처럼 적들에게 스르렁 실근 스르렁 실근 톱질을 선사하지 않겠는가..

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