멋진 액션... 하지만 뭔가 부족하다!

kimo

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게임을 한창 즐기는 20대 전 후반인 분들에게는 그다지 친숙하지 않은 코난이긴 합니다만 우리에게 터미네이터로 크게 알려진 아놀드 슈왈제네거 형님이 소싯적(지금으로부터 약 25년전)남들 허리만한 손목과 남들 히프 만한 가슴을 마구 마구 휘저을 때 찍은 영화를 게임화 시킨 작품입니다. 가끔씩 주말에 하는 명화에서 나오기도 하죠. 어쨌든 게임이 출시하기 전 데모 영상이 갓 오브 워와 느낌이 매우 비슷해 갓 오브 워를 재미 있게 플레이 한 필자에게도 많은 관심을 끌었습니다. 하지만 결론부터 말하자면 기대도 많은 만큼 실망이 컸던 게임이었는데요, 무엇 때문에 이 필자가 글을 시작하자 마자 대뜸 없이, 다짜고짜 결론부터 언급하게 된 건지 한번 살펴보도록 하겠습니다.

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아돌드 형님의 코난

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분위기는 좋았는데...

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게임의 진행방식
게임은 기본적으로 우리에게 잘 알려진 갓 오브 워나 귀무자와 같은 3인칭 고정 시점으로 진행되는 액션 어드벤처 장르의 게임입니다. 게임 진행의 초점은 역시 전투를 통해 적들을 물리치면서 게임을 진행하게 되고 벽에 타오르거나 점프를 통해 장애물을 피해 나가며 진행됩니다. 전투와 점프와 같은 길로도 진행이 안 되는 곳은 퍼즐을 통해 풀어나가야 합니다. 사실, 퍼즐이라고 하기엔 난이도가 너무 쉬워 허무함을 불러 일으킵니다. 그냥 막힌 길은 근처 지형물을 활용할 수 있고, 순발력을 요구하는 순간적인 타이밍 조작 버튼으로 물건을 직접 들어올리거나 무너트리며 진행해 나간다는 표현이 더 적합합니다.

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싸우고...

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퍼즐 풀고...

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성장요소
코난에서는 적들을 물리치거나, 보물을 발견할 때 영혼처럼 보이는 무언가가 나와 코난의 몸 속으로 들어가게 됩니다. 이 것을 룬이라고 하는데요, 이 룬은 빨간,초록,파란 룬, 이렇게 3가지가 존재합니다. 이 중 빨간색 룬은 경험치를 줍니다. 많이 먹을수록 경험치의 포인트는 누적 되고, 이 포인트를 모아 자신이 원하는 콤보를 배울 수 있습니다. 물론, 화려한 기술일수록 점수는 높게 되겠지요. 이 경험치 룬을 통해 100여가지가 되는 콤보 기술을 배울 수가 있습니다.

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적을 해치우거나 상자를 먹으면 이런 룬들을 먹을 수 있다


두 번째로 초록 룬을 먹으면 HP를 회복할 수 있습니다. 코난 같이 혼자서 다수의 적을 물리칠 때는 참으로 반가운 룬입니다. 그리고 파란색 룬은 궁극의 필살기를 사용하기 위해 사용됩니다. 코난에서는 큰 스토리는 코난꺼 였던 갑옷이 저주에 의해 잃어버리게 되고 그 것을 하나씩 찾아 나간다는 큰 흐름을 타고 있습니다. 이렇듯 게임의 큰 스테이지를 클리어할 때마다 갑옷들을 한 부위씩 찾게 되고 그 갑옷에 마력이 부여됩니다. 그래서 특정 버튼을 누를 때마다 화려한 이펙트를 지닌 하나의 궁극의 기술을 획득하게 됩니다. 이 기술을 한번 사용하게 되면 근처의 있는 적들을 한번에 모두 해치울 수 있습니다. 다만, 기술을 사용하면 게이지를 모두 소비하게 되는데요, 이때 게이지를 채워주는 룬입니다. 위에 나열한 이런 요소들을 가지고 캐릭터를 성장 시키고 보다 재미있게 게임을 진행해 나갑니다.

게임의 그래픽
게임 타이틀 화면만 봐도 알 수 있듯이 이 게임은 원작 영화의 어둡고 침침한 분위기를 잘 반영하고 있습니다. 하지만 차세대 게임기용 게임이라는 점을 감안하면 현저히 떨어지는 느낌이 듭니다. 화려함과는 거리가 멀고, 의도된 건지 기술력의 한계인지 정확하게 모르겠지만 고전 게임을 하는 느낌이랄까요? 또는 B급 영화를 보는 듯한 느낌이 듭니다. 확대하면 여기저기서 텍스처가 깨진다거나 폴리곤이 노출되는 등 아쉬운 부분이 많이 발견됩니다.

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슈왈츠 아저씨 보단 이계인씨가 더 닮았다


게임의 특징
코난의 특징이라면 가장 첫 번째로는 꼽을 수 있는 건 역시 강렬한 전투를 꼽을 수 있습니다. 앞서 언급했듯 코난은 아놀드 슈왈제네거가 출현 했다는 것에도 느껴지듯이 강력한 힘을 지닌 바바리안 종족이 주인공인 게임입니다. 그렇기 때문에 공격자체가 박력 있고 격렬한 동작이 잘 표현되어 있어서 남성 유저들에게 강한 전투 욕구를 불러 일으켜 줍니다. 액션 게임의 필수 요소인 타격감도 좋고, 한번에 다수의 적들을 쓸어 버릴 때 묵직한 액션부터 쌍칼로 적들을 빠르게 베어 버리는 기술까지 액션의 쾌감을 충분히 즐길 수 있습니다

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남자는 역시 힘이여!

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다 죽어라!!!

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여러 아이템을 휘둘러 보고 살펴보는 맛
코난의 특징 중 또 다른 한가지. 이 게임은 한 아이템에 치중하지 않고 여러 무기 아이템을 사용해가며 다양한 플레이를 할 수 있어, 지루함을 어느 정도 해소시켰습니다. 즉. 자기의 검이 따로 존재하지 않고(물론 스테이지가 변할 때마다 아이템은 초기화 되기 때문에 일단 자기 꺼 하나는 챙기고 다닙니다), 적이 떨어트린 검이나 길가에 버려진 검을 주어서 사용 할 수가 있다는 것 입니다. 이 시스템은 기존 액션 어드벤처 게임과는 다른 차별화 요소라고 볼 수 있습니다. 느리고 힘있는 적에게는 큰 검을 들어 맞서고, 약한 다수의 적에게는 빠른 양검을 착용해 빠른 공격을 펼칠 수 있고, 원거리 공격 적에게는 방패를 착용하여 방어와 공격을 병행할 수 있는 등 다양한 전략을 사용할 수 있습니다. 다양한 아이템을 직관적으로 바로 바로 쓸 수 있다는 점이 이 시스템의 큰 장점이라 보여집니다. 하지만 그런 만큼 궁극의 검! 이라고 할까요? 자신 만의 아이템이라는 희소성의 가치 자체가 없다는 점이 아쉽습니다. "안쓰면 버리면 그만이다 거지도 아니고 검을 줍냐..?" "누가 이런 좋은 검을 버리고 다녀?" 이런 이상한 상상도 하게 됩니다. 이렇게 게임에 전체적인 부분을 살펴봤습니다. 게임 스케일이나 전투 씬 정도만 살펴봐도 중간 이상의 게임으로 보여지긴 합니다. 하지만.. 이 게임은 뭔가 큰 아쉬움이 남습니다. 물론 버그가 많아서? 그럴 수도 있지만 꼭 그런 것 만은 아닌 것 같습니다. 일단 노골적으로 들어나는 갓 오브 워가 가지고 있는 기능을 거의 다 답습했지만 게임성에서는 큰 차이가 납니다. 왜 그럴까요? 그래서 한번 깊게 들어가 봤습니다.

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멋지게 보이는 칼이지만 실상은 바닥에서 주은 것...


게임에서의 잔인함의 미학은 무엇인가?
그렇습니다. 코난에서는 '잔인하고 선정적인 장면이 상당히 많이' 나옵니다. 여기서 제 글에 주목해야 할건 '상당히 잔인하고 선정적인 장면'이 많이 나오는 게 아니고 '잔인하고 선정적인 장면이 상당히' 많이 나온다는 겁니다. 여러 의미로 해석할 수 있겠지만 필자가 말하고 싶은 건 뭔가 자극적인, 확 느껴지지 못한, 인상적이지 못한 잔인함이라고 표현하고 싶습니다. 무슨말이냐면 게임성으로만 따져본다면 별로 잔인해 보이지 않는다는 것입니다. 보통 잔인함 자체를 가지고 그 것을 '게임의 컨셉이다 그냥 이렇게 하자' 라는 이유만으로 그 잔인함을 표현하는 게임이 있고, 잔인함을 내적인 요소를 잘 활용해 정말 가치있게 활용한 게임들, 예를 들면 공포심을 불러 일으키기 위해서거나 타격감을 극대화 시키는 요소로 사용하는 게임이 있습니다. 코난은 여기서 전자에 속한다고 볼 수 있습니다. 게임 내적인 요소를 극대화 하기 위해 잔인한 장면을 썼다기 보단 그냥 형식적으로 잔인하고 선정적인 장면을 넣었다는 쪽이 더 강하게 보여집니다. 사지가 찟기고 사람의 몸 속에 있는 '그런것'들이 꼭 나와야 하는지에 대해 명확하지 못합니다. 물론 모든 게임이 '그런 것'들이 등장하는 이유를 명확하게 설명해주는 것은 아닙니다만 코난은 좀 심한 편이네요. 게임을 진행하는 도중 곳곳에 여자들이 끈에 묶여 있고 그 여자들을 구출하면 보상으로 붉은 스톤을 선물로 주는데, 거기까지는 여느 게임과 크게 다르지 않습니다. 하지만 굳이 상의를 벗고 나올 이유가 있었을까요? 그 시대에 관습에 충실했다고 보기엔 너무 노골적으로 야한 대사를 써가며 고마움을 표시합니다. 그리고 적의 사지가 뜯겨지는 장면을 봐도 "어떠한 의도로 이런 요소를 넣은 것인가?" 하고 의문이 먼저 들게 됩니다.

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아무 이유 없이 벗고 나오는 여자들 섹시 춤은 왜 추는 걸까?


그럼 이번에는 조작키 인터페이스를 살펴보겠습니다. 화면에 보이는 유저 인터페이스 자체 내에서는 큰 불편함이 없습니다. 적을 해치울 때마다 콤보가 몇회 적용됐는지, 어떤 콤보를 통해 어떤 룬을 획득했는지와 같은 기본적인 정보는 충실히 표현됩니다.(XBOX 360 조작키를 기준)하지만 중요한 건 조작 인터페이스가 상당히 불편하다는 겁니다. 문을 열 때나 문을 닫을 때 그냥 열고 닫는 게 아니라 특정 버튼을 순간적으로 눌러야 하는 타이밍 버튼 시스템을 사용합니다. R1버튼을 누른 채로 B버튼을 연타하는 게 상당히 불편한데도 매번 문을 열 때마다 키를 연타하거나 버튼을 재빨리 바꿔야 하는 수고스러움을 감수해야 합니다. 그리고 게이머가 입력하는 키 버튼의 타이밍과 CPU에서 요구하는 키버튼의 반응 속도가 교묘하게 틀려서, 맞게 눌렀는데 CPU에서는 실패로 처리하는 부분도 많이 발견되어 난해함과 피로감을 줍니다. 왜 전투 중이 아니라 전투가 끝난 뒤 일종의 쉬는 타임 때 꼭 이런 피곤한 기능을 넣었을까요? 전투에서 더 많이 사용되어야 할 여러 조작 버튼을 문을 열고 닫을 때 더 치열하게 눌러야 한다는 것은 아무리 생각해도 바보같이 느껴집니다.

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멋져 보일지는 몰라도 정말 불필요할 때 사용되는 타이밍 조작 버튼


이 게임에서의 가장 큰 문제점은 역시 버그입니다. 아무 이유 없이 화면이 급격히 늘어지는 현상이 나타나거나, 갑자기 이동이 안되면서 텍스쳐에 깔려 죽어버리는 현상도 발견되고 몬스터가 싸우다 말고 사라지는 현상 자주 발견됩니다. 패키지 게임에서의 이런 현상은 한 두 번까지 용서 해주겠지만.. 1시간꼴로 하나씩 발견되어 필자를 너무 당혹스럽게 만들었습니다. 계속 아쉬운 점 나옵니다. 이번에는 뚝뚝 끊기는 사운드를 들 수 있겠습니다. 음악 자체로만 따진다면야 판타지적인 느낌이 확 드는 오케스트라 음악이 나와 감정 이입이라던가 박진감을 높여주고 있지만, 기본적으로 연출이 거의 없이 기계적으로 반응하는 성우의 목소리와 효과음이 상당히 거슬렸습니다. 전투가 일어날 때만 음악이 흐르다가 전투가 끝나면 다시 조용해지고, 가끔씩은 전투가 일어났는데도 음악이 흐르지 않는 경우도 있는 등 많은 부분에서 부족함이 느껴졌습니다.

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필자는 버그로 인해 이런 화면을 많이 볼 수 있었다


마치며...
가장 앞서 언급했든 게임을 크게 놓고 봤을 때는 그래픽 적인 요소만 아쉬울 뿐 게임 자체는 다른 여타 액션 게임과 비교해 봤을 때 떨어지지 않아 보입니다. 하지만 이 게임을 오목조목 살펴봤을 때는 허점이 많아 보이는 게임이었습니다. 필자가 기대를 많이 했던 탓 일까요? 거의 비평만 했던 것 같은데요. 때론 비평이 좋은 게임을 만들 수 있는 원동력이 되기도 한다는 군요.(물론 이 게임을 만든 개발자가 이 글을 읽지는 않겠지만, 그리고 필자의 말이 정답은 아니지만)이럴 땐 '한때 우리나라도 패키지 게임을 만들던 시절이 있었지' 라는 생각이 드는 이유는 뭘까요~ 갑자기 예전 게임들이 그리워지는군요.

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