'라테일'은 게이머와 함께 만들어가는 게임

국내 캐주얼 온라인 게임 시장의 2006년은 그리 즐거운 시기가 아니었다. 2004년, 2005년무서운 돌풍을 일으키며 국내 온라인 게임 시장의 주도권을 차지했지만 2006년 시장을 노리고 발표된 대부분의 게임들이 실패를 거둔 것. 물론 '카트라이더' '던전앤파이터' 등 예전부터 서비스되고 있던 게임들은 여전한 인기를 자랑했지만 그 뒤를 받쳐줄 신작 게임이 등장하지 못해 캐주얼 게임 한계론까지 등장하기도 했다. 하지만 이런 작아진 시장에도 빛을 보는 게임은 있는 법이다. 작년에 출시된 액토즈소프트의 '라테일'은 게이머들의 의견을 적극적으로 수렴하는 전략을 통해 힘든 시장 상황에도 불구하고 만족할만한 성과를 거두는데 성공했다. 그럼 힘든 2006년을 무사히 넘긴 '라테일'의 2007년 새해는 어떨까. 게임동아에서 '라테일'의 2007년 모습을 개발실의 유명상 기획팀장에게 들어보는 시간을 가져봤다. 시내의 한적한 커피숍에서 만난 유팀장은 전날 야근 때문인지 조금은 피곤해 보이는 모습을 하고 있었다.


* 다양한 조합으로 만들어지는 자신만의 아바타

'라테일'은 패션과 판타지가 결합된 퓨전 캐주얼 롤플레잉 게임으로 간단하게 표현한다면 츄리링이나 운동화를 신고 판타지 세계를 뛰어다니는 게임이라고 할 수 있다. 게이머들이 좋아하는 폭넓은 아바타 꾸미기 기능과 동화 같은 분위기, 다양한 액션성이 특징이다. 이중 폭넓은 아바타 꾸미기 기능은 '라테일'만의 특색 있는 콘텐츠라고 볼 수 있다.

"자신의 아바타를 꾸미는 것은 롤플레잉 게임이 가진 중요 게임성이죠. 하지만 이런 게임성도 캐주얼이라는 요소가 도입되면 그 내용자체가 약해지기 마련입니다. 그래서 저희는 꾸미기라는 롤플레잉적인 요소를 강화시키기 위해 타 게임에서 보통 10개에서 12개가 되는 파츠 구분을 30개 이상으로 늘려 꾸미기 기능을 강화 시켰습니다."

이 말은 곧 캐릭터의 머리부터 발끝까지 게이머 취향에 맞춰서 꾸밀 수 있다는 얘기다. 이 점이 '라테일'이 가진 가장 큰 특징이면서도 캐주얼 게임 시장에서 선전할 수 있는 요인이라고 볼 수 있다고 해도 과언이 아니다.

또한 이런 캐릭터들은 단순한 꾸미기 외에도 시원한 액션을 도입해 캐릭터 자체의 매력을 최대한 높였다. 캐주얼 게임이 2D일 경우 캐릭터의 동작이 많다면 게임 내에 추가되는 모든 파츠에 많은 액션을 도입해 그려야 하기 때문에 개발 시간이 상당히 증가하는 문제가 생기지만 '라테일' 개발팀은 자체로 개발한 아이템 툴을 통해 이 문제는 크게 줄일 수 있었다.

* '라테일'의 시작과 현재의 모습

하지만 '라테일'의 시작은 그리 좋지 않았다. 클로즈베타 테스트를 거친 후 오픈베타 들어간 '라테일'에 대한 게이머들의 반응은 얼음처럼 냉정했다. 게임이 나쁘지는 않았지만 2퍼센트 부족한 듯한 '라테일'에 모습에 게이머들은 다른 캐주얼 게임들과 그리 다르게 보이지 않았으며, 많은 게이머들이 게임에 실망해 다른 게임을 찾아 떠났다.

"저희는 '라테일'이 가진 문제가 무엇인지 파악하기 위해 게시판의 게이머 반응과 게임 속 게이머들의 이야기를 찾아보기 시작했습니다. 그 덕에 알 수 있었던 건 게임의 큰 문제보다는 개발팀 자체가 문제라는 것을 알게 되었죠. 게임을 개발하는 것은 개발팀의 몫이지만 즐기는 것은 게이머의 몫이라는 것, 그것을 알고 난 후에 저희는 개발을 하기 편한 것보다 게이머들이 좋아할만한 것들에 대해 생각하고 개발하게 됐죠"

그렇게 몇 개월 동안 고생해서 만든 리뉴얼 업데이트가 게이머들에게 공개된 후 게임 내 게시판에는 게임의 긍정적인 반응을 보인 글들을 많이 볼 수 있었다. 이일이 있은 후 '라테일' 개발팀들은 하루에 올라오는 게시물을 살피는 것이 일과가 되어버렸다. 개발자들이 게이머들을 이해하고 그들에게 최대한 맞춘 개발한 것이 '라테일'을 다른 게임들과 차별화되도록 보이게 한 것이다.

* 변화하고 발전하는 '라테일'

유팀장은 '라테일'이 가진 캐주얼적인 게임성을 극대화시키기 위해 다양한 업데이트를 준비하고 있다고 말했다. 하지만 아이템이나 맵이 추가되는 일반적인 업데이트와는 다른 느낌을 주기 위해 노력 중이라며 이후 업데이트 될 내용에 대해 살짝 공개했다. 유팀장이 말한 콘텐츠는 게이머들간의 대결을 경험할 수 있는 PvP(Player Vs Player) 모드.

"많은 롤플레잉 게임들이 PvP 모드를 넣어도 게임 상태에서 그대로 진행되도록 되어 있는데 '라테일'은 이런 진행 방식보다는 일반 게임 모드와 다른 또 하나의 색다른 게임을 경험할 수 있도록 할 것입니다. 꼭 대전 게임 같은 느낌이라고 난다고 하나요? 일반 게임과 조작의 느낌도 다르다는 걸 알 수 있도록 조작에 대한 부분도 어느 정도 변경을 생각하고 있죠"

유팀장의 말에 따르면 현재 '라테일'의 게임에 기본이 되는 몬스터 사냥 플레이처럼 PvP가 이루어지지 않을 것이라고 한다. 쉽게 해석해본다면 기존 게임과 다른 새로운 모드를 집어넣는다는 것으로 PvP 모드는 이런 '라테일'의 변화에 대한 첫걸음이며, 캐주얼 RPG를 좋아하지 않는 사람들까지 '라테일'로 끌어들이기 위한 새로운 도전이기도 하다.

'라테일'은 이 외에도 시뮬레이션 게임과 같은 느낌이 드는 하우징 모드와 주변 게이머들과 놀이를 즐길 수 있는 놀이 모드 등을 추가적으로 개발해 게임 내 도입할 예정이다.

"저희 '라테일' 개발팀은 게임 개발보다는 게이머들의 생각에 더 관심이 많습니다. 게임을 만드는 것보다 게이머들을 이해하는 것이 더 어렵기 때문이죠. 앞으로도 초심이 무너지지 않도록 노력할테니 '라테일' 많이 사랑해주시길 바랍니다"


인터뷰를 끝내고 유팀장은 '라테일'이 개발되고 있는 개발실로 기자를 안내했다. 조용한 분위기가 흐르고 있어 들어가는 것이 미안할 정도였지만 그만큼 열성적으로 개발하고 있다는 느낌도 받을 수 있었다. 고객을 생각하고 그들을 이해하려고 하는 개발자들이 만든 '라테일'이 게이머들에게 더 인정받는 2007년이 되길 기대해본다.

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