솔리드 스네이크의 마지막이라니....

灼眼의 블선생 fred8505@hotmail.com

METAL GEAR SAGA...END가 아닌 AND로
출시 이래로 나날이 가면 갈수록 죽을 쑤어가는 PS3 진영의 구세주 타이틀로 추앙받으며, 프로모션 동영상이 공개될 때마다 게이머들의 애간장을 녹여오던 메탈기어 사가의 최종장인 4탄이 발매됐다. 전 세계 게이머들이 그렇게 목빠지도록 기다려왔다는 것을 알고 있던 코지마 사단은 무려 전 세계 동시발매라는 어마어마한 일을 저질러버렸고, 덕분에 한동안 전 세계는 스네이크 바람으로 물들여졌다. 초창기에 공개되었던 정보 중, 갑작스럽게 늙수구레하고 초췌한(?) 모습으로 등장하는 스네이크의 모습을 보는 것만으로도 알 수 있듯이, 오랫동안 계속 이어져왔던 솔리드 스네이크라는 전설적인 영웅의 인생의 종지부로서 제작되어졌다는 것을 충분히 알 수 있는 작품인지라, 한편으로는 아쉬움도 들었지만, 또 한편으로는 이번 4탄이 메탈기어 시리즈의 또다른 시발점이 되지는 않을까 하는 자그마한 기대감이 느껴진다.

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모든 것의 시작이자 마지막. 그 행방은?

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언제나 친숙한 서태지...가 아니라 코지마 감독의 이름

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ACT.1 : LIQUID SUN
역시 PS3라는 막강한 성능을 가진 콘솔의 힘을 입은 덕분인지, 전작에 비해서 그래픽적인 요소는 확실히 발전의 모습을 보여주고 있다. 그러나 개인적인 의견으로는 "영 아니올시다" 라는 의견인데, 이유인 즉슨 전작들에서 전혀 PS2의 그래픽이라고 생각되지 않을 정도의 고퀄리티의 그래픽을 보여줬었기 때문이다. 물론 "그때 당시에 출시되었던 여타 게임들에 비교 하면"이라는 전제조건이 붙기는 하지만. PS2의 스펙을 한계까지 활용하여 표현한 2탄과 3탄의 그래픽 덕분에 너무 눈이 높아진 탓인지, 본작의 그래픽은 한 마디로 일축하자면, 3탄의 그래픽에서 이펙트라던가 오브젝트의 디테일 업, 기타 모델링의 정교함이 늘어나긴 했지만 기대했던 만큼의 고퀄리티의 그래픽까지는 아니라고 말하고 싶다.(처음 공개된 영상이 기대치를 너무 올려 버려서...)하지만, 원래 코지마 감독이 의도하던 대로 MGS4가 제작이 되었더라면, PS3의 스펙으로도 도저히 제대로 돌리지 못할 괴물같은 게임이 나왔을 예정이었으니, 일단 이정도로 만족을 해야 할 듯. 만약에 코지마감독이 의도하던 대로의 퀄리티로 나와 주었다면...현존하는 그래픽 중 최강의 그래픽을 가진 게임이 탄생되지 않았을까?
사운드 면에서는 필자가 만족스럽지 못한 환경에서 게임을 플레이했던 덕분에 깊숙이까지 평가를 내리는 것은 힘들다고 생각해서 지극히 개인적인 평가를 내릴 수 밖에 없었는데, 본 작의 사운드는 전작에 비해서 더욱 진화했다고 할 수 있다. 누누이 언급해서 이제는 귀에 딱지가 얹힐 정도로 말하는 부분이기는 하지만, 해당 플랫폼의 스펙 증가, 게임을 담는 미디어의 용량 확장 등의 장점을 십분 살려서 전작에서 할 수 없었던 부분까지 전부 싸그리 잡아다가 만들었다는 느낌이 들 정도로 꽤 사실적인 사운드 연출을 느낄 수 있었다. 예를 들자면 act.1의 중동전 배경에서 진짜 너무 사실적이다 못해 처절할 정도로 느껴지는 인민을 학살하는 소리라던가, 폭탄이 터지는 소리, 총성 등이 너무나도 사실적으로 표현된 덕분에, 일반 2채널 스피커나 헤드셋으로만 들었을 때도 이정도인데, 만약 홈 시어터 시스템을 구축하고 플레이한다면 어떠했을까 하는 생각이 들었다. 그리고 효과음 뿐만이 아니라, 시리즈를 통틀어서 항상 게임의 긴장감과 현장감을 느끼게 해주었던 OST도 건재하다.

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디테일적인 면에서는 발전한 듯 보이나, 기대만큼의
그래픽이라고는 할 수 없다

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총성, 차량의 엔진음, 폭발음 등, 매우 사실적인
효과음을 보여주는 본작

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ACT.2 : SOLID SUN
플랫폼의 진화라는 이야기인 즉슨, 게임에 대한 여러 가지 가능성을 시험해볼 수 있게 만들 수 있다는 이야기하고도 직결된다. 이 덕분에 본작에서는 전작들의 장점을 그대로 살림과 동시에 꽤나 많은 부분에서 새로운 시도를 하였다는 것을 느낄 수 있을 정도로 변경점이나 추가적인 사항들이 늘어나게 되었다. 이것은 마치 MGS1에서 2로 넘어갔을 때 많은 변화가 일어난 것과 마찬가지라고 할 수 있겠는데, 아무튼 4탄에서는 전작에서는 느껴볼 수 없었던 부분들이 많다. 가장 크게 바뀐 부분이라면 조작체계를 들 수 있다. 기본적인 움직임, 카메라워킹 등은 전작들과 크게 다를 바가 없었지만 무엇보다도 크게 바뀐 부분은 공격 방법의 변경이 가장 크다고 할 수 있겠다. 전작의 경우는 조준키를 누른 뒤 액션버튼으로 공격을 할 수 있었지만, 이번작에서는 조준 키를 눌러주는것까지는 똑같지만, 액션키가 아닌 R1버튼으로 공격을 할 수 있게 변경되었다. 비단 총기류 사용뿐만이 아니라 간단한 격투, CQC등의 모든 조작을 이 버튼으로 수행해야 하기 때문에, 전작들만을 생각했던 게이머가 있더라면 조금 당혹스러운 부분이다(그렇지만 조금만 플레이해보면 금방 익숙해질 정도로 잘 맞물려있다는 느낌)이 외의 큰 변경점 중 한가지는 바로 시점 전환. 전작처럼 조준키를 누르면 바로 주관시점으로 넘어가는 것이 아니라, △키를 사용하여 주관시점으로 넘어갈 수 있게 바뀌었고, 스나이퍼 라이플이나 기타 스코프가 장착된 라이플의 특수시점 변환도 마찬가지로 △키를 누름으로서 변환할 수 있게 되었다. 여기에 조준을 하고 있는 동안에는 오른쪽 아날로그 스틱을 이용하여 마치 콘솔용 FPS를 조작하는 느낌으로 1인칭 주관시점과 3인칭 숄더뷰를 통해서 공격을 할 수 있도록 되어있는 부분도 놓칠 수 없을 것이다. 개인적으로는 이러한 요소들을 추가함으로 인해서 좀 더 다양한 경우의 수를 생각하여 적을 공격할 수 있다는 점이 좋았다.(물론 이런 조작에 익숙치 않은 게이머들을 위해 자동 조준 기능도 붙어있으니 익숙해질 때까지는 이 기능을 켜두고 있는 것도 나쁘지는 않을 것이다)하지만 숄더 뷰 시점으로 바뀌면서 생긴 단점이 있다면, 소총류나 권총류의 무기들은 그럭저럭 자동조준 기능을 사용하지 않아도 조준을 잘 할 수 있는 반면에 대형 화기, 이를테면 기관총이나 바주카, 그레네이드 런쳐 계열은 자동조준 기능을 지원하지 않는데다가 숄더 뷰 시점에서는 적들을 조준하기가 힘들다는 점이다. 덕분에 대형 화기류를 사용할 때는 부득이하게 주관시점으로 변경해야하는데, 잠입 액션이라고 하기에는 조금 힘든 중후반부의 물량전에서는 이런 점들이 가장 불편한 요소로 다가와 게이머들을 괴롭힐 것이다.

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화면 중앙 상단의 auto aim 표시가 보이는가?

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이런 식으로 1인칭 주관시점과

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3인칭 숄더 뷰에서 자유로이 시점을 옮기며
공격할 수 있다

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조작이 바뀐 만큼, 게임 내에서 가능한 액션도 늘어났다

무기 사용법 뿐만이 아니라 이번작에서 게이머들이 가장 통탄을 금치 못할 사항이 한 가지 있다. 바로 택티컬 리로드가 사라졌다는 것. 액션버튼이 다른 버튼으로 변경되면서 남는 버튼이 생기고, 더욱 더 사실적인 묘사를 위함인지는 몰라도 무기 재장전 버튼이 추가가 된 것이다. 덕분에 전작들 같았으면 R2버튼을 빠르게 두 번 눌러주는 것으로 재빠르게 재장전을 하여 시간을 단축할 수가 있었지만, 이번작에서는 그런것이 불가능하게 되었다. 덕분에 장전되어있는 장탄수를 잘 확인하면서 싸우지 않으면 갑자기 총알이 다 떨어졌을 때 리로드 딜레이덕분에 적들에게 총알세례를 받기가 일쑤일 것이다.
조작체계가 바뀜으로 인해서 게임 내에서 사용 가능한 액션이 늘어난 것도 이번작의 특징인데, 일단 등지고 벽에 붙기가 폐지되고, 아예 벽에 붙는 액션이 추가되었다. 게다가 벽에 가까이 붙으면 자동으로 벽에 붙는 것이 아니라, 벽에 붙어서 액션버튼을 눌러줘야만 벽에 붙을 수 있다. 이 외에도 상황에 따라서 액션버튼을 눌러주면 적을 들어서 옮긴다던가, 기절해있는 적을 두드려 깨운다던가(전작들은 하릴없이 그냥 두드려 패줘야만 빨리 깨어났던 반면, 이번작에서는 적들을 살짝 두드려 깨우는 액션이 추가되었다)하는 등의 다양한 액션이 추가되었으니, 여러 방면에서 시험해보면 재미있는 부분들을 많이 발견할 수 있을 것이다.

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자나 깨나 탄수조심, 다 쓴 탄창 다시 보자


ACT.3 : THIRD SUN
스타트 버튼을 눌러서 조작 가능한 메뉴도 이번작에서는 상당수 바뀐 부분이 많다. 첫 번째로 들 수 있는 것이 세이브 방식의 변경인데, 전작들의 경우는 특정 캐릭터의 주파수로 연락하여 세이브를 했던 반면에, 이번작은 세이브 메뉴가 아예 따로 떨어져 나왔다. 덕분에 시리즈 전통이었던 세이브 후의 만담(?)은 당연스럽게 사라지게 되었다. 전작들은 숨겨진 요소 중 하나로서 여러 캐릭터들과 무선을 주고받으면서 이런 저런 잡담거리나 개그, 기타 등을 들을 수 있었던 반면에 이번작은 스네이크의 상태도 상태이거니와 일촉즉발의 상황 속에서 싸워 나가야하는 덕분인지는 몰라도 그러한 요소는 철저히 배제된 느낌이었다. 물론 가끔가다가 한두번씩은 개그가 터져나와주기는 하지만.

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실질적인 연락상대는 전작보다 현저히 줄어있다

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오타콘도 세월에 찌든 탓인지 개그 빈도수가 줄었다(?)

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불러도 대답없는 그대여...

또 전작인 스네이크 이터에서 중요한 위치로 자리매김했던 카모플라쥬 시스템이 한보 진화하여, 근 미래시대에 답게(?) 메뉴를 열어 일일이 카모플라쥬를 변경하지 않아도, 땅이나 벽, 상자 등에 바싹 기대면 자연스럽게 그 배경에 동화되는 옥토캠 슈츠로 진화하였다. 패턴을 상황에 따라서 자동으로 변경되게 맞출 수도 있지만, 미리 기본적으로 준비되어 있는 패턴을 사용하는 것도 가능하며, 현재 변환된 패턴을 저장하여 그대로 사용하는 것도 가능하다.

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등록되어있는 패턴을 써도 되고

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현재 변경된 패턴을 등록해서 써도 된다.
생각대로 하면 되고~

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MGS 1, 2편에서는 얻은 무기들은 자동으로 변경 메뉴에 등록되어서 특별히 따로 변경할 필요없이 바로 사용할 수 있었다. 하지만 MGS 3부터는 그러한 점이 폐지가 되어 스타트버튼의 무기 메뉴를 통하여 자신이 장비하고픈 무기를 선택하여 아이템 슬롯에 장착한 후 사용할 수 있게 되었는데, 이 요소 또한 이번작에 그대로 계승이 되었다. 거의 바뀐점이 없기는 하지만 변경점이 있다고 한다면 무기를 장착할 수 있는 슬롯이 5개로 줄었다는 점인데, 예전에 도라에몽 마냥 4차원 배낭에 무기를 바리바리 싸들고 다니던 시절 생각을 하면 눈물이 나지 않을 수 없을 것이다.(뱀병장님도 슬슬 전역하실 때가 된건가...)
MGS4는 역대 시리즈 중에서 가장 많은 아이템 수와 무기 수를 자랑한다. 그 덕분에 이번작에서 새로이 추가된 요소 중 재미있는 한가지가 있는데, 그것은 바로 일종의 상점이라고 할 수 있는 드레빈 샵의 추가이다. 전작들은 중복되는 무기들을 얻으면 탄환만 채워지게 되어있던 반면, 이번작에서는 중복된 무기를 얻거나 메탈기어 월광 등의 적 메카를 쓰러뜨리면 드레빈 포인트라는 일종의 화폐 비슷한 포인트가 쌓이게 된다. 드레빈 샵에서 이 포인트를 사용하면 현지조달로는 얻을 수 없는 새로운 무기를 얻거나, 현재 자신이 가지고 있는 무기의 커스텀 파츠를 구매하여 업그레이드 할 수도 있고, 해당되는 총의 탄환이나 기타 소모성 아이템도 구매할 수 있게 되었다.(무기의 종류만 늘어난 것이 아니라 사용할 수 있는 탄환의 종류도 더욱 더 세분화되었다)덕분에 전투 중 탄환이 떨어져도 드레빈 샵을 이용하면 즉석에서 탄환 공급이 가능하게 되었는데, 이는 곧 게임의 난이도 하락을 의미하는 것일 수도 있겠지만, 전체적으로 크게 밸런스가 붕괴되는 부분은 없으니 안심해도 좋을 것이다.

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골라골라 잡아잡아 골라

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이랬던 그녀(?)가

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이렇게 바뀌었습니다

무기와 아이템의 수가 늘어난 것은 그만큼 그 아이템들을 활용해볼 수 있는 경우의 수가 늘어났다는 것이겠지만, 오히려 이런 점 덕분에 쓸데없는 짐이 늘어난 점도 없잖아 있다. 갖고 있는 아이템이 많다고는 하지만, 게임 진행상 있어도 그만 없어도 그만인 아이템들의 빈도수가 꽤 높은 것은 어쩔 수 없는 일인 것이다. 전체적인 게임 레벨이 전작들처럼 아이템을 이용하여 풀어 나가야 하는 그런 부분들은 거의 사라지다시피 하는 덕분에, 전작에서 이어져 내려온 유용한 아이템들이 전혀 쓸모가 없거나 거의 안 쓰다시피 하는 아이템들이 여럿 있다.(대표적인 예로서는 드럼통과 카보드 박스)

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나오는 개수도 적고 쓸 일도 거의 없는 채프 그레네이드

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▶◀지못미 카보드 박스

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전작들의 경우에는 잠입 액션임에도 불구하고 꽤 퍼즐적인 요소를 집어 넘음으로써 게이머들에게 무언가를 풀어나가면서 스토리를 음미하는 재미를 주었다고 한다면, 이번작에서는 그런 요소를 배제하는 대신 한정되어있지만 전작들에 비해 한껏 더 자유도를 느낄 수 있도록 배려하여, 이런 상황이라면 "게이머들은 어떻게 대처해 나갈 것인가?" 하는 의문을 주어 게이머로 하여금 그 자유를 즐기게끔 만들었다는 점이 큰 차이일 것이다. 하지만, 이러한 점은 꽤 신선했지만 정작 그 자유도라는 것도 한계가 있는 덕분에 십분 활용할 수 없다는 것이 필자는 아쉬울 따름이었다. 물론 이러한 문제는 언제 나올지는 모르겠지만 시리즈 전통인 확장팩을 통하여 어느정도 해결이 되리라고 믿는다.(그만큼 이번작에서는 솔직히 까놓고 말하자면 본편 이외의 즐길거리는 별로 없다는 뜻이 된다)

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자유도는 늘어났지만, 활용할 수 있는 곳이 적다

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그런 덕분인지(?) 머리를 쓰기보다는 그냥 무작정
갈기고 보는 일이 난무

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ACT.4 : TWIN SUNS
위에서도 언급했듯이, 이번작은 전작들에 비해 무전의 빈도가 확 줄은 것을 알 수가 있다. 심지어 무전을 통해서만 일어나던 이벤트의 빈도수도 현저히 줄었다. 그 대신 블루레이 디스크의 힘을 빌어 압도적인 그래픽으로 감상이 가능한 이벤트 신의 빈도수가 더욱 늘어났는데, 이것은 필시 하드웨어 기술과 그래픽 표현력의 발전으로 인하여 생겨난 당연한 결과라고도 할 수 있겠다. 하지만 여기에서 일어나는 치명적인 단점 중 하나가 전작에서도 지적되었던 바가 있는 "이벤트 영상이 너무 길다"는 점이 되겠다. 전작에서도 플레이어가 직접 조작하여 게임을 풀어가는 분량이 이벤트 영상보다 적은 편이라는 지적이 나왔었는데, 이번작에서도 그러한 지적을 피할 수 없을 것 같다. 엎친데 덮친 격이라고 이벤트 영상 하나당 기본이 5~10분이요, 심지어 에필로그 동영상은 1시간을 훌쩍 넘기는 등, 이벤트 영상이 그만큼 비대해지면서 게이머의 짜증을 유발할 가능성도 없잖아 있다고 봐야 할 것이다. 한 마디로 일축하자면 이제 좀 할 만 하다 싶으면 이벤트 영상이 그 템포를 잘라먹는 현상이 발생하게 되는 것이다.(이는 비단 MGS4만이 아니라 필자가 알고 있던 몇몇 게임에서도 일어났던 현상이지만, 굳이 그 게임이 무엇이라고는 밝히지 않겠다. 리뷰에 언급할 필요도 없거니와)이벤트 영상이 비대해짐과 동시에 나타난 또다른 현상 중 하나가 바로 휘몰아치는 설명의 폭풍. 전작에서도 스토리에 관련된 설명 등이 꽤나 비중을 많이 차지하는 덕분에 보지 않고 넘어간다면 곤란할 이벤트 영상이 대다수였는데, 이번작에서도 마찬가지로 그러한 이벤트들이 꽤 있는 편이다. 물론 그 중 안봐도 그만인 이벤트도 있기는 하지만...

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짧으면 다행이지만 길면 너무 길어버리는 이벤트신

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그냥 짧게 끝내시오! 학창시절 땐 깨알글씨만
봐도 잠들었었소

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이벤트 영상의 분량이 늘어나기만 하면 모르겠지만, 정작 중요한 부분에서 문제가 한가지 발생하는데, 여타 시리즈 게임이 다 그렇듯이 전작을 플레이해보지 못했다면 거의 이해할 수 없는 스토리라는 점에서 문제가 발생하게 된다. 발생하는 이벤트의 대부분이 아무런 부연설명이 없이 그저 전작들을 플레이해왔던 게이머들을 중시하여 발생하는 것이 대부분이기 때문에, 이번작으로 메탈기어 시리즈를 처음 접해보는 게이머라면 당연히 난감함을 금치 못할 것이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 인지는 몰라도 다운로드 콘텐츠로써 MGS 4 데이터베이스라는 일종의 보너스가 존재하는데, 이를 탐독해본다면 스토리에 대한 이해도가 올라갈 수는 있을 것이지만 한글화가 이루어지지 않아서 일본어 능력자가 아닌 이상 이해하기는 조금 어려울 듯도 싶다. 역시 정식발매 타이틀임에도 불구하고 한글화가 안된 것은 치명적인 문제점이기는 하지만, MGS4 자체가 세계 동시발매 타이틀이었으니 어쩔 수 없는 부분이었을까.

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오타콘의 경우는 누구나 다 친숙하기 때문에
괜찮다고는 해도

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그 외 등장하는 인물 대부분은 전작에 출연했던 인물이 80% 이상

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일종의 메탈기어 시리즈 백과사전격인 데이터베이스가 존재하지만, 한글화의 부재가 뼈아프다

ACT.5 : OLD SUN
새로이 바뀐 조작체계로 인한 신선함, 완성도 높은 스토리, 타격감 등으로 과연 차세대기로 옮겨온 보람(?)이 느껴지는 본작이지만, 아쉬운 점이 존재한다. 그 첫 번째는 하드 인스톨이 너무 잦다는 것. 타이틀을 구입하자마자 처음 픞레이할 시와 게임 상에서 한 액트를 넘어갈 때마다 하드에 데이터를 인스톨하는 작업이 이루어지는데, 일단 첫 회 플레이 시에는 당연시 여겨진다고는 해도, 반복 플레이를 하는 경우에도 똑같이 하드 인스톨 작업이 이루어지므로 게이머로 하여금 짜증을 유발시킬 수도 있다. 하드에 데이터를 옮긴다 함은 게임의 로딩 횟수나 시간을 줄인다는 의미로도 통할 수 있을텐데, 실제로는 전혀 그렇지 않다. 굳이 로딩을 하지 않아도 될 부분인 것 같음에도 불구하고 게임 상에서 꽤나 로딩이 잦은 점도 살짝 마이너스라 할 수 있겠다. 물론 블루레이 디스크 한 장에 꽉 찰 만한 방대한 데이터를 사용하는 덕분일 수도 있겠지만 말이다.

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차세대기임에도 불구하고 로딩이 잦은 건 왜일까?

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잦은 데이터 인스톨도 짜증면 곱빼기!

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이 부분에 대해서는 필자 개인적인 불만일 수도 있는데, 분명 위에 언급한대로 본 작은 분명히 전작들에 비해서 자유도를 중시하였다고 해도 과언이 아닐 정도로 즐길 수 있는 범위가 광범위하다. 하지만, 지나침은 모자람만 못하다고 했던가. 오히려 방대한 자유도가 게이머들에게는 속박과도 같은 존재로 다가와서 어쩔 수 없이 그 자유도마저 빼앗아버리는 사태가 발생하고 만다. 물론 이것을 어떻게 돌파하느냐에 따라서 거의 무시해도 될 수준으로 레벨이 하락하기는 한다. 어디까지나 이것은 개개인의 취향 문제와도 직결되는 문제이므로. 이러한 문제는 아마도 언제 나올지도 모르고 정확한 발표가 있지는 않았지만, 확장팩의 출시라는 방법으로 해결할 수 있는 문제라고도 생각한다. 비단 메탈기어 온라인 속에서 그 자유도를 맘껏 활용할 수 있다고는 하지만, 온라인이라는 이름이 붙어있는 이상, 여러명이 함께 있어야 한다는 제약이 걸려버리므로 전부를 해결할 수는 없는 노릇이다. 만약 진짜로 확장팩이 출시된다고 치면, 현재 만들어놓은 요소들을 기반으로 게이머들에게 보다 더 높은 만족도를 줄 수 있을 만한 콘텐츠로 중무장을 하고 출시되어 주었으면 하는 바람이다.

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물론 여유가 생긴다면 골라 죽이는 재미가 있는
베스킨 라빈스 31이 된다

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메탈기어 온라인도 해답이 될 수 있지만, 어디까지나
미봉책일 뿐

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EPILOGUE : 다시 한 번 끝이 아닌 시작으로
20년이라는 세월을 넘어 드디어 메탈기어 사가의 막은 내려지는 것일까. 아니, 필자는 이제부터가 시작이라 말하고 싶다. 지금까지 코지마 감독의 지휘 아래 만들어져 왔던 메탈기어라는 이름을 달고 나왔던 모든 타이틀은 그 시작에 지나지 않는다. 다른 것을 예로 들자면 하나의 드라마의 1기, 즉 시즌 1이 끝났다고 해두면 좋을 것이다. 비록 이번 작에서 뱀병장...아니 스네이크는 그 길었던 역사 속에서, 그 길었던 이야기 속으로 사라질 것이지만, 그 유대는 계속 남아 다음 세대로의 길을 비춰 주리라고 믿어 의심치 않는다. 어떠한 다음 주인공이 스네이크의 뒷자리를 이어받을지는 모르겠지만, 한 시대를 풍미하는 시리즈인 만큼, 그 카리스마와 감동, 재미를 그대로 이어갈 수 있는 새로운 주인공이 등장하여 시리즈를 계속 이어가 주었으면 하는 바람이다. 그렇지만 아무리 세대가 교체되고 시간이 지난다고 하더라도, 우리들은 결코 스네이크라는 네 글자의 영웅을 잊어서는 안될 것이다. 뭔가 좀 비장하고 심각하고 길게 늘여놓기는 했는데....결론은 이거다. 메탈기어 시리즈의 끝을 보고 싶지는 않다는 이야기.

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과연 코지마 히데오에게 더 이상의 설 자리는 없는 것일까?

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...수고하셨습니다 뱀병장님. 남은 여생은 편안하시길

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