완성도 높은 게임성, 한글화, 더이상 뭐가 필요한가!

시대는 바야흐로 매뉴얼 한글화의 시대다. 이따금씩 프론티어 정신을 지닌 사람들의 투철한 직업의식 덕분에 한글화된 대사집과 공략본을 받아볼 수 있긴 하지만, 화면에 비치는 문자는 한글이 아닌 외국어인 탓에 실시간으로 게임에 몰입하기 어렵다는 것이 오늘을 살아가는 대한민국 게이머들의 현실이다. 그런데 이 게임은 대체 무엇이란 말인가! 방대한 대사량과, 단순히 번역작업만으로 소화할 수 없는 그래픽화 된 문자까지 모조리 한글화시키다니! 물론 음성 부분까지 한글화시키지는 못했지만, 한국에 정식발매되는 게임이면서 달랑 매뉴얼만 번역하고 나머지 부분은 게이머의 총명한 언어이해력에 맡기는 식의 패턴과 비교하면 게이머 입장에서는 정말 하느님 부처님 알라님 하고 감격의 눈물을 흘릴 일이다. 페르소나 4. 한글화 정발 되어 큰 인기를 끌었던 페르소나 3와 FES의 후속작은, 지난 10월 말 그렇게 우리 곁에 찾아왔다.

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동영상에 자막까지 들어가 있다

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모처럼 왔으니 난 비기너를 선택하겠어

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절망했다! 옷 그래픽이 안 바뀌는 현실에 절망했다!

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참고로 주인공의 이름은 엄친아

달라진 분위기
메멘토 모리, 죽음을 잊지 말라는 의미심장한 키워드가 오프닝부터 등장, 마지막에 가서야 비로소 그 의미를 알 수 있었던 페르소나3. 시작은 밝은 학원생활로 시작했지만 권총자살을 연상시키는 소환기 모션과 갈수록 암울해지는 세기말 분위기, 거기에 주인공이 죽는다는 충격적 결말 등으로 인해 게임 전체의 분위기는 상당히 어두웠다. 그러나 이번 페르소나4는 타이틀부터 밝다. 청색의 어두운 이미지 컬러를 사용했던 전작과는 달리, 황색의 밝고 따뜻한 이미지 컬러를 전면에 내세워 이번 작의 결말이 밝은 희망에 차있는 것을 암시한다. 모든 것을 혼자서 짊어지고 세상을 구했던 전작의 주인공과는 달리, 페르소나4의 주인공 옆에는 항상 진실을 찾는 동료들과 가족이 함께 하고 있다.

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페르소나4의 이미지 컬러는 황색

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주인공은 가족과 함께 한집에서 생활하게 된다

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서로 믿을 수 있는 동료들도 함께 한다

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내 친구가 파이어볼을 쏴요!

배경이 되는 장소가 도시에서 시골로 바뀌었다는 점도, 지금까지의 페르소나 시리즈의 무대가 대부분 대도시를 배경으로 했다는 점을 생각하면 제법 신선한 느낌이다. 비록 일본의 시골이긴 하지만 거리의 풍경과 사람들의 모습에서 풍겨 나오는 동양적인 느낌은, 한국과 일본의 정서 차이가 현해탄의 거리만큼 떨어져 있다고 하더라도 왠지 모를 묘한 친근감을 느끼게 하기에 충분하다.

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시골 읍내 같은 분위기

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신사가 좀 위화감이 들긴 하지만...

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뭐, 그건 그렇습니다만

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교복 치마는 길어야 제 맛!

동양적 느낌은 주인공들이 가지고 있는 페르소나에서 훨씬 직접적으로 드러난다. 오르페우스, 펜테레시아 등 유럽 쪽 신화를 소재로 삼았던 페르소나3나 나이알라토텝 등 쿠툴루 신화를 소재로 삼았던 페르소나2 시리즈와는 달리, 이번 작의 페르소나 및 적 보스의 구성은 일본 신화를 기초로 하고 있다. 합체 가능한 페르소나 리스트에도 일본 신화에서 온 것들이 대거 추가되어 있고, 기존 시리즈에서는 레벨이 낮았던 페르소나들도 능력이 대폭 상향 조정됐다. 스토리 부분에 있어서도 일본 신화는 상당히 큰 비중을 차지한다. 밝고 화사해진 분위기, 곳곳에서 물씬 풍기는 동양적 색채는 페르소나4가 단순히 페르소나3의 데드카피가 아님을 보여주고 있다. 게이머는 그래서 기쁘다.

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일본 신화에서 온 페르소나가 다수 등장한다

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소재를 팔면 장비가 추가된다

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여우신령님? 도주...

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오빠가 재미있는 거 가르쳐줄게 우헤헤헤

게임이야 추리소설이야?
한 시대를 풍미했던 살인탐정 김전일이나 초딩탐정 코난 등을 보면, 외부와 단절된 한적한 시골마을이나 인적이 드문 건물에서 살인사건이 자주 발생한다. 재미있는 것은 아무 것도 없고, 그저 조용한 게 특징인 시골마을에서 벌어지는 엽기적인 살인사건, 그리고 사건의 진상을 좇는 소년소녀 탐정단. 페르소나4의 스토리는 여러 소설에서 등장한, 그러나 덕분에 친숙한 추리소설의 왕도를 따르고 있다. 수많은 시행착오를 겪지만 좌절하지 않고 하나하나 문제를 해결해 가면서 사건의 진상에 조금씩 다가서는 모습은 마치 한편의 추리소설을 읽는 듯한 착각을 불러일으킨다. 그리고 이러한 추리에는 주인공의 선택이라는 형태로 게이머도 참여하게 되며, 게이머의 선택이 이야기의 흐름에 큰 갈림길로 작용하는 경우도 있다. 이른바 배드엔딩과 노멀엔딩, 진엔딩이라는 형태로 말이다.

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연이어 일어나는 엽기적인 죽음

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모두가 아는 이의 죽음도?

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삭제! 삭제! 삭제!

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그 안에서 새로운 인연이 탄생한다

소설 같은 전개방식을 취하다 보니 드라마틱한 시나리오로 높은 평가를 맡았던 페르소나3 이상으로, 수많은 반전과 복선이 곳곳에서 게이머를 기다리는 점도 특징적인 대목이다. 약 9개월, 300일 가까이 흘러가는 시간의 흐름 속에서 미처 생각지도 못했던 부분이 나중에 복선으로 등장했을 때 이를 발견하는 재미는 전투와 레벨업, 그리고 여성 커뮤니티와의 70년대식 암전 연출 이상으로 쏠쏠할 것이다. 다만 주인공이 게이머의 분신과도 같은 역할을 하는 특성상 스토리를 정리하고 진행시키는 주된 역할을 주인공이 아닌 다른 캐릭터가 맡는다는 점은 게이머에 따라 호불호가 갈릴 수도 있겠다. 주변 인물들로부터의 호칭이 리더이기는 하지만, 실제 살인사건의 수사에 있어서 리더 역할을 하는 캐릭터는 주인공이 아닌 주인공의 동료들이기 때문이다. 또한 게임의 주된 흐름이 일본 신화를 바탕으로 하고 있기 때문에, 그리스 로마 신화에는 익숙해도 일본 신화에는 생소한 국내 게이머들에게는 다소 생뚱 맞은 스토리일지도 모른다. 해외 게이머들을 위한 제작사의 배려인지는 모르겠지만, 이에 대한 간단한 설명이 깜짝 이벤트 형식으로 중간에 나오기는 하지만.

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상황정리는 사실상 이놈이 다 한다

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사실 이 게임의 핵심이기도 하다

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그런데 있으면 어떻게 찾냐!

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실질 9개월에 걸친 장대한 이야기가 펼쳐진다

자유로워진 전투
페르소나3의 전투 시스템을 체험해보면, 나중에 엔딩에서 주인공이 왜 젊은 나이에 아까운 목숨을 잃게 되는지 조금은 이해할 수 있게 된다. 한마디로 전투가 피곤하다. 전작인 페르소나2까지는 게이머가 모든 캐릭터의 행동을 일일이 지정할 수 있었지만, 페르소나3에서는 각 캐릭터에게 대략적인 명령만 내릴 수 있게 파티 시스템이 바뀌었다. 때문에 원하는 타이밍에 원하는 스킬을 사용할 수 없어서 대상 AI의 행동 여부에 따라 보스전 난이도가 급상승하는 등의 문제가 있었고, 그런 일이 생길 때마다 주인공 = 게이머는 파티를 전멸시키지 않게 하기 위해 페르소나를 교체하고 공격 대신 파티의 보조를 하는 등 여러 가지 뒤치다꺼리를 해야만 했다.
페르소나4에서는 이러한 전투 시스템에 직접 지시라는 요소를 추가, 훨씬 직관적이고 효율적인 전투를 가능하게 했다. 거기에 방어 커맨드가 추가되어, 단순히 한 대 때리고 한 대 맞는 형식의 주거니 받거니가 전부였던 기존 시리즈와 비교하여 적이 위험한 스킬을 사용할 때 안전하게 턴을 넘길 수 있게 됐다. 이번 작의 적, 특히 보스들은 파티를 전멸시킬 수 있을 정도로 강력한 스킬을 사용하기 전에는 반드시 어떤 준비동작에 들어가기 때문에 패턴을 예측하기가 전작보다 쉽다. 어렵고 힘들지만 성취감이 있는 전투를 좋아하는 게이머들에게는 아쉽겠지만, 덕분에 페르소나4의 전투는 템포가 빠르고 경쾌하다. 상쾌감마저 들 정도다. 그래서 인지는 모르겠지만, 주인공만 사용할 수 있었던 믹스레이드가 사라진 것은 좀 아쉬운 대목이다. 전투 난이도의 하락과 동료들의 중요도 증가로 이루어진 밸런스 패치였겠지만, 특히 하르마게돈의 절륜한 공격력을 기억하는 게이머들의 눈앞은 이미 뜨거운 눈물로 젖고 있다.

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방어가 추가되어있다

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주인공뿐만 아니라 동료들의 스킬도
직접 지정할 수 있게 됐다

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뭐냐 이건

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저놈의 동네는 애가 식칼을 들고 다녀도 되는 건가

다양해진 맵
페르소나3에서는 타르타로스라고 하는 탑 모양의 던전이 있었다. 주인공과 그 동료들은 200층이 넘는 이 탑을 스토리의 흐름에 따라 한층 씩 올라가며 쏟아지는 적과 전투를 벌여야 했다. 그런데 기본이 같은 던전이다보니, 피카소의 추상화를 보는 듯한 주변 풍경이 조금씩 달라지고 단조로웠던 BGM이 차츰 복잡해지는 것 외에 이렇다 할 시각적 자극이 없었던 것이 사실이다. 타르타로스 1층에 들어갔을 때 생소하게만 느껴졌던 맵 BGM이, 한 200층 넘어갔을 때는 질릴 정도로 머리 속에서 반복재생됐을 정도였으니까.
페르소나4의 전투맵은 숨겨진 던전을 포함, 총 9개가 등장한다. 전체적으로 봤을 때는 TV 속 세계에 포함되지만, 타르타로스의 각 층별 생김새의 변화와는 달리 각 캐릭터의 내면 모습에 따라 던전의 성격마저 확연히 달라지는 것이 특징이다. 심지어는 80년대 도트 찍기 RPG풍 던전이 80년대 미디풍 뽕짝 BGM과 함께 등장할 정도다. 각 던전은 스토리상 하나에서 둘 이상의 캐릭터와 밀접한 연관을 맺고 있는데, 대부분 각 캐릭터의 트라우마나 감추고 싶은 부분이 형상화된 듯한 모습을 하고 있는 것이 특징이다. 페르소나라는 존재의 의미, 그리고 스토리에서 각 캐릭터들이 처하는 상황 등을 감안하면, 던전 외형의 뚜렷한 변화도 스토리를 즐기는 한 축이 될 수 있을 것이다.

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아무리 봐도 러브호ㅌ(퍽

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성정체성에 갈등하는 칸지는 땀내나는 사우나

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애, 애들은 가라!

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용사(은/는) 전투에 승리했다!

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별 것 아닌 대화 같지만

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나중이 되면

한글화
페르소나4를 논할 때 빠뜨릴 수 없는 것 중 하나가 바로 한글화이다. 앞서 이야기한 것처럼, 매뉴얼 한글화가 정발의 모든 것이 되어버린 요즘, 300여일 간의 방대한 일상회화와 커뮤니티 대사, 시스템 메시지, 그래픽 처리된 문자 등 일본어로 표시된 모든 부분을 한글로 수정한다는 것은 솔직히 말해 정신 나간 짓이라고 밖에는 이야기할 수 없다. 하지만 그 정신 나간 행동이, 일본어 등 외국어가 부자유스러운 대부분의 게이머들에게는 그저 고맙게만 느껴질 따름이다. 번역의 완성도는 대체로 만족스럽다. 몇몇 오자나 탈자가 보이긴 하지만 게임의 이미지를 손상시킬 정도는 아니며, 자연스러운 우리말로 옮기는 과정에서 원문에 없는 대사나 원문과 전혀 다른 내용의 번역을 한 경우도 있지만 아슬아슬하게 허용범위 안에 들어있다고 할 수 있다.

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오늘 석간이겠죠(발그레

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한글화의 힘, 그것은 임장감

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이보쇼

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그렇슴까! 알겠음다!

단지 마음에 걸리는 것이 있다면, 처음과 중간, 그리고 마지막의 번역 패턴을 봤을 때 생각보다 일관성이 없다는 점이다. 일상회화 부분은 비교적 완성도 있게 번역되어 있지만, 커뮤니티 회화나 몇몇 키워드 부분은 마치 다른 사람이 번역한 듯 군데군데 어색함이 엿보인다. 예를 들어 등장 커뮤니티 중 하나인 법황은 일본어에서는 법왕이라고 되어있다가 한글화되면서 법황이 되었는데, 원문에 있던 법왕은 우리말의 교황을 가리키는 일본어식 한자 표현이다. 일본에서도 표준어 개정을 통해 교황 쪽을 적극 밀어주고 있는 상황에서, 우리말에서 봤을 때 잘못된 표현인 법왕을 그대로 사용한 건 이해할 수 없다. 여법황도 같은 맥락이다. 등장 페르소나 중 하나인 소로네도, 한글화 정발 타이틀 기준으로 전전작이라고 할 수 있는 진 여신전생 3 시리즈에서는 "각종 신화와 관련 서적을 찾아 올바른 발음을 찾는 데 노력했다"며 스로운이 옳은 발음이라고 큰소리 뻥뻥 쳤던 게 엊그제일 같은데, 어느새 일본어 표기인 소로네로 되돌아와 있다. 일본어에서만 통하는 개그나 일본에만 적용되는 시험문제, 커뮤니티 대사 등을 우리 정서와 환경에 맞춰 번역하는 등의 노력이 돋보이긴 했지만, 그래도 이왕이면 좀 더 마무리에 신경을 써줬으면 하는 아쉬운 바람이 남는다.

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법황? 아니죠~교황이 맞습니다

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언제는 스로운이라더니

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할머니가 당신이라고 하는 걸 상상했다.
등골이 서늘해졌다

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우리 식으로 괜찮게 바꾼 것도 많다

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잘된 부분은 진짜 잘 됐는데

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일본어로 발전(発展)은 게이가 모이는 곳이라는
은어로 사용된다

엄친아의 귀환
엄친아... 그것은 이 시대를 살아가는 모든 젊은이들의 적. 이름도 모르고 생김새도 모르고 어디 사는지도 모르고 뭘 하는지는 더더욱 모르지만, 뭔가 잔소리만 했다 하면 터져 나오는 "엄마 친구 아들은 ~~해서 ~~했다는데" 모든 부분에서 초인적인 능력을 발휘, 양다리 세다리 네다리까지 걸치며 수많은 아녀자를 농락한 페르소나3의 주인공은 그나마 약과였다. 페르소나4의 주인공은, 전작의 지식, 용기, 매력의 3개 스테이터스보다 무려 2개가 더 많은 5개의 스테이터스로 무장하고 당당히 게이머들 앞에 모습을 드러냈다.

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시작은 미천하였으나

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그 끝은 비참해지리라(게이머가)

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공부를 해도 항상 전교 1등이고, 한번 시작한 일은 끝을 보기 전까지는 절대 포기하는 법이 없으며, 바다와 같은 너그러운 마음씨는 이미 어머니의 마음인 주인공은, 단순히 게이머의 대리자로만 보기에는 뭔가 도가 지나친 느낌이 없지 않다. 그나마 이번에는 커뮤니티를 발전시키기 위해 능력치를 올려야 하는, 특정 커뮤니티를 시작하기 위한 사전 조건으로 일정 이상의 커뮤니티를 필요로 하는 게 아니라서 성장이라는 관점에서 보면 아주 공감 못하는 것은 아니다. 그러나 나중에 완벽초인 궁극남의 모습이 된 주인공과 현실의 게이머 자신을 비교했을 때 어디선가 밀려드는 이 패배감, 절망감은 대체 무엇으로 보상해야 한단 말인가.

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뭐, 이 정도는 충분히 수비범위

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어?

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얼씨구

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....

거기에 주인공과 관계된 여성 캐릭터는 주변에 괜찮은 남자가 많이 있음에도 불구하고 죄다 주인공하고만 엮이려고 안달이 났다. 한 명과 특별한 관계가 됐다 치더라도, 또 다른 여성 캐릭터와 새로운 특별한 관계를 맺는 건 식은 죽 먹기이다. 양다리를 걸치려고 할 때 시스템 메시지로 "이미 특별한 관계를 맺은 여성이 있다"는 경고문이 뜨지만, 주인공의 이름을 빈 궁극무적은하최강남은 아무렇지도 않게 이 경고를 무시할 수 있고, 또 이에 대한 아무런 페널티도 받지 않는다. 이쯤 되면 양다리 걸쳤을 때 해당 커뮤니티가 리버스 되거나, 심한 경우에는 커뮤니티가 파괴됐던 페르소나3의 주인공이 훨씬 인간다워 보일 정도이다. 아무리 게임이라고는 하지만 이대로 괜찮을까!?

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야!

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야근병동

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이쯤 되면 걸어 다니는 인간 페로몬

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그런 너에겐 마라가 어울리지!

페르소나 시리즈의 결정판
총 80시간이 넘는 플레이 시간, 끊임없이 등장하는 사건과 복선, 마치 일상생활을 그대로 옮겨놓은 듯한 거리 풍경 등 한편의 완성된 게임으로서 페르소나4는 최근 발매된 여러 게임들과 비교해서도 결코 부족함이 없다. 오히려 시리즈의 후광에 기대서 공감할 수 없는 스토리를 게이머에게 강요하거나 시스템을 차별화한답시고 적응조차 하기 힘든 괴악한 물건을 비싼 값에 발매하는 몇몇 게임들과 비교해서 훨씬 완성도 있고 재미있다고 감히 말할 수 있다. 페르소나4의 팬이라서가 아니라, 게임을 사랑하고 오래도록 플레이하고 싶어하는 게이머의 한 사람으로서 하는 소리이다. 매뉴얼 한글화가 정발의 모든 것인 최근의 흐름 속에 전체 한글화를 이룬 몇 안 되는 기념비적인 작품으로, 스토리를 음미하며 각종 커뮤니티 사이트를 통해 같은 게임을 즐기는 또 다른 게이머들과 같은 시간대 속에서 같은 즐거움을 공유하고 싶어하는 많은 게이머들에게 가뭄에 단비가 된 게임은 아니었을까. 무분별한 복사 게임 사용이 국내 게임 시장을 침체시키는 가장 큰 요인으로 작용하는 상황에서, 게이머의 양심이 정품의 손을 들어준다면 앞으로도 이런 즐거움, 양질의 작품이 한글화되는 즐거움이 언제까지고 계속되지는 않을까 생각해본다.

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아악! 내 눈!

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내 눈이! 내 눈이!

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크아악!! 살려줘!!!

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그건 횽아도 같은 생각이란다

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나는 새로운 세계의 신이 된다!

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선택의 갈림길. 이대로 괜찮을까!?

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