스퀘어에닉스가 서구 시장을 노리고 만든 야심작?

최근 각 게임 커뮤니티를 뜨겁게 달구었던 화제 중 하나가 라스트 렘넌트에 매겨진 패미통 리뷰 점수였다. 비슷한 시기에 나온 다른 게임들을 제치고 무려 40점 만점에 38점이라는 높은 점수를 얻은 이 게임을 두고 많은 게이머들이 기대에 찬 손가락질로 라스트 렘넌트에 대한 좋은 이야기만 했기 때문에 화제가 됐느냐? 하면 그렇지 않다. 패미통 리뷰 점수와는 달리 IGN 등 유명 외국 게임 전문 사이트에서 자체 평가한 리뷰 점수가, 패미통 리뷰 점수를 마치 비웃기라도 하듯 엄청나게 낮게 나왔기 때문이었다.
라스트 렘넌트를 옹호하는 사람들은 리뷰 점수는 어디까지나 리뷰 점수일 뿐, 실제 게이머들의 평가는 좋다고들 말한다. 하지만 많은 사람들은 게임의 내용이 외국 리뷰어들이 매긴 점수를 그대로 반영한다고들 한다. 과연 이 게임은 정말 할 가치가 없는 게임일까, 아니면 단지 진정한 가치를 게이머들이 몰라주기 때문인 것일까. 실제로 게임을 플레이 해봤다. 그리고 다른 그 누구도 아닌, 드릴성인님의 해답을 얻을 수 있었다.

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뭔가 썰렁하지만 일단 타이틀 화면

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스타트 게임을 선택하면 바로 설정 메뉴로 이동.
오프닝은?

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느낌이 다른 주인공
일반적으로 JRPG(일본산 RPG)에 등장하는 주인공들은 처음에는 별볼일 없지만 모험을 계속하면서 차츰 숨겨진 내면의 힘을 꽃피워 나가는 대기만성형의 캐릭터가 많다. 유명인사를 가족으로 뒀거나, 혹은 그들로 인해 모든 일의 시작이 되는 사건이 일어나는 식이다. 라스트 렘넌트의 주인공, 러시 사익스도 이러한 JRPG의 주인공 상을 그대로 따르는 듯 하다. 신비로운 힘을 간직한 여동생이 정체를 알 수 없는 조직에게 납치당하고, 자신도 절체절명의 위기에 빠진 바로 그 순간 자기도 몰랐던 힘에 각성하여 여동생을 찾는 모험에 뛰어들게 되는 스토리이다. 하지만 그렇게 생각하는 것도 잠시, 프롤로그가 지나고 본격적인 게임이 시작되고 나서 주인공의 모습은, 그야말로 경파 그 자체. 기존에는 볼 수 없었던 '버릇 없는 주인공'이 화면 안에 서 있다.
퀘스트나 각 등장인물들과 이야기를 나눌 때 등장하는 선택지가 모두 어딘가 나사 빠진 듯한, 아무런 생각 없이 무조건 들이대고 보는 덜렁이 캐릭터의 전형적인 대사인 것도 그렇고, 처음 보는 사람한테, 그것도 영주한테 반말을 마구 쓰거나 마음에 안 드는 사람한테는 틱틱 대며 마치 시비라도 거는 듯 행동하는 모습은 JRPG의 특징인 '내면이 성장하는 주인공'과는 한참 동떨어진 모습이었다. 초반이라면 모를까, 디스크 1을 끝내고 디스크 2에 들어가서까지 다른 등장인물과 1빠 놀이를 하는 그의 모습은 그야말로 초딩 그 자체다.

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이 녀석이 주인공인 러시 사익스

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그리고 이 친구가 실질적인 주인공인 다비드 낫소

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기본적으로 무슨 걱정이라는 걸 할 줄을 모른다

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그리고 기본적으로 버릇이 없다

이야기가 진행되면서 주인공의 비중이 차츰 늘어나는가 하면 그렇지도 않다. 러시의 여동생이 납치됐다는 사실을 알고 단지 정의감에 불타올라 이렇다 할 불평불만 없이 선뜻 조사에 협력하는 아슬럼 영주 다비드야말로 이 게임의 진정한 주인공이라고 할 수 있다. 단순히 베일에 가린 악의 조직이 여동생을 납치해서 세계정복을 꾀한다는 식의 단순 모험식의 줄거리였다면 또 모를까, 라스트 렘넌트의 스토리는 점차 일개 지방 영주 대 조직 간의 싸움에서 국가 대 국가의 싸움으로 발전한다.
러시는 처음에도 그렇고 중반에도 그랬으며 후반에도 그렇듯, 이야기 속에서 일관되게 영주와 친할 뿐인 일개 개인의 신분에서 벗어나지 못하기 때문에 게임 속에서 등장하는 다른 국가나 이야기의 메인 스토리와 연관된 캐릭터들과의 대사 이벤트에서 중심에 서 있는 것은 언제나 다비드이다. 소설 드래곤 라자에 등장하는 후치의 포지션을 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. 이야기를 이끌어나가는 것은 후치의 모험이지만, 사실상 후치는 오우거 파워 건틀렛이라는 괴력의 아이템을 가지고 있을 뿐인 모험의 등장인물 중 하나로, 실제 이야기의 주인공은 다른 캐릭터였다는 것을 생각해보라. 사건의 중심이라는 측면에서 보면 이 이야기의 축은 러시가 아니라 러시의 여동생 이리나이다. 이야기는 주로 다비드와 그 측근에 의해 진행된다. 러시는 강력한 힘은 가지고 있지만 스토리 상 영향력은 별로 없는 주요 조역 같은 느낌이다(게다가 전투에서 죽는다고 게임 오버가 되지도 않는다). 캐릭터가 독특하긴 하지만, 왠지 스토리를 감상하는 입장에서는 많이 겉도는 감이 없지 않다. 실제 스토리 길이는 그다지 길지 않고, 그 자리를 다종다양한 퀘스트가 채우고 있는 것도 그런 느낌을 더욱 부추긴다. 게다가 퀘스트 중 메인 스토리와 연관성을 가진 것은 거의 없다. 짧은 스토리와 수많은 퀘스트는 이 게임의 메인 스토리가 무엇이었는지 때때로 잊어버리게 할 정도이다.

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싸움은 점점 걷잡을 수 없이 커지고

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특히 이벤트 신에서 러시는 찬밥신세

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러시한테서 타리스만을 뺏으면 남는 건 없답니다

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우홋 멋진 복근!

차라리 언리얼 엔진을 썼다고 하지를 말든지
라스트 렘넌트에 대한 이야기를 할 때 빼놓을 수 없는 부분이 바로 그래픽이다. 라스트 렘넌트의그래픽은 이 게임을 옹호하는 사람들에게서도 '아쉽다'는 평가를 들을 정도로 확실히 수준 미달이다. 그렇다고 PS1이나 세가새턴 시절의 엉성한 3D 그래픽 정도는 아니고, XBOX360이라고 하는 차세대 게임기의 기대치에 못 미치는 퀄리티라고 할까? 구형 XBOX였다면 어느 정도 용납할 수 있었을지 모르지만, 수많은 버전 업을 통해 범용성을 한층 높인 고성능 그래픽 엔진인 언리얼 엔진을 사용했다는 것을 타이틀이 뜨기도 전부터 내세운 이 게임의 그래픽 수준은 언리얼 엔진을 사용하지 않은 다른 게임에 비해 크게 뒤처지는 수준이다.
하드 디스크에 인스톨하지 않으면 프레임 드랍이 심각하게 일어나는데다, 필드나 전투신을 로딩하는 시간조차 엄청나게 걸린다. 필드와 필드, 건물과 건물을 이동할 때 반드시 로딩이 발생하는 이 게임에서 로딩 시간이 길다는 것은 그만큼 쓸데없이 까먹는 시간이 늘어남을 의미하는데, 그렇게 잦은, 그리고 긴 로딩 시간을 필요로 하면서도 실제 필드에 나갔을 때 한참 뒤에야 필드 텍스처가 로딩되는 모습은 그야말로 한편의 개그를 보는 듯 하다. 필드 뿐만이 아니다. 전투에 들어가면 하드 디스크 인스톨이 됐다고 해도 은근히 프레임 드랍이 발생하며, 전투 돌입 직후와 카메라 앵글 변경 직후에는 캐릭터 텍스처조차 제대로 씌워져 있지 않은 경우가 많다.

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멋있어 보이지만, 구름도 안 움직이는 그냥 그림

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뻥치지 마라! 어디가 14살이냐!

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텍스처 로딩이 너무 느려!

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그래도 배경은 나름 분위기 산다

그러면서 이 게임에는 다른 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 하이 퀄리티 CG 무비가 없다. 모든 장면이 실제 게임 영상을 약간 편집해서 갖다 쓴 듯한 모습으로 되어있다. 카메라 워크는 뛰어나지만, 조금만 줌 업 하면 마치 PC방에서 라면만 먹으며 보름 동안 게임하고 자고를 반복한 사람의 얼굴 같은 괴이한 텍스처가 발라져 있는 것이 보일 정도이다. 저예산으로 만들어서 홍보용 하이 퀄리티 CG 무비를 만들 여력이 안 되는 게임회사가 광고할 때 자주 쓰는, '이 화면은 실제 게임 영상입니다'를 연상케 한다. 라스트 렘넌트의 개발비는 대체 어디로 갖다 쓴 건지.
제일 용서가 안 되는 건 이 게임에 오프닝이라고 할 수 있을만한 무비가 전혀 삽입되어 있지 않다는 점이다. 게임을 시작하면 각종 설정을 변경한 뒤 바로 프롤로그로 돌입한다. 타이틀 화면에서 2~3분 정도 기다리고 있으면 본편의 내용을 편집한 짧은 영상이 흐르는데, 총 플레이 타임은 약 10초 정도로 그야말로 '짧은 영상'이다. 설마 이게 오프닝이라는 건 아니겠지. XBOX360의 본체 설정에 들어가서 그래픽 묘사 항목을 한 단계 낮추면 디스크 구동 상태에서도 프레임 드랍을 없앨 수 있지만, 이렇게 되면 화질이 엉망이 되는 문제가 생긴다. 그렇다고 화질을 중시하면 프레임 드랍은 손쓸 수 없다. 물론 인스톨을 한다고 프레임 드랍이 아주 사라지는 건 아니지만.

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오프닝의 한 장면. 저런 게 10초 지나가고 끝이다

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그리고 저 장면이 나오고 끝. 지금 장난치냐!

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맵을 이동할 때마다 무조건 로딩을 해야 한다

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게이머들이 제일 많이 보게 될 장면

전투 시스템은 이 게임의 정부미
딱 잘라 말해서, 라스트 렘넌트는 결코 쉬운 게임이 아니다. 적응하는 게이머와, 그렇지 않은 게이머를 가리는, 꽤나 어려운 게임이다. 전투는 일반적인 RPG의 턴제 전투 방식에 스퀘어의 파이널판타지 시리즈에서 볼 수 있었던 유닛행동 순서제가 뒤섞인 랜덤 성향이 강한 형태이다. 최대 5인으로 구성되는 유니언이라는 단위 집단에 '공격하라!', '스킬을 써라!', '아이템을 써라!' 등 대략적인 명령을 내리면, 유니언에 소속된 각 유닛들이 이에 맞춰 독자적인 AI를 바탕으로 행동하는 방식이다.
SRPG에서 볼 수 있는 ZOC(Zone of Control, 근처에 적이나 사물이 있을 경우 이동에 제한을 받는 것)개념은 없지만 교전하는 유니언 수에 따라 측면 공격인 사이드 어택과 후면 공격인 리어 어택이 발생하며, 상대방의 공격 패턴을 사전에 차단하는 인터셉트는 전투의 긴장감을 높여주는 라스트 렘넌트 전투 시스템의 백미라고 볼 수 있다. 일반적인 RPG의 전투 형태인 1:1외에, 1:1로 전투를 벌이는 상대 유니언을 공격함으로써 사이드 어택과 리어 어택이 발생해서 추가 대미지를 줄 수 있고, 아군 유니언을 공격하려는 상대 유니언을 중간에 인터셉트(차단)함으로써 아군이 입었을 추가 대미지를 사전에 차단하는 전술적 재미를 맛볼 수 있다. 단, 이러한 시스템은 행동 가능한 단위 집단의 수가 많을 때 비로소 실감할 수 있는데, 보스전을 포함한 일부 링크 몬스터와의 전투에서는 대부분 아군보다 적의 수가 더 많기 때문에 사실상 이 게임에서 '아군에게 유리한 상황'은 거의 발생하지 않는다. 게다가 적의 행동 순서는 대부분 아군의 행동 순서보다 빠르기 때문에, 레벨이 차이가 나거나 '운'이라도 좋지 않은 이상 교전이 발생했을 때의 선제공격은 언제나 적의 몫이다.

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유니언의 시작은 진형을 짜는 것부터

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사이드 어택은 추가 공격의 기회!

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각 유니언은 '명령'으로 조작할 수 있다

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전투 시작!

기본으로 깔고 들어가는 전황이 아군에게 불리하기 때문에, 게이머는 항상 '상대방을 어떻게 하면 효과적으로 격파할 수 있을지'에 대해 생각하며 전투를 치러야 한다. 출현 몬스터의 종류에 따라 효과적으로 대미지를 주거나 피해를 줄일 수 있는 진형을 짜고, 유니언의 종합 능력을 고려해서 아이템 사용이 가능한 유닛과 광역마법 사용이 가능한 유닛을 배분하며, 적과의 거리를 따져서 너무 멀리 있는 적을 공격하지 않도록 하면서 효과적인 전술 커맨드가 발생하는 대상을 선택하고, 적의 공격을 예측해서 미리 아군에게 회복 행동을 지정하거나 후방에 대기시키는 식의 복잡한 컨트롤이 턴제 RPG 게임인 라스트 렘넌트의 전투에서 필요하다. 레벨만 높으면 모든 것이 힘으로 해결되는 기존의 JRPG와는 달리, 항상 현재 상태와 앞으로의 결과에 대해 생각하지 않으면 안 되는 것이 라스트 렘넌트의 최대 특징이다.
라스트 렘넌트의 전투는 무제한 랜덤 인카운트 방식이 아닌, 페르소나 4 등에서 볼 수 있는 심볼인카운트제를 채택하고 있다. 적의 위치를 확인한 뒤, 적에게 먼저 공격 당하기 전에 인카운트 트리거라고 하는 특수 행동으로 전투에 돌입하는 식이다. 그런데 일단 던전에 들어가면 고정된 수의 적이 필드 곳곳에 배치된다. 이들은 한 번 격파되면 에어리어 로딩, 다시 말해 다른 던전으로 들어가거나 던전을 나갔다 들어오기 전까진 리젠 되지 않기 때문에 기존에 배치된 한정된 수의 적과 싸움을 벌여야 하는 문제가 있다. 따라서 연속적인 레벨 노가다는 일부 예외를 제외하고 거의 불가능하다. 던전 밖으로 나갔다 들어오면 적이 재생성 되어있지만, 입구까지 뛰어갔다 나오기를 반복해야 하는 번거로움이 있다. 트랜스포터는 대부분 던전 끝에 위치해 있기 때문에 던전 길이가 길면 무조건 어느 한쪽 끝까지 뛸 수밖에 없다. 다행스러운 것은 그러한 수고를 하는 것은 초반까지로, 중반 이후에 들어가면 각 도시에서 다양한 퀘스트를 수주할 수 있게 돼서 그다지 귀찮게 노가다를 할 필요가 없어진다는 사실이다.

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개구리 모에에 눈을 뜨는 순간

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아따 고놈 성질 한 번 급하네

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퀘스트로 강력한 동료를 얻을 수도 있다

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퀘스트 하나는 끝내주게 많다

이 게임의 전투는 복잡하기는 하지만 보스전을 제외하면 생각보다 어렵지는 않다. 하지만 굉장히 짜증난다. 그 이유는 바로 몬스터 전용 커맨드인 '동료를 부른다' 때문이다. 힘들게 다수의 적을 격파해 놓았는데 마지막 적이 자신의 행동 차례에서 증원을 부르면 다음 턴이 시작될 때 전투가 시작할 때 있었던 적의 유니언 수만큼 새로 증원으로 와 전투가 끝나지를 않는다. 의외로 이런 패턴이 굉장히 많은 것이 특징인데, 다 죽어가는 적이 증원을 부르고, 다 죽어가는 적이 증원을 부르고, 이런 패턴이 최대 1시간까지 계속된 적도 있다. 당시에는 간신히 어떻게 이기기는 했지만, 만약 아이템이 부족하거나 상대방이 머리 수를 앞세워 사이드 어택과 리어 어택을 마구 발동시켰다면 1시간 동안의 노력이 물거품이 될 수도 있었다. 그렇기 때문에 이 게임은 증원이 없으면 굉장히 할만하고, 증원이 오면 지옥이 되는 이상한 게임이 됐다. 참고로 아군은 이런 증원 기능을 이용하지 못한다. 또한 증원은 전투에 돌입한 몬스터 심볼 주변에 적이 없어도 시간과 공간을 초월하여 거의 무한정 뽑아낼 수 있다. 그야말로 사기.
거기에 전투 시 또 하나 주의해야 하면서 동시에 짜증나는 부분이 있는데, 바로 자유롭게 아이템을 사용할 수 없다는 점이다. 아이템도 기술의 한 종류로 인식되기 때문에 아이템 아츠라는 특수한 커맨드를 가지고 있는 유닛만이 아이템을 사용할 수 있으며, 이러한 아이템 아츠도 전술 커맨드에 포함되기 때문에 유닛 AI가 전술 커맨드를 발생시키지 않으면 아무리 회복약이 많아도, 아무리 위기 상황이라도 자기 한 목숨 부지하는 것도 불가능하다. 따라서 유니언을 구성할 때에는 최대한 아이템 아츠가 발생하기 쉽도록 아이템 아츠 기능을 가진 유닛을 골고루 분배해서 넣어줘야 하는 전략성이 요구된다.
보스전에서는 특히 고도의 전술이 필요하다. 무턱대고 공격만 하는 게 능사가 아니라 한 부대를 대기시키면서 아군을 백업하고, 한 부대가 미끼가 되는 동안 다른 한 부대가 적의 측면을 노리는 식의 지능 플레이가 요구된다. 특히 대부분의 보스는 멀티 락업을 가지고 있는데, 일반적으로 1:1 상황에서 추가 공격을 받았을 때 사이드 어택이 발동되면서 반격 없이 안전하게 추가 대미지를 줄 수 있는 것이 비해, 멀티 락업 상태에서는 각기 다른 유니언과 1:1 상황에 있는 것으로 인식되기 때문에 추가 대미지도 발생시킬 수 없을뿐더러 상대방에게 반격까지 당한다. 따라서 어떻게 하면 피해를 최소화 할 수 있는지, 특히 보스전에 들어가서는 항상 연구하는 자세가 필요하다. 어떻게 보면 장기나 체스를 하는 듯한 기분이랄까.

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그만 좀 불러 이 자식아!

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악몽의 시작

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아따 끝도 없다

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게이볼그라도 터져주면 그나마 쉽긴 하지만

상대방과의 거리는 별로 중요하지 않을 것 같으면서 은근히 중요한 요소 중 하나이다. 멀리 있는 적을 공격하러 갈 때는 인터셉트가 발생하기 쉬우며, 너무 멀리 떨어져 있는 적을 공격할 땐 먼저 이동부터 한 뒤 공격을 하게 된다. 일부 범위 공격의 경우에는 진형에 상관없이 일정 범위 안의 적을 공격하기 때문에 어떤 적을 먼저 공격할지 선택하는 것도 매우 중요하다. 단, 적들이 다양한 위치에서 전투를 시작하는 것과 달리, 아군은 대부분 한 자리에 똘똘 뭉친 상태에서 시작하기 때문에 상대적으로 불리하다. 그렇기 때문에 보다 많이 생각해야 한다.
적이 락업을 푸는 경우는 없다. 오로지 아군만이 락업 상태를 풀 수 있다. 그런데 대부분의 적 AI는 공격만 하려고 하기 때문에 아군이 체력을 회복하기 위해 락업을 풀면 거의 100% 레이드락을 발생시키며 해당 유니언을 공격한다. 레이드락이 발생하면 추가 대미지가 발생하기 때문에 사실상 체력을 회복하는 효과가 없고, 단지 조금 더 오래 살 수 있을 뿐이다. 다른 아군이 각자 락업된 적을 격파하고 회복시켜주지 않으면, 기다리는 것은 전멸뿐이다. 단, 적의 공격력이 강력해지는 후반에는 락업을 푸는 모험을 해야 할 때도 있다. 락업을 풀고 다른 유니언으로 상대하게 함으로써 피가 적은 유니언을 안전하게 회복시키는 것이 그것이다.
후회는 용납되지 않는다. 전투에서 후퇴할 수 없다. 몇 번이고 말했지만, 이러한 모든 요소가 게이머로 하여금 '생각'을 강요한다. 라스트 렘넌트의 전투는 길다. 그리고 힘들다. 재미는 있지만, 특히 여자친구랑 약속 잡았는데 남는 시간 때우려고 할 때 꺼내 잡기에는 적절하지 못하다.

전술도 전술이지만, 때로는 운도 필요하다

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레어 몬스터의 체력은 대개 5만을 넘는다. 장기전 확정

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무리하면 요 모양 요 꼴이

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한쪽이 전멸할 때까지 후퇴는 없다

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예스, 마이 로드라고?

몰입 요소, 시간 값을 하는가
일반적으로 50시간 정도가 적정 플레이 타임이라고 이야기하는 라스트 렘넌트는, 그러나 작정하고 모든 요소를 즐기려고 하면 100시간이 있어도 모자랄 정도일 정도로 각종 몰입 요소가 풍부한 것이 특징이다. 그 대표적인 예가 퀘스트이다. 퀘스트는 크게 일반 퀘스트와 길드 퀘스트로 나눌 수 있는데, 일반 퀘스트는 펍(주점)이나 거리에서 사람들에게 수주하여 이후 짧은 미니 스토리와 함께 일정 흐름에 따라 메인 스토리와 상관없는 모험을 진행하는 방식이고, 길드 퀘스트는 게이머의 의지와는 상관없이 강제 수주되어 일정 목표치를 달성한 상태에서 길드로 찾아가 보고를 하면 완료되는 사후 보고 방식이다.
라스트 렘넌트는 메인 스토리가 매우 짧기 때문에 메인 스토리 상에서 갈 수 있는 던전이나 필드를 통한 레벨업은 거의 불가능에 가까운 반면, 일반 퀘스트가 많고 보수 등이 좋기 때문에 일반 퀘스트로 레벨업을 하고 장비를 맞춘 뒤 스토리를 진행해야 하는 주객전도 양상을 띠고 있다. 마치 혼자서 하는 MMORPG 같은 느낌이다. 메인 스토리는 있지만, 일정 레벨에 도달하지 않으면 진행할 수 없기 때문에 사냥이나 퀘스트로 레벨을 어느 정도까지 올린 뒤에야 비로소 도전할 자격이 주어지는. 다른 JRPG에도 그러한 요소는 있지만, 이들에 비해 그런 느낌이 훨씬 강하다.
좋게 보면 단지 정해진 목표만을 위해 일방통행만 하던 기존의 일본식 RPG와는 달리, 게임의 세계관을 투영한 변두리 요소, 게임의 메인 스토리는 이런 방향을 향해 나아가고 있지만 그 안에서 사는 다른 사람들은 이렇게 살고 있다는 것을 보여주는 참신한 시도라고 할 수 있다. 단순히 주인공과 그 일행들을 주변으로 돌아가는 세계에서 벗어나, 라스트 렘넌트라는 게임의 무대가 되는 전체 세계를, 가상의 세계를 만들려는 모습은 나쁘지 않다.

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커플 머스트 다이!

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제대로 사막

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모험에 끝에는 이런 도시들도 기다리고 있다

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사람 사는 냄새가 물씬 풍기는 것 같다

한편 이 게임에는 레벨 개념 대신 배틀 랭크라는 개념이 탑재되어 있다. 레벨과 랭크가 어떻게 다른가를 설명하는 것은 쉽지 않다. 설명이 안 되어있기 때문이다. 굳이 비교하자면 기존 JRPG에서의 레벨은 '캐릭터가 성장하며 강해지는 척도'라고 할 수 있는데 비해, 랭크의 경우에는 '캐릭터가 얼마나 잘 싸우고 있는지 나타나는 성적' 같은 느낌? 전투를 치를 때마다 일정량의 경험치를 입수하는 듯(세부 경험치 항목이 없어서 확인할 수 없지만)각 캐릭터의 능력이 올라가긴 하지만, 배틀 랭크의 상승과는 무관하게 1회 전투가 끝나면 능력치가 오르는 것이 기존 게임들과의 차이점 그 첫 번째이다. 두 번째는 랭크가 오른다고 없었던 스킬을 입수하거나 캐릭터가 특출나게 강해지는 것이 아니라는 점이다. 스킬은 일정 회수 이상의 전투를 치르거나 확인되지 않은 정체불명의 내부 수치에 의해 전투 중에라도 자동 입수되며, 랭크가 올라가면 오히려 적AI가 똑똑해지고 자주 증원을 부르거나 적이 사용하는 스킬이 강화되는 등 페널티가 많기 때문에, 파티가 강화되는 느낌을 거의 받을 수 없는 것이 특징이다.
효과적인 전술로 적을 격파하면 랭크도 잘 오르며, 높은 랭크에서 등장하는 적을 격파하면 비교적 파티 성장도 빨라지기 때문에, 일반 RPG처럼 아무렇게나 힘으로 밀어붙이는 플레이가 파티 육성에는 불리하다. 단, 일반적인 레벨 개념과는 달리 경험치를 잘 주는 적을 대량으로 학살한다고 금방 오르는 것이 아니고, 한 곳에서 머무르며 사냥만 계속한다고 랭크가 빨리 오르지도 않는다. 싸우면 오르기는 하지만, 정확히 어떻게 올라가는지 아무도 모르기 때문이다. 그래서 게임 플레이는 약간 더뎌질 수밖에 없다. 이런 걸 몰입이라고 할 수 있는지는 모르겠지만.
특이하게도 이 게임은 같은 무기를 오래 사용하면 무기 숙련도가 올라가 캐릭터의 능력을 더욱 높여준다. 무기 능력이 곧 캐릭터 능력으로 직결되고 캐릭터를 성장시키는 데 시간이 걸리는 게임의 특성상 반가운 요소임에는 틀림없다. 하지만 그 '오랫동안'이 말 그대로 오랫동안이기 때문에, 게임을 시작했을 때부터 어떤 종류의 무기만 써야겠다고 철저하게 계획을 세우고 플레이 하지 않으면, 다시 말해 중간중간 필요와 상승 능력에 따라 무기 종류를 바꿔온 사람이라면 이러한 혜택은 누리기 어렵다.
또한 이 게임은 사실상 주인공의 장비만 교체할 수 있다. 다른 아군 캐릭터들은 전투 종료 후 그들이 원하는 소재를 '빼앗지 않음으로써' 무기를 업그레이드 시키거나, 혹은 후반부에 등장하는 전용 무기들을 쭉 가지고 있을 수밖에 없다(전용 장비를 오래 들고 있으면 랜덤 이벤트로 그것을 자기한테 달라고 한다). 거기에 앞서 이야기한 동료 전용 장비 등의 영향으로 실질적으로 주인공 러시가 장비할 수 있는 무기나 액세서리의 수는 매우 적다. 그렇다면 주인공을 어떻게 성장시켜야 할까? 무기의 개조가 바로 그 질문에 대한 답이다.
각 무기들은 일부 강화 개조가 불가능한 무기를 제외하면 마치 몬스터 헌터 시리즈처럼 일정한 트리에 따라 무기를 강화할 수 있게 되어있다. 물론 이들의 강화에는 특정 소재가 필요하다. 각 소재들은 몬스터들을 사냥하거나 포획한 몬스터를 해체하여 얻을 수 있는데, 잘 나오는 소재가 있는가 하면 거의 나오지 않는 소재도 있고, 특정 퀘스트를 통해 숨겨진 던전이나 숨겨진 도시 등을 꺼내지 않으면 얻을 수 없는 희귀 소재도 있기 때문에 모르고 플레이 하면 절대 강력한 무기로 개조할 수 없다. 무기 공격력이 곧 전체 공격력이나 다름없는 이 게임에서 무기의 강화 개조는 선택이 아닌 필수 사항인데, 몬스터 헌터를 하는 사람들에게 익숙한 '물욕센서'가 발동될 경우, 이 게임은 그야말로 극악한 노가다의 장으로 탈바꿈 한다. 설마 몬스터 헌터를 만들고 싶었던 건 아니겠지.

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강화 소재는 몬스터를 사냥하면 얻을 수 있다

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소재 하나 때문에! 소재 하나 때문에!

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길드 퀘스트는 자동으로 수주된다

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퀘스트 캐릭터 중 하나. 우, 우홋! 멋진 스파츠

전에 없이 많은 생각을 하게 하는 게임이기 때문에 짜증이 날 정도로 밝고 활기찬 게임 오버 BGM을 피하기 위해서라도 항상 시간을 들여 고심하고, 또 고민하지 않으면 안 되는 이 게임은 스토리를 즐기면서 시원시원하게 게임을 진행시키고자 하는 사람들에게는 어울리지 않는다고도 할 수 있다. 반대로 말하면 기본적으로 오랫동안 게임을 붙들고 앉아야 준비된 콘텐츠를 제대로 즐길 수 있는 구조에, 작심하고 즐기고자 하면 퀘스트나 각 동료들의 미니 이벤트, 숨겨진 장비와 다운로드 콘텐츠 등 즐길만한 요소는 넘쳐난다는 뜻도 될 수 있다. 사실 전투를 준비하는 시간, 전투를 유리하게 이끌기 위해 생각하는 시간, 돈을 벌거나 장비를 구하거나 좋은 유닛을 얻기 위해 주변 퀘스트를 플레이 하는 시간 등 여러 가지 잡다한 시간이 많이 걸리기는 하지만, MMORPG를 보는 듯한 세계관과 콘솔용 RPG에서는 보기 힘들었던 수십 가지의 퀘스트는 게이머의 혼을 쏙 빼놓기에 충분하다. 단지 전체적으로 게임을 약간 날림으로 만든 듯한 느낌이 많이 나다보니 그런 노가다 요소에 내성이 없는 사람들과 그렇지 않은 사람들로 호불호가 극단적으로 나뉘긴 하지만.
몰입 요소하고 상관이 있는지 없는지는 모르겠는데, 각 캐릭터 스테이터스를 보면 상냥함, 먹보, 응원 등 정체불명의 수치가 있는 것을 알 수 있다. 분명 GURPS 기반의 외국 RPG나 TRPG 등에서 볼 수 있는 커뮤니티 스테이터스의 한 종류라고 생각되는데, 실질적으로 게임에서 아무런 쓸모도 없는 이러한 요소는 왜 아직 남아있는 것인가? 아무리 봐도 이런 것들을 이용한 또 다른 몰입요소를 만들려고 시도했던 것 같은데, 차라리 그럴 시간에 보다 게이머 친화적으로 시스템을 정비나 해줬으면 얼마나 고마웠을까.

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저 '근성'은 대체 뭐하는 스탯이냐

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어지간한 퀘스트는 플레이 타임이 2시간이 넘는다

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진짜 지루하게 뛰었다

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문제는 내가 얼마나 했는지 시간이 표시되지 않는다는 것

난이도는?
일부 보스를 제외하고 스토리 상에서의 전투 난이도는 나름대로 합격점. 무한 증원이나 전술 커맨드도 제 타이밍에 안 내보내는 멍청한 AI를 제외하면 적절한 상황에서 적당한 긴장감을 유발시키는 적합한 난이도는 꽤 매력적으로 보인다. 특히 같은 몬스터라도 랭크에 따라 AI가 영리해지는 시스템은 천편일률적인 레벨 노가다로 고레벨이 되면 무조건 일반 공격으로 거의 모든 몬스터를 때려잡을 수 있었던 기존의 JRPG와 비교하면 신선함 그 자체이다. 디스크 1의 경우, 10~20 랭크 대의 파티로도 정비만 잘 하고 운만 좀 좋으면 클리어 할 수 있는 짜임새는 이색적이기까지 하다.
하지만 특정 던전에서 진행되는 메인 스토리 부분을 거친 뒤, 해당 던전에서 새로 추가되는 지역은 그야말로 '주인공이여, 지옥행 급행열차를 타라!' 소리가 절로 튀어나올 정도이다. 10 랭크 이하의 저레벨 상태에서 진행할 수 있는 가슬린 동굴과 로베리아 폐허에 초반 스토리 진행 후 바로 추가 지역이 생기는데, 여기서는 거의 20~30 랭크 급의 적들이 출몰한다. 거기에 처음 이 게임을 플레이 하는 게이머로서는 도저히 알 방법이 없는 초강력 레어 몬스터까지 곳곳에서 출몰한다. 물론 이들 지역으로 들어가기 전에 '당신의 랭크로는 이 던전에서 살아남을 수 없습니다. 목숨이 아까우면 들어가지 마세요'라든지, 적정 랭크가 되지 않았으니 진입할 수 없다든지 하는 배려는 눈을 씻고 찾아봐도 없다. 못 들어가는 길은 게이머를 배려해서가 아니라, 단지 퀘스트를 수행해서 해당 지역을 뚫어놓지 않았기 때문에 못 들어가는 것뿐이다. 한 번 열린 던전은 퀘스트 수행 당시와 몬스터 구성이 완전히 달라지며, 몬스터의 랭크 역시 완전히 달라지기 때문에 전과 같은 기분으로 플레이 하면 돌아오는 것은 짜증나는 게임 오버 화면 뿐이다.

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운 없으면 덤비지도 마라

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그렇다고 특수 커맨드가 자주 떠주는 것도 아니고

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잘못 기어들어가면 기다리는 건 죽음 뿐

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눈 깔아!

가뜩이나 게임 오버가 자주 일어나는 게임인데 아무런 언급도, 예고도 없이 문을 열자마자 강한 적들이 불쑥 튀어나오거나 전혀 예상도 못한 지역에서 강제 이벤트가 발생, 바로 전투로 들어가기 때문에 멋모르고 룰루랄라 플레이 하다가 수 시간 전 세이브 데이터로 돌아가는 참극이 발생하기도 한다. 거기에 몬스터의 레벨도 표시되지 않는다. 몇 번 싸워보면 대충 감이 오지만, 몇 번 싸워보기 전에는 간신히 이기거나, 혹은 전멸할 수밖에 없다. 따라서 이 게임을 할 때는 전투 한 번 하고 세이브 하고, 한 10m 전진하고 적이 있나 없나 확인한 다음 세이브하는 것이 필수 덕목이 될 정도이다. 다행인지 불행인지 세이브만큼은 아무 데서나 할 수 있다.
몬스터의 위치는 대개 고정되어 있다. 일부 레어 몬스터가 배치되어 있는 경우에는 기존 몬스터의 행동 범위와 중복되기 때문에 일반 몬스터의 위치가 약간 비틀려 있거나 그 수가 적어지기는 하지만. 그런데 이 게임에 등장하는 몬스터는 대부분 인식 범위가 황당할 정도로 넓고, 한 번 노린 표적은 던전 끝까지라도 쫓아오며, 실제 지나다닐 수 있는 길이 굉장히 좁기 때문에 전투를 안 하면 거의 피해갈 수 없는 것이 사실이다. 다른 게임들처럼 인카운트 확률을 줄이는 아이템 같은 게 없기 때문에 메탈기어 스네이크 놀이를 하며 긴장감 있는 잠입액션을 즐기지 않는 이상, 일반적인 방법으로 한 던전 안에서 전투를 '안 하고 넘어가기'란 쉽지 않다. 매뉴얼에는 '겁에 질린 몬스터는 접촉해도 전투가 시작되지 않는다'고 나와있지만, 실제로는 파티의 랭크와 상관없이 붙으면 무조건 전투는 일어난다. 참고로 상대방이 먼저 아군을 공격하면 레이드락 상태가 돼서 추가 대미지를 입는다.
거기에 라스트 렘넌트에 등장하는 주인공을 포함한 캐릭터들의 전투 AI는 결코 뛰어나다고 할 수 없으며, 좋게 설명해도 바보 같고, 심하게 이야기하면 쓰레기 같기 때문에 실제 전투에 들어가서 답답함을 느끼는 게 한두 번이 아니다. 락업 되지 않은 유니언이 락업 중인 유니언을 회복시켜주지 않는 경우도 많고, 심지어는 자신의 체력 회복조차 하지 않고 계속 싸우다가 전멸하는 경우도 부지기수이다. 아무리 아이템을 많이 사고 스킬을 키워주면 뭐하나. 전투 커맨드가 안 뜨는데.
후반에 들어가면 각 캐릭터들이 전투 중에 처음에 내린 명령과는 다른 행동을 취할 때가 있다. 차라리 이게 도움이 된다. 맨 처음에 선택할 수 있는 커맨드는 시기적절하지도 않을 뿐더러 꼭 필요한 커맨드는 아예 뜨지도 않기 때문에 뭔가 작전을 짜 가도 그것을 실제로 적용해먹을 수가 없다.

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이런 날에는 복권을 사자

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회복! 회복 좀 하라고!

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하필 퀘스트 아이템 위에 있냐

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이 화면이랑 친구가 돼야 한다

예를 들어 디스크 1 최대의 난관이라고 할 수 있는 로에아스 & 카스타네아 전은 적정 랭크가 37~45 정도이지만 운이 없으면, 즉 원하는 커맨드가 제때 떠주지 않으면 그 이상의 랭크에서도 전멸을 면치 못한다. 보스가 너무 강한데다 사기적인 스킬을 연발하기 때문인데, 드릴성인님의 경우에는 랭크 55에서 5인 구성 HP 3000 가까이 되는 유니언 2개로 회복을 하면서 싸웠지만 4회 연속 게임 오버만 당하다가 초반에 다비드의 스페셜 아츠인 게이볼그 커맨드가 나와줘서 간신히 이긴 경험이 있다. 이때도 한 방에 3000 정도의 크리티컬이 터져서 아군 유니언 1개가 괴멸되는 악전고투의 상황으로, 당연히 부활약 쓰는 커맨드는 끝까지 나오지 않았다.
레벨 디자인도 해괴하다. 간신히 로에아스 전에서 승리한 다음, 나가푸르 성에서 지옥문과 로브오멘과 싸웠을 땐 하품이 나올 정도 너무도 여유롭게 클리어 할 수 있었다. 지옥문 때는 무조건 사이클롭스 소환이 가능하기 때문에 쉽게 이겼다고 쳐도, 강력한 보스가 둘씩이나 나와 교대로 절명급 스킬을 써대는 로브오멘 전은 어떻게 이길 수 있었을까?
쉬웠기 때문이다. 랭크 상 훨씬 이전, 다시 말해 훨씬 낮은 레벨의 보스들이 후반에 나오는 보스들보다 더 강했다는 것이다. 어려운 데는 지나치게 어렵고, 쉬운 데는 하품이 나올 정도로 쉽다. 일정한 곡선을 그리며 파티의 성장 속도와 비례해서 적이 강해지는 게 아니라 그야말로 제멋대로이다. 랭크를 너무 많이 올리면 보스가 사용하는 스킬의 레벨이 올라가는데, 예를 들어 아군이 40랭크일 때 1레벨이던 보스의 광역 스킬이 41랭크에서 2레벨로 올라가면서 아군이 1랭크 성장한 것 이상으로 강해지는 식이다. 랭크에 따라 적이 강해지는 시스템이 되레, '키운 뒤에 잡자'는 게이머의 심리를 뒤통수 치는 것이다.
게임 플레이에 필요한 정보가 매뉴얼에 제대로 나와있지 않은 경우가 많아서, 단순히 매뉴얼만 보고 게임을 시작하는 사람들은 나중에 크게 데일 수 있다는 것도 문제. 공략까지는 아니더라도 정보만 충분했다면 쉬웠을 '어려웠던 부분'이 라스트 렘넌트에는 너무 많다. 게임 속 튜토리얼 등에서 구체적으로 언급되지 않는 정보들도 많기 때문에, 제대로 게임을 플레이하고 싶다면 공략 사이트를 참고해야 한다. 문제는 게임 자체에 랜덤 요소가 너무 많기 때문에 확정 정보나 특정 공략법을 게재한 사이트가 없다는 거지만.
의욕적으로, 그리고 실험적으로 도입한 시스템이 너무 많아서 매뉴얼로 만들었다면 아마 책 한 권 분량은 되지 않았을까. 공략 사이트 없이 혼자만의 힘으로 자유롭게 플레이 하기에는, 이 게임은 아직 JRPG의 그늘에서 벗어나지 못한 듯 하다.

이후 한 30번 정도는 게임 오버만 당했...

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얘네는 보스 같지도 않았고

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지옥문도 명성에 비해 별로였다

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그러고도 네가 디스크 1 최종보스냐!

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하여간 안 나오는 사이클롭스. 얘가 없으면 디스크 2
성평원 전투는 거의 무리다

점수는 매기지 않는다. 다만...
듣기로 라스트 렘넌트는 해외 시장을 겨냥한 게임이라고 한다. 하지만 정작 스퀘어에닉스가 노렸던 해외 게이머에게 라스트 렘넌트는 JRPG의 아류로 보일 뿐이고, JRPG에 익숙한 다른 게이머에게는 뭔가 여러 가지 새로운 요소가 도입됐지만 낯선 작품으로 비춰질 수 있다. 좋게 말하면 실험작이고, 나쁘게 말하면 대체 하고 싶은 말이 뭐니?
언리얼 엔진에 대한 이해도가 떨어진다고 밖에 평가할 수 없는 기대 이하의 그래픽은, 시각적 정보가 상대방의 인상의 90%를 결정하는 인간의 특성 상 결코 '괜찮아 다른 건 괜찮잖아' 하고 넘어갈 수 없는 수준이다. 뭐 그렇다고 전투 시스템 외에 다른 것들 중에 폭넓은 게이머로부터 재미있다는 평가를 들을 만한 게 있을지는 모르겠지만. 이러니 저러니 해도 이 게임의 전투 시스템은 확실히 재미있다. 그것만은 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 재미있다고 느끼게 되는 것은 어디까지나 라스트 렘넌트라는, 사가 시리즈의 냄새가 좀 심하게 나는 하이브리드 게임에 '적응이 좀 됐을 때'의 이야기이다. 실제로 전투 시스템에서 재미를 느끼게 될 때까지는 상당한 시간이 걸린다.
시간이 걸리긴 해도 익숙해지기만 하면 그래픽이나 난이도 등 다른 부분에서 제대로 깎아먹는 점수를 재미있고 독특한 전투 시스템이 전부 커버해주기 때문에 일본에서의 리뷰와 외국에서의 리뷰처럼 이 게임을 옹호하는 게이머와 이 게임을 비난하는 게이머로 게이머층이 양분된 것은 아닌가 하는 생각을 해본다. 전투에 매료돼서 나머지 부분에 눈을 감아주느냐, 나머지 부분 때문에 전투 시스템까지 도매급으로 비판하느냐 하는.
흔히 이야기하는 노가다를 전제로 한 게임 시스템 때문에 진득하니 붙어 앉아 다종다양한 콘텐츠 안에서 무언가를 달성해나가는 성취감에 목마른 게이머에게는 젖과 꿀이 흐르는 가나안 땅 같은 존재지만, 캐주얼한 JRPG에 익숙한 게이머에게는 다음 스토리 전개로 나아가기 위해 이리저리 돌아다니면서 강요된 전투, 메인 스토리를 뒤집어 엎을만한 분량의 전투를 하는 것이 고문처럼 느껴질 수 있다. 특히 강화 소재.

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평생 이 여자 얼굴은 못 잊을 것 같다... orz

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소드 마스터 야마토라도 찍는 분위기

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내가 지금 뭐 하는 거지

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카메라 액션과 연출은 수준급

게임을 플레이 해보면서 많은 갈등을 했다. 이 게임을 좋게 볼지, 아니면 나쁘게 볼지에 대한 갈등 말이다. 적절한 난이도의 전투를 할 땐, 너무도 재미있는 나머지 어제까지 내가 왜 라스트 렘넌트를 욕하면서 플레이 했을까 하는 반성이 들기도 했다. 그러나 마치 그런 마음을 들여다보기라도 하듯 뻥뻥 터져 나오는 어처구니 없는 요소들은 잠깐이라도 그런 생각을 한 나 자신을 한심하게 여기게 하기에 충분했다. 분명 해외 웹진에서 평가한 것처럼 마냥 쓰레기 같은 게임은 아니다. 재미있는 부분도 많고, 낯선 전투 시스템에만 익숙해지면 말 많은 그래픽 정도는 인내할 수 있을지도 모른다.
하지만 분명 재미있는 요소에도 불구하고, 많은 부분에서 참을 수 없는 어설픔을 드러내 보이고 있다. 특히 전반적으로 투자한 시간에 비해 돌아오는 것이 너무 적다. 자신이 키운 파티가 강해지는 모습을 보고 싶어하는 것은 모든 게이머들의 공통된 바람일 것이다. 하지만 이 게임은 그런 걸 느낄 겨를이 없다. 운이 없으면 전투에서 승리하는 것조차 보장되지 않으니까. 해외 웹진에서 그러는 것처럼 굳이 점수를 매길 생각은 없다. 하지만 라스트 렘넌트는 결코 잘 만든 게임, 재미있는 게임은 아니다. 아, 백보 양보해서 전투 시스템은 재미있다. 전투 시스템은 잘 만들었다. 단지 그것뿐이다.

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얼굴에 써 있죠. '나는 속물입니다' 라고

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사, 삿대질은 안 돼... 아, 주인공이라 상관없나

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트리코롤 컬러 몸통에 이마에는 안테나

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보인다! 거기냐!

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커플 말살을 위한 국가적 음모에 휘말린 두사람(거짓말)

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서전트 점프가 5m인 남자

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