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新문화 코드 반영한 젊은 게임이 몰려온다

김동현

힙합, 그래피티, 비보이, 프리런닝 등은 10대에서 20대 사이 젊은 층을 중심으로 빠르게 확산되고 있는 신문화 코드다. 다소 과격해보이지만 그 속에 감성과 예술적인 요소를 가지고 있으며, 조금 무모해보이지만 도전적이고 진취적인 생각을 품고 있다. 이 신문화들은 최근 CF, 영화, 뮤지컬 등 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 다양한 콘텐츠로 제작되면서 점차 활동 영역을 넓혀가고 있다.

특히 이런 신문화는 젊은 층이 가장 많이 접하는 게임-특히 온라인 게임 -의 주제로 각광받고 있다. 게임을 이용하는 주 사용자층이 10대에서 20대 사이라는 점도 게임이 다른 매체에 비해 신문화를 받아드리기에 적합한 환경이지만 제 삼자의 입장에서 바라봐야하는 영화, 뮤지컬 등의 타 매체와 달리 게임은 간접적으로라도 자신이 직접 그 문화에 참여할 수 있고, 경험해볼 수 있기 때문에 타 매체보다 일반인들의 참여가 높은 편이다.

* 유행을 선도하는 게임 개발사

이런 장점 때문일까. 국내 게임 개발사들은 젊은 층이 원하는 소재를 찾아 게임으로 만들기 위해 노력하고 있다. 특히 시기성을 타는 소재의 경우 개발이 빠른 모바일 게임으로 많이 등장하고 있고, 오랜 기간 대중적으로 인기를 끌고 있는 소재는 온라인 게임이나 콘솔 게임 등으로 개발돼 그 콘텐츠에 관심 있는 사람들을 게임 속으로 이끈다. 대표적인 사례를 찾아본다면 한동안 유행은 탄 개그 코너 마빡이를 이용한 원버튼 모바일 게임이나 CF, 영화의 소재로 사용되면서 인기가 상승하고 있는 프리런닝(야마카시)을 소재로 개발되고 있는 온라인 게임 '프리잭', 다양한 음악을 연주해볼 수 있는 휴대용 리듬액션 게임 '디제이맥스 포터블2' 등이 있다. 또한 비보이들이 추는 화려한 춤을 간단한 조작으로 즐겨볼 수 있는 온라인 게임 '그루브파티'와 PSP용 게임 'B-BOY' 등도 이런 신문화 코드를 잘 대변하는 게임이다.

이중 '프리잭'과 '그루브파티'의 경우는 최근의 신문화 코드를 가장 잘 표현한 사례로 볼 수 있다. 영화 '007 제임스본드 카지노 로얄'과 디지털 카메라 CF 등에도 등장한 프리런닝을 소재로 제작된 '프리잭'은 맨몸으로 빌딩 사이를 뛰어넘거나 위험한 장애물을 넘는 프리런닝을 온라인 게임으로 잘 풀어냈다. 특히 게이머는 평소 레이싱 게임에서 볼 수 없는 위험한 레이싱 코스부터 스릴을 자극하는 다양한 장애물 등, 실제 프리런닝 플레이어가 된 것과 같은 짜릿함을 경험할 수 있다. 또한 댄스 온라인 게임 '그루브파티'는 젊은 층에게 인기 있는 스포츠 브랜드 '푸마' '휠라' 등과 제휴를 맺고 해당 브랜드 옷을 아이템으로 제작해 게임 내 도입했으며, 실제 비보이들이 사용하는 다양한 기술을 쉬운 조작으로 사용할 수 있게 해 누구나 화려한 춤을 편하게 선보일 수 있게 했다.

* 신세대 코드 이용한 게임은 新장르 게임?

이런 신세대 문화를 이용한 사례가 늘면서 온라인 게임 시장에 때 아닌 신 장르 열풍이 불고 있다. 단순히 문화를 이용한 게임을 선보이는 것에 그치지 않고 새로운 규칙과 색다른 게임 모드를 제공하거나 실제 상황에서는 볼 수 없는 특이한 아이템 등을 도입해 게임만의 재미를 느끼게 하고 있다.

PSP용으로 국내에 출시를 앞두고 있는 'B-boy' 게임은 단순히 타이밍에 맞춰 정해진 버튼을 입력해 춤을 추는 방식이 아닌 음악의 비트와 리듬을 타는 리듬 버튼과 각각의 동작, 그 뒤로 이어지는 연결 동작들의 루트를 게이머가 직접 기억해야 즐길 수 있다. 플레이 방식에 따라 추가적인 춤 동작도 사용할 수 있게 되지만 게이머가 얼마나 많은 연결 동작을 기억하는가에 따라 더 화려하고 역동적인 콤비네이션을 쓸 수 있으며, 리듬에 맞춰 다양하면서도 섬세한 조작이 가능하다. 이 게임 방식은 실제 비보이들이 춤의 연결 동작을 생각해 움직이는 것과 흡사하게 제작된 방식으로 타이밍, 기억력, 키입력 등 다양한 조건을 통해 타 리듬 게임에서 느낄 수 없는 재미를 맛볼 수 있게 한다.

국내 5만장의 높은 판매량을 올린 '디제이맥스 포터블'도 신세대 취향을 잘 반영한 게임이라고 할 수 있다. 다양한 장르의 음악을 자신이 직접 연주할 수 있다는 점, 그 음악에 (약간이지만) 자신만의 색을 넣을 수 있는 것 등 리듬게임의 기본적인 게임성에 PSP만의 휴대성을 더하면서 언제 어디서나 악기를 들고 다니며 연주를 하는 기분을 느낄 수 있게 했다. 특히 '디제이맥스 포터블'은 PC나 콘솔, 아케이드 게임기 등의 플랫폼으로 연주형 리듬 게임이 강세일 때 휴대용으로 등장해 파란을 일으켰으며, 간편한 휴대성과 휴대용에 맞게 개편된 게임성 등으로 인해 큰 인기를 얻었다.

* 신 장르로 등장한 문화 콘텐츠, 상업적인 성공은?

하지만 이런 신세대 코드 게임들은 그만큼 유행에 민감하기 때문에 제작 당시부터 큰 부담을 안고 개발한다고 볼 수 있다. 특히 시기를 많이 타는 문화(또는 유행)일 경우 어느 정도의 흥행도 장담하기 힘들어지며, 유행이 끝나면 게임의 수명도 끝나 새로운 후속작을 내거나 게임성의 변화가 필요한 점도 단점이다. 또한, 신 장르에 대한 부담 역시 큰 편이다. 아무도 제작하지 않은 특이한 게임성을 가진 것은 일반 게임에 식상한 게이머들에게 화제가 되기는 쉽지만 그만큼 일반 게임 사용자들의 접근성을 떨어뜨리는 단점이 있으며, 게임의 특성을 알리기 위해 다른 게임보다 훨씬 많은 노력이 필요하다. 실제로 국내에서 보편화되지 않은 스트리트 사커나 테니스 같은 소재를 활용한 게임들이 큰 성공을 거두지 못한 것은 이것을 단적으로 증명해준다.

'프리잭'을 개발하고 있는 와이즈온의 조성호 본부장은 "색다른 문화를 이용한 게임은 대부분 새로운 게임성을 가지게 된다. 이 게임성이 홍보에 도움이 되기도 하지만 그만큼 게이머들을 적응시키기 어려운 단점도 있어 무작정 특이하다고 성공할 수는 없다"며 "게임을 선보이기 전에 미리 오프라인 행사나 CF 등으로 신세대 문화에 대해 알리고 그 후에 게임을 제공해야 한다. 타 장르의 게임보다 신 장르는 몇 배의 홍보비용을 부담해야하지만 자리만 잡는다면 충분한 수익으로 보상 받을 수 있다"고 전했다.

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