킹오브파이터 15주년 기념작

광속의로리콘 petitmaison@hanmail.net

킹오브 파이터(이하 KOF)시리즈는 1994년부터 매년 여름마다 시리즈를 발매하는 SNK의 인기 격투게임 시리즈이다. 당시 SNK의 양대 격투액션게임인 아랑전설과 용호의 권 캐릭터들이 한 게임에서 싸울 수 있도록 기획된 작품으로 타이틀 뒤에 년도를 표기하는 특이한 시리즈이다. KOF 시리즈는 해를 거듭할수록 원래 의도와는 달리 간판게임들이었던 아랑전설과 용호의권을 뛰어넘는 인기를 구가하게 되고 15년이 지난 지금까지도 대전 격투게임계에서 빼놓고 이야기할 수 없는 SNK의 대표적인 시리즈가 되었다. KOF2003이후 타이틀에 년도를 사용하지 않았고 전작인 KOF11 이후 4년만의 정식 후속작이다.

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대사치를 보는것도 벌써 15년째

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96을 연상시키는 스테이지

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환골탈태한 그래픽
이전 KOF시리즈는 2D게임의 특성상 제작된 스프라이트를 재활용하는 경우가 많았었지만 KOF : RE BIRTH를 표방한 작품답게 이번 KOF12는 작정하고 개발을 시작해 모든 그래픽을 720P의 고해상도로 새로 제작했다. 모든 것을 새로 만들어서 그런지 이전의 KOF시리즈와 좋든 싫든 많은 차이점을 보인다. 샤프한 느낌의 이전 시리즈들에 비해 일러스트에 가까워진 캐릭터들의 프레임들은 묵직한 중량감이 있는 모습으로 둔갑됐고 캐릭터의 움직임 역시 미리 제작한 3D 모델을 이용해 움직임을 만들고 그 모습을 따라 2D 도트로 따는 작업을 통해 좀 더 자연스러운 움직임을 만들어냈다. 타격효과 역시 이전 시리즈들과는 비교가 안될 정도로 화려해져 2D게임에선 보기 힘든 광원 연출이 작렬하는데다 캐릭터의 움직임에 따른 그림자 연출 등 세세한 부분까지 신경 쓴 흔적이 곳곳에서 보인다. 4년이나 기다린 보람은 그래픽에서 여실히 보여준다.

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라이덴이 추가된 이유는 북미 게이머들 취향?

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캐릭터가 큼지막해졌다

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그래픽 옵션은 필터 1~2정도가 적당하다

새로워진 시스템으로 돌아오다
KOF12에서 달라진 것은 그래픽뿐만이 아니다. 추가된 시스템으로 크리티컬 카운터가 있다. 체력 게이지 밑에 있는 크리티컬 게이지가 모두 찼을 때 강펀치를 히트시키면 발동시켜 일정 시간동안 콤보를 넣을 수 있는 시스템으로 약속된 연속기로 콤보를 넣을 수 있었던 이전 시리즈에 비해 좀 더 간단하게 연속기를 만들어낼 수 있게 됐다.(물론 발동하기가 쉽지는 않지만 일단 발동시킨 뒤에는...)이 외에도 강공격으로 상대방의 기술을 상쇄시킬 수 있게 변경됐으며 날리기 공격이 모으는 정도에 따라 기술의 성격이 달라지는 등 이전 시리즈에 익숙해졌다면 너무나 달라진 KOF의 모습에 조금 당황스러울 수도 있다.

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최강기술 문 슬래셔

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불고자가 됐어도 팔치녀는 쓸 수 있다

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참을 수 없는 볼륨의 가벼움
최근의 KOF시리즈는 아케이드의 본작보다 이식작이 더 많은 볼륨을 지니고 있어 이식하는 작품마다 좋은 평가를 받는 것이 대부분이다. 그중 가장 큰 부분이 바로 챌린지모드이다. 아케이드와는 달리 혼자서 즐기는 요소를 집대성한 챌린지모드는 게임의 수명을 늘려주는 역할을 톡톡히 해준다. 하지만 이번 KOF12는 챌린지모드를 비롯해 혼자서 즐길 수 있는 부분이 프랙티스 모드 외에는 전무한 실정이다. 숨겨진 캐릭터는 당연한 듯이 없고 일러스트 갤러리를 보려면 싱글모드를 한 캐릭터로 클리어해야 한다는 황당한 오픈조건이 있을 뿐이다. 아무리 아케이드에서 콘솔로의 이식이 3달만에 이루어졌다고 해도 가뜩이나 스토리도 없는 KOF12에 추가요소가 전무한 건 너무하다. 중간보스도, 보스도 없는 게임에 즐길 요소까지 없는 건 KOF12의 평가에 치명적인 요소로 작용해버리고 말았다.

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메뉴는 이게 전부

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난무계 기술들의 연출은 훌륭하다

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간결(?)한 캐릭터를 자랑한다
KOF12는 처음부터 새로 만든 게임이라 4년동안 20개의 캐릭터만 만들었다고 SNK는 주장하고 있다. 캐릭터들의 세세한 묘사는 칭찬해줄만 하지만 결과적으로 역대 KOF중 가장 슬림한 캐릭터 수를 갖고야 말았다. 아케이드의 20명과 가정용 추가 캐릭터 2명으로 22명의 볼륨이다. 시리즈의 첫 작품인 KOF94도 24명이었는데 비해 더욱 슬림해진 것이다. 간결해진 것은 캐릭터 수만이 아니라 각 캐릭터마다 준비된 기술의 숫자도 줄어들어버렸다. 시리즈를 거듭해가면서 기술 수가 많아졌던 것을 생각하면 KOF12의 캐릭터 기술 숫자는 KOF94나 KOF95에 가깝다. 가뜩이나 적은 캐릭터들이 적은 기술로 겨루다 보니 게임의 볼륨도 자연히 줄어들어 게임에 쉽게 질리게 되어버린다.

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전신성형한 캐릭터들

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이 그림 하나 딸랑 보려고 갤러리모드를 다 열어야 하는거다

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오묘한 북미음성의 세계
시리즈 최초로 옵션에서 캐릭터의 음성을 영어로 변경할 수 있어서 자막 뿐 아니라 게임중 캐릭터의 음성도 북미버전으로 재녹음 된 것을 들을 수 있다. 헐리우드에서 KOF영화를 제작하는 등 인지도가 올라가 북미지역의 투자를 많이 받은 결과인 듯 하다. 결과적으로 KOF시리즈의 팬이라면 북미음성 하나만으로도 구입할 가치가 충분하다. 어린시절 오락실에서 느꼈던 SNK의 어색한 영작실력을 음성으로도 들을 수 있기 때문이다. 특히 말 많은 캐릭터들일 수록 가관인데 쿄의 "쿠라에~!"는 "Eat This"라는 간결한 문장으로 변신, 이오리의 "도시타~!"는 "How About This?"라는 정중한 문구로 둔갑했다. 재치(?)있는 문장들이 매우 많지만 이는 플레이하면서 각자 찾아보도록 하자.

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How About This?

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요딴 애니메이션 넣었다고 스토리가 있는게 아니다

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정식 타이틀은 아무데나 붙이는 것이 아니다
사실 KOF12에는 스토리가 있긴 있다. 제대로된 엔딩도, 보스도 없지만 준비가 부족했을 뿐. KOF12는 게임 전체가 제대로 된 KOF의 예선전이라는 설정이다. 각 캐릭터마다 KOF에 참가하게 된 계기가 되는 사이드스토리들이 준비되어있긴 하다. 다만 국내에는 제대로 알려지지 않았을 뿐이다. KOF시리즈의 재미는 대전뿐만 아니라 매력적인 캐릭터와 탄탄한 시나리오, 보스의 임팩트가 복합적으로 작용하는 것이다. 시나리오와 보스가 없는 KOF는 앙꼬없는 찐빵이다. 게임을 플레이하면서 줄곧 만들다 만 느낌을 받는 것은 익숙해진 요소들이 더 이상 존재하지 않기 때문일 것이다. 추가적인 DLC로 시스템이나 캐릭터를 추가해주지 않는 이상 KOF12는 제대로 된 평가를 받기 힘들 것이다.

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엔딩도 없이 이걸로 끝이다. 정말이다!

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가장 많이 변한 아테나

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