국내 콘솔게임의 새 지평을 열다

광속의로리콘 petitmaison@hanmail.net

오욕의 역사를 청산하다
게임경력이 오래된 게이머라면 2001년 [소프트맥스의 흑역사]라고도 불리는 PC용 마그나카르타를 기억할 것이다. 최소한의 수준에도 도달하지 못한 완성도, 게임 진행이 불가능할 정도로 심각했던 버그들로만 기억되어 제대로 평가조차 받지 못했던 게임이었다. 때문에 마그나카르타라는 이름은 한동안 사라지는 듯 했으나 2004년 PS2판 마그나카르타~진혼의 성흔~에서 어느정도 성과를 거둔 뒤 올해 XBOX360으로 플랫폼을 옮겨 2편이 발매됐다. 오랜 개발 기간 동안 타이틀명 이외의 정보가 전혀 공개되지 않아 게이머들의 궁금증을 자아내던 마그나카르타2는 오욕의 시대가 끝났음을 알리는 타이틀이 되었다.

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진혼의성흔은 20만장 이상의 판매고를 보이기도 했다

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로드를 쓰는 그녀는 요술공주?

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간만에 보는 완전한글화 타이틀
마그나카르타 2는 국내 게임답게 자막은 물론 음성까지 완전 한글화되어 발매됐다. 일본에서 조금 앞서 일본어로 발매됐다는 사실이 약간 거슬리기는 하지만 XBOX360 발매 이후 음성 한글화는 커녕 자막 한글화 타이틀도 보기 힘들어진 현시점에서 언어의 장벽이 존재하지 않는 롤플레잉게임은 쌍수를 들고 환영할만하다.

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복잡한 도입부도 한국말로 들으면 다 이해됨

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지나칠 수 있는 복선도 기억해둘 수 있다

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화려한 그래픽으로 무장
마그나카르타 2는 전작과 마찬가지로 언리얼 엔진을 사용해 미려한 그래픽을 보여준다. 전작 마그나카르타~진혼의 성흔도 당시에는 나쁘지 않은 수준이었지만 하드웨어의 한계가 보였던 반면 현세대기인 XBOX360으로 발매되면서 표현력을 마음껏 활용할 수 있어 화려한 이펙트와 광원효과의 향연이 펼쳐진다. 소프트맥스가 언리얼엔진을 제대로 파악했는지 플레이중 프레임 유지가 확실해 게임 플레이가 굉장히 안정적이다. 아쉬운 점은 화려한 이펙트와 광원효과를 너무 과신했는지 게임 후반부에 가면 눈이 너무 부셔 오래 플레이하기 힘들다.

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마을과 필드, 전투가 모두 리얼타임

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이벤트는 약간 심심하지만 크게 신경쓰이지 않는다

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거대보스들도 자주 볼 수 있다

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의외로 동영상도 자주 나온다

친절한 게임진행
마그나카르타 2를 플레이하다보면 진행이 매우 빠르고 튜토리얼이 꼼꼼하게 게임하는 법을 알려줘 매뉴얼조차 읽기 귀찮아하는 사람이라도 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 배려한 점을 게임 곳곳에서 발견할 수 있다. 이 역시 한글화덕에 쉽게 전달되는 매력이겠지만 스토리 진행은 미니맵에 표시되는 방향 길잡이만 따라가도 어려움이 없으며, 선택해 수행할 수 있는 선택 퀘스트들도 미니맵에 표시돼 퀘스트 수주나 보상이 매우 간단하게 되어있다. 특히 일명 [레벨 노가다]라 불리는 전투의 반복도 필요 없을 정도로 필드상의 몬스터들이 아군의 평균레벨에 맞춰 나와 원할 때만 전투하면 된다.

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미니맵만 따라가도 진행은 간단

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그의 반란으로 전쟁은 시작되었다

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전쟁묘사는 사실적이다

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서태지씨의 정체는...

우리는 이런 전투시스템을 원했다
다른 장르에 비해 게임 중 전투에 차지하는 시간이 긴 롤플레잉 게임에서 전투시스템은 매우 중요하다. 마그나카르타 2의 전투시스템은 매우 쉬운 난이도를 보여준다. 하지만 결코 가볍게 볼 수 없는데, 전투시 전투화면으로 전환되는 일본식 롤플레잉게임과는 달리 최대 3인의 캐릭터가 필드에서 곧바로 전투하는 방식이다. [체인 드라이브]로 대표되는 캐릭터 변환은 각 캐릭터의 스테미너를 효율적으로 사용해 유리한 전투를 이끌어내는 방식으로, 직관적인 액션과 약간의 전략적인 사고를 요구해 질릴 틈을 주지 않는다.
일반모드와 전투모드 전환은 플레이어가 실시간으로 변경할 수 있으며 전투하기 귀찮으면 대미지를 감수하고 필드 상에서 무시할 수도 있다. 조종할 수 있는 6명의 캐릭터는 각기 2종류의 무기를 사용할 수 있는데, 1대1에서 강력한 무기와 1대 다수에 대응할 수 있는 무기로 나눌 수 있다. 각 무기마다 고유기와 전투 스타일이 완전히 달라지기 때문에 취향에 따라 스킬트리를 찍을 수 있다.

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이동모드와 전투모드는 동일한 화면이다

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이것이 전투모드. 상태창이 표시된다

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스테미너를 소모한 상태. 이때 조작 캐릭터를
변경하면 체인드라이브

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얘만은 튜토리얼을 참조하지 않고 스킬난사로 잡아야 한다

부족한 스킬 포인트 = 2회차 포석?
마그나카르타 2는 레벨노가다가 거의 필요 없는 게임이다. 하지만 각 캐릭터마다 2가지 전투스타일이 존재하고 모든 무기들과 기술들을 사용하려면 스킬 포인트를 모아야 하는데 아무리 레벨을 많이 올려도 모든 스킬을 전부 배우는 것은 1회차 플레이에서는 불가능하다. 따라서 레벨업시 마다 모을 수 있는 스킬포인트를 높여주는 장신구나 무기에 붙여 강화시키는 카몬드를 사용해 스킬포인트를 올려야 하는데, 레벨증가가 매우 빠른 마그나카르타 2에서 한정된 장신구와 카몬드로 스킬포인트를 올려주는 것이 귀찮다고 느껴지는 순간이 너무 자주 있다. 물론 이렇게 플레이하지 않아도 게임을 플레이하는데 지장은 없지만 취향과는 별개로 각 무기에 따른 고유기와 스킬은 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있도록 도와주는 강력한 수단임에 분명하며, 스킬을 배워나가면서 능력치도 올릴 수 있기 때문에(다른 스타일의 무기 스킬에 붙는 능력치 상승은 공통적으로 적용된다)울며 겨자먹기식으로 스킬 포인트 노가다를 하게 된다. 1회차 플레이때는 잘 느끼지 못했던 것도 2회차 이후에는 욕심이 생긴다. 스킬포인트를 조금만 더 넉넉하게 주었으면 하는 바람이 게임 플레이 내내 따라다니게 된다.

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스킬포인트를 위해선 아군 경험치를 자주 봐줘야한다

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모범적으로 스킬트리를 탄 모습

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이 스킬 배우려고 고생한 거 생각하면...

퀘스트하는 즐거움을 주다
마그나카르타 2는 퀘스트 지향적인 게임이다. 게임을 진행하면서 스토리진행은 필수퀘스트로 표시되어 이것이 자연스럽게 이어지며 빠르게 스토리진행이 이루어진다. 이와 더불어 플레이어의 이동경로마다 선택 퀘스트들이 기다리고 있어 간단하게 수행해가면서 진행할 수 있도록 게임을 구성했다. 온라인게임의 퀘스트처럼 최소한의 노력으로 퀘스트를 수행할 수 있는 간결한 것들이 대부분이다. 선택 퀘스트들도 보상이 매우 좋은 편이고 무의미한 전투의 반복을 피할 수 있도록 적절한 위치와 시기에 수행할 수 있도록 구성되어있다. 스토리가 진행되면서 수행이 불가능해지는 선택 퀘스트들은 진행되기 전에 미리 플레이어에게 알려주는 친절함까지 덧붙여져 조금만 신경써도 모든 퀘스트를 클리어할 수 있도록 배려했다.

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읽으면 바로 시작하는 선택 퀘스트도 있다

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이런 미니게임도 선택퀘스트

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불가능해지는 퀘스트 표시. 수행한 다음에 진행할 수 있다

기대이상의 퀄리티
사실 본 게임을 XBOX360에 삽입하는 순간까지도 밀려들어오는 불안감이란 이루 말할 수 없을 정도였다. [마그나카르타]라는 제목은 그만큼 올드게이머들 사이에선 함부로 말할 수 없는 위치에 놓인 이름이며 결국 그 때문에 PSP판 마그나카르타는 국내에 발매되지도 못한 비운의 역사를 지닌 시리즈이기 때문이기도 했다. 하지만 공략과 리뷰를 위해 수많은 플레이를 거듭해본 결과 그 불안감은 기우에 불과했으며 매우 우수한 완성도에 당황할 정도였다. 마그나카르타 2는 지금까지의 흑역사를 모두 지워버리고 소트맥스라는 회사에 대해 희망까지 느끼게 할 정도로 우수한 타이틀임에 틀림없다. 마그나카르타 2를 기점으로 국내 콘솔게임시장의 희망이 되길 바란다.

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필드상에서 이런 조작이 필요할 때도

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개인적으로 일러스트보다는 CG가 나은 듯

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좀 자주 나와줬으면 좋았을 클레어

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어디서 많이 보던 채집

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