게임의 기본은 재미라는 것을 확실히 알려준 드래곤 에이지

selseta kyky@korea.com

RPG는 굉장히 매력적인 장르다. 스토리 위에서 캐릭터를 성장 시키고 그것을 싸움이나 전투 같은 게임 만든 틀에서 시험해 보기에 가장 적합한 장르이기 때문이다. 이러한 육성은 게임이 가지는 재미, 즉 게임성의 핵심이라 해도 과언이 아니다. 덕분에 최근에는 액션 등의 장르를 불문하고 RPG의 게임성을 채용하고 있다. 그래서 장르 구별에 큰 의미가 없어졌는데 할 수 있는 것이 많아진 만큼 욕심꾸러기가 됐으니 당연한 대목이라 하겠다.
동서양의 세계관과 그것에서 비롯되는 자유도의 차이는 있지만 초창기의 RPG는 캐릭터의 육성과 성장 그리고 약간의 스토리성(세계관)의 버무림이었다. 근래에 들어는 RPG는 전투에 많은 것을 할애하는 것이 특징이 되었는데, 과거에 비해 표현의 제약이 엷어진 만큼 상대적으로 쉽고 빠르게 재미를 얻을 수 있는 전투에 더 많은 게임성을 담기 위해서다. 플레이어가 롤플레잉을 통해 만들어낸 캐릭터를 SLG(시뮬레이션 게임)나 액션의 게임성 위에서 시험해 볼 수 있는 것처럼 말이다. 이렇게 전투를 능동적으로 만든 것은 영화 같은 연출과 화려한 볼거리와 더불어 최근 RPG가 진화하려는 방향이다. 타 장르에 비해 쉽고 빠르게 재미를 얻을 수 없다는 RPG 특유의 약점을 덜어준다. 게다가 같은 게임성이라도 롤플레잉을 통해 플레이어의 애착이 담뿍 담겨 있는 캐릭터를 통하면 그 재미가 배가 되기 때문이다. 또한 하드웨어의 발전을 게임상에 구연하는 점에서도 찰떡궁합. 그래서 온라인(MMORPG등), 오프라인을 가리지 않고 이런 변신을 꾀하고 있다. 전투에 FPS를 씌운 헉슬리나 바이오쇼크, 삼국무쌍류의 난투액션이 기반인 C9이 그 좋은 예라 할 수 있겠다.

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전투에 무쌍류의 난투 개념을 집어넣은 C9

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온오프를 막론하고 전투에 기존 다른 장르의 게임성을
더하는 것이 최근 RPG의 흐름이다

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서양식 RPG의 대명사 바이오웨어(Bioware)역시 RPG의 방향을 플레이어의 의도가 담긴 육성과 그것을 시험해 보는 전투로 가닥을 잡았다. 초창기 발더스게이트나 네버윈터나이츠처럼 D&D룰(AD&D)을 바탕으로 테이블 토크의 맛을 추구 하던 것과는 다른 모습이다. 극한의 자유도 보다는 격변하는 게이머 층과 그들에게 호응을 얻을 수 있는 게임성을 중요하게 생각했기 때문이다. 이번에 소개할 드래곤 에이지 오리진스(Dragon Age : Origins 이하 드래곤 에이지)또한 과거 바이오웨어가 추구하던 RPG와는 다른 모습을 보여준다. 서양식 RPG의 상징처럼 되어 버린 요소들을 과감하게 배제하고, 일변하고 있는 RPG관에 맞춰 게임을 만들어 냈다. 물론 바이오웨어란 이름 값이 있는 만큼 그저 시대의 흐림에 편승한 게임을 만들어낸 것은 아니다. 진화한 RPG관을 통해 그들이 하고 싶은 이야기를 꾸려냈다는 것이 더 정확할 것이다.
바이오웨어 RPG의 발전과 변화를 말하자면 가장 먼저 떠오르는 것이 세계관이다. 서양식 RPG하면 당연하게 연상되는 검과 마법이 난무하는 중세 대신, 광선검(라이트세이버)과 광선총이 등장하는 SF부터 협의와 무공으로 무장한 중국의 무협까지 다양한 세계관을 가지고 RPG를 구현해 냈기 때문이다. 제이드엠파이어나 매스이펙트가 그것인데 드래곤 에이지는 서양식 RPG의 성지인 중세기사로 회귀한 것이 특징이다. 적어도 세계관이나 설정만큼은 항상 진부함과 식상함을 경계한 것이 바이오웨어라는 것을 생각하면 의외라 아니할 수 없는 대목. 그러나 실제로 게임 속을 들여다보면 이런 우려는 말끔히 사라져 버린다. 대작 판타지 소설에 비견될 만큼 탄탄한 세계관에다가 스토리가 정해준 틀 안에서 너무나도 훌륭하게 게임성을 풀어냈기 때문이다. 그래서 드래곤 에이지의 첫 느낌은 "기존 중세 세계관에 새로운 RPG틀을 성공적으로 구현에 넣었다"가 되었다. 덕분에 게임은 대화 중 선택문을 잘 못 고른 것에 울고 웃었던 올드 게이머도 화려한 화면과 짜릿한 손맛을 원하는 신규 게이머도 느긋하게 품어줄 아량을 가지게 되었다.

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RPG의 틀로 SF를 멋지게 꾸려낸
바이오웨어사의 매스이펙트

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이번은 중세 판타지가 게임의 무대다

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바이오웨어의 전작들처럼 참신함을 원한다면 좀 실망 할 수도...

드래곤 에이지의 배경과 이야기가 영화나 소설이 부럽지 않다고 하지만 그렇다고 유별나거나 참신한 설정을 가지고 있지는 않다. 오히려 기존의 판타지 설정을 그대로 따왔는데 검과 마법, 그리고 영웅과 전설이라는 판타지 세계의 바이블을 여과 없이 챙겨 넣었다.

[인간의 오만과 탐욕이 악마(다크스폰)를 만들어냈다. 세상에 모습을 드러낸 다크스폰은 세계를 피로 씻으며 멸망의 구렁텅이로 몰아넣었다. 그제야 인간과 드워프 그리고 엘프 등 여러 종족이 단결해서 다크스폰과 맞서 싸우게 된다. 그때 나타난 그레이 워든(수호자, 또는 보호자들을 칭하는 이름)은 자신들의 모든 것을 희생하여 다크스폰을 봉인한다. 그리고 오랜 세월 다크스폰의 부활을 경계하고 감시한다. 다크스폰을 봉인하고 400년의 시간이 흐르자 사람들은 나태해지고 영웅이라 불리던 그레이 워든은 잊혀져 버렸다.]

이런 설정을 등 뒤로 하고 게임은 시작되는데 다크스폰이 부활해 세계의 평화를 위협한다는 뻔한 순서다. 플레이어는 법사나 도둑 같은 전형적인 직업을 고르고 그레이 워든이 되어 판타지 세상을 지켜내야 한다. 이렇게 드래곤 에이지의 설정은 어찌 보면 간단하기 그지없다. 그래서 식상해 보이기도 하는데 실제로 게임을 시작 할 때만 해도 바이오웨어 답지 않은 그렇고 그런 이야기로 다가온다. 허나 진행하면 할수록 드래곤 에이지의 이야기는 놀라운 흡인력을 발휘한다. 하찮게 치부될 수 있는 종교관을 비롯해서 마법관에 이르기까지 놓친 것이 없는데다가 그 안에서 주인공이 풀어내는 이야기는 충분히 플레이어의 흥미를 유발하고 다음 이야기를 궁금하게 만들기 때문이다. 덕분에 플레이어는 더 이상 NPC의 말이 지겹지 않게 되었다. 동료(파티원)의 반응에도 민감해 지는데 플레이어가 풀어낸 진행에 따라 각기 다른 반응을 보이는 탓이다. 그래서 자신이 만들어낸 이야기에 흐뭇해지기도, 때로는 처음부터 다시 시작하고 싶은 욕망을 느끼게 한다. 물론 한글이 아닌 영어인 탓에 대화를 풀어내기가 쉽지 않다. 게다가 배경이 배경인 만큼 쉬운 영어도 아니다. 그러나 영어사전을 끄집어내게 할 정도의 매력을 갖춘 것이 드래곤 에이지의 스토리라고 하겠다.

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유별나고 참신한 설정은 없지만
스토리 전개 자체가 매력적이다

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하지만 세계의 평화를 지킨다는 설정이
진부하기는 하다

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종교관을 비롯해서 마법관에 이르기 까지 놓친 것이 없는 발군의 구성력

드래곤 에이지의 스토리는 상기처럼 여러 가지 장점이 있지만 철저하게 재미 위주로 구성되어 있다는 것이 최고의 장점이다. 어딘가 도덕책에나 쓰여 있을 법한 교훈이나 철학적인 심오한 이야기를 억지로 게임에 꾸겨 넣으려 하지 않았다는 얘기다. 그래서 이리저리 엉키고 산만해 이야기를 심오한(?)이야기로 억지로 마무리 한 탓에 쓰다만 소설처럼 텁텁한 맛을 남기지도 않는다. 물론 인간의 욕망이나 탐욕 그리고 배신 같은 무거운 이야기가 게임에 들어 있기는 하다. 그러나 재미, 즉 게임성이라는 테두리 안에서 적절하게 흥미를 유발시키는 역할을 할 뿐이다. 덕분에 드래곤 에이지의 스토리는 여러 번 플레이 하게 하는 이유가 될 수 있었을 것이다. 상업적인 흥행에 목을 매면서도 세계를 계몽해 보이겠다는 듯이 심오하고 철학적인 이야기에 집착하는 물 건너의 누군가에게 정말 알려주고 싶은 대목이다.

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드래곤 에이지의 스토리는 심오하거나
복잡하다기 보다는 흥미와 재미가 느껴진다

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그래서 부담스럽지 않은데다 몰입감이 뛰어나다

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스토리성이 강해지면 자유도가 약해진다. 현재까지 이 법칙에서 자유로운 게임은 없었다고 해도 과언이 아니다. 물론 빼어난 스토리 전개가 장점인 만큼 드래곤 에이지에서 오블리비언 같은 자유도를 찾아볼 수는 없다. 세계 평화란 짐을 던지고 발길 닿는 대로 길을 떠날 수는 없다는 얘기다. 그렇다고 해도 그 시절 일본RPG처럼 완벽한 선형구조는 아니다. 플레이어의 선택이나 대화 결과에 따라서 게임진행과 엔딩이 달라진다. 어느 정도의 자유도는 구비하고 있다는 얘기. 드래곤 에이지에서의 자유도는 기존 서양RPG와는 다른 형태다. 시작과 끝, 즉 몇 개의 엔딩을 미리 정하고 게임 내의 플레이어의 선택에 점수를 매긴다. 그 점수에 합당한 엔딩을 보여주는 시스템이다. 플레이어의 선택에 따라 게임의 줄기가 계속 변화하는 기존의 서양의 자유도와는 다른 대목. 굳이 표현하자면 플레이어의 일본식 자유도와 비슷한데 흔히 미연시로 불리는 일본식 어드벤처와 닮아 있다. 드래곤 에이지는 기존의 게임보다 플레이어에게 훨씬 많은 질문을 해온다. 또한 이런 질문과 선택은 단순한 이벤트에만 국한 되는 것이 아니라 게임진행의 큰 줄기나 엔딩에 직접적인 영향을 미친다. 덕분에 획일적인 진행이지만 답답함은 보이지 않게 되었다. 더구나 매력적인 스토리 전개와 맞물리며 플레이어는 더욱 신중해야 하지만 재미있는 선택의 기로에 놓이게 된다. 이런 선형적인 바이오웨이식의 자유도는 제이드 엠파이어와 매스이펙트를 거치며 드래곤 에이지에서 꽃을 피웠다고 해도 과언이 아닌데 다른 서양식 RPG와 확실히 차별되는 맛이다. 다가서기 어렵지만 깊은 맛을 내는 서양식 자유도와 쉽게 빠져드는 만큼 빨리 질리게 되는 일본식 자유도 사이에서 좋은 결과물을 내놓았다고 할 수 있는 대목일 것이다.

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세계평화를 포기하고 여행을 떠날 수 있을 만큼
자유도를 가진 게임은 아니다

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선택이나 대화 결과에 따라서 진행이 달라지는
정도의 자유도는 가지고 있다

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이런 게임의 질문과 플레이어의 의사가 담긴 선택은 거의 모두 대화로 만들어진다. 예, 아니오, 같은 양자택일이 아니라 수능처럼 4지선다와 비슷한 모양이다. 그래서 중도적이면서 애매모호한 선택을 할 수도 있다. 질문과 선택으로 이루어진 대화는 획일적이지만 자유도가 높은 것처럼 게임을 치장해 준다. 게임은 플레이어가 어떤 선택을 해도 충분한 반응을 해주기 때문이다. 게다가 마치 영화를 보거나 소설책을 읽는 듯해서 게임 스토리를 전달하는 역할도 수행한다. 그래서인지 현대적인 RPG를 표방하는 바이오웨어이지만 대화만은 테이블 토크를 연상케 하는 고전적인 방법을 고수하고 있다. 물론 이런 대화 시스템이 장점만 있는 것은 아니다. 게임을 시작하기 어렵게 하는 주범이기도 하기 때문이다. 선택에 따라 게임이 민감한 반응을 하는지라 재미를 느끼기도 전에 플레이어를 고민하게 만든다. 혹시 내가 뭔가 잘못한 것은 아닌가 하고 말이다. 더구나 대화와 선택의 양이 상상을 초월할 정도로 많은데 서양RPG 특유의 난해함과 어우러지면 섣불리 다가갈 수 없게 만들기 충분하다.

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드래곤 에이지에서 대화는 게임 내에서
플레이어를 가장 고민스럽게 만든다

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바이오웨어가 고집하는 대화 방식. 스토리 전달이
쉽고 플레이어의 의사를 묻기 쉬운 것이 장점

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드래곤 에이지의 전투를 한마디로 표현하자면 기존 시스템들의 적절한 조합이라고 할 수 있다. 기존의 RPG관을 뛰어넘는 새로운 육성시스템도, 획기적인 전투의 게임성 역시 보이지 않기 때문이다. 그래서 새롭거나 신선함과는 거리가 있지만 기존 RPG의 전투 시스템을 활용해 판타지의 전투를 훌륭하게 재현한 것에 높은 점수를 주고 싶다. 소설을 보며 이런 전투가 아닐까? 하고 머릿속에 그린 것을 나름 잘 표현했기 때문이다. 필드의 오브젝트를 이리저리 피하며 활을 쏘고 검을 맞대며 마법이 난무하는 화면을 보면 영화의 한 장면이 떠오를 정도다. 이렇게 전투에 현장감이 감도는 것은 스토리적인 흡인력이나 필드의 디자인도 이유지만 동료, 즉 파티원와 함께 싸운다는 느낌을 잘 살려냈기 때문이다. 바이오웨이가 이번 드래곤 에이지의 전투에서 중점을 둔 부분이기도 한데 파티원의 인공지능을 플레이어가 원하는 데로 설정하도록 재미를 더했다.
인공지능의 설정은 마치 프로그램을 짜듯이 이런 조건에서는 이런 행동을 하라고 명령하는 것으로 시작한다. 체력이 25%미만이 되면 포션을 마셔라. 혹은 적이 많이 있을 때는 범위 마법을 쓰라는 등이 그것이다. 물론 더욱 세부적이고 설정을 해줄 수 있기도 하다. 덕분에 플레이어는 아군의 지원을 받으며 전장을 누비는 느낌을 만끽 할 수 있게 되었다. 이유 없이 누워대는 파티원을 보듬어 살필 수도, 보다 강력하고 효율적인 동료를 만들려는 고민도 할 수 있게 되었다. 그래서 드래곤 에이지의 전투는 RPG의 재미에 SLG를 방불케 하는 전략 적인 재미가 더해진 것이 특징이 되었다. 등장하는 적에 속성이나 약점에 맞춰 파티원들의 공격이나 방어 형식을 지정해 줄 수 있게 되었으니 말이다. 물론 인공지능이 뛰어난 파티원들을 거느리고 과 전투를 치른다는 것은 드래곤 에이지 만의 재미는 아니다. 최근 RPG게임의 트렌드처럼 널리 사용되고 있는데 높아진 하드웨어의 성능을 활용해 혼자 외롭게 한다는 싱글 게임의 최대의 약점을 극복하는 것이 그 목적이다. 파판12만 해도 건비트라는 대동 소의한 시스템을 가지고 있다. 그러나 느껴지는 재미는 다른데 판타지12(Ps2)에 비해 성능 좋은 하드웨어가 기반인데다 빼어난 스토리와 특유의 대화 시스템 덕분에 캐릭터들에게 담뿍 정을 담을 수 있게 되어서 일 것이다.

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한마디로 기존의 시스템을 적절하게
융합한 것이 드래곤 에이지의 전투

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파티원과 함께 싸운다는 것을 활용해
전투의 현장감을 더했다

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SLG 같은 전략성도 게임에 더해져 있다

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파티원의 인공지능을 상세하게 설정해 줄 수 있다

RPG에서 특히 서양식 RPG의 캐릭터 육성은 재미의 중심이기도 하지만 쉽게 게임에 다가서지 못하게 하는 이유가 되기도 한다. 신경 써줘야 하는 항목이 많은데다 찍어주는 능력치에 따라 전혀 다른 성격의 캐릭터가 만들어지기 때문이다. 혹시 내가 뭔가 잘못하고 있는 것 아니야? 하는 부담을 느끼기 쉽다는 얘기다. 물론 드래곤 에이지 역시 기존의 서양식RPG의 육성 시스템을 여과 없이 사용한다. 여기에 인공지능으로 무장한 파티를 이끈다는 SLG적인 요소가 더해졌다. 그래서 드래곤 에이지에서 캐릭터 육성은 대화 다음으로 플레이어를 고민하게 만든다. 물론 이런 RPG의 육성과 SLG 전략적인 게임성의 조합은 훨씬 다양한 가짓수의 재미를 만들어낸다. 그래서 익숙해지기만 하면 그 재미는 각별하기 그지없다. 플레이어가 고민한 여러 가지 전략을 전투에서 써먹을 수 있고 또한 게임은 그에 따라 효과적으로 반응을 해서다. 그러나 장르 특성상 게임에서 빨리 재미를 얻을 수 없는 탓에 몰입이 늦다는 것을 생각하면 확실하게 플레이어를 머뭇거리며 망설하는 것도 사실이다. 기존의 서양RPG 육성관을 그대로 사용했으니 당연한 대목이기는 하지만 말이다.
한 가지 다행스러운 점은 플레이어가 원하는 데로 커스터마이징 하는 것이 기본이긴 하지만 자동 시스템이 존재 한다는 것이다. 스텟 등의 특성 포인트를 캐릭터의 성격에 맞게 게임이 자동으로 올려 주는 시스템이 그것이다. 게다가 파티원 들의 A.I 또한 방어 형이나 공격 형 같이 플레이어가 필요한 성격을 골라 주면 자동적으로 세부항목이 지정되기도 한다. 물론 이런 자동시스템을 사용하더라도 게임의 난이도를 올리지 않으면 크게 문제없이 게임을 진행 할 수 있다. 덕분에 캐릭터 육성에 관한 부담을 크게 줄일 수 있게 되었다. 더욱 빠르게 게임에서 재미를 찾을 수 있게 되었다는 얘기다. 이런 자동시스템은 바이오웨어가 꽤 오래전부터 사용한 시스템이다. 그래서 별난 것은 없지만 경험이 쌓인 만큼 비교적 밸런스가 좋아 적극 활용해도 게임의 재미를 해치는 않는다.

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캐릭터를 만들고 능력치를 설정해 주는 등의
과거 RPG 육성을 그대로 차용했다

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스킬창 역시 낯설지 않은 시스템이다

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레벨업 뿐만 아니라 캐릭터의 인공지능가지 자동설정 가능하다

바이오웨어식의 특유의 잔재미를 꼽으라면 연애가 빠질 수 없다. 대화나 이벤트를 통해 호감도를 올리면 해당 캐릭터와 연애(?)를 할 수 있는 시스템이다. 물론 드래곤 에이지에도 탑재되어 있는데 그 완성도가 기가 막혀 잔재미에 그치지 않는다. 잘 만든 스토리 덕분에 캐릭터에 흠뻑 바질 수 있게 된 것이 그 이유다. 게다가 단순히 연애질에 그치는 것이 아니라 게임의 진행이나 엔딩에까지 영향을 준다. 또한 각 캐릭터의 독특한 성격도 재미를 북돋아 준다. 뭔가 꼬여있는 데다 이익을 중시해 사악해 보이는 모리건, 정에 약하고 정의감에 불타는 릴리아나 등 마치 드라마의 등장인물처럼 캐릭터들이 살아 숨 쉰다. 덕분에 플레이어는 대화를 하거나 이벤트를 수행할 때도 동료들의 눈치를 보게 되었다. 플레이어의 선택에 따라 호감도가 오르기도 깎이기도 하는 탓이다. 더욱이 한 가지 선택에도 캐릭터들의 성격에 따라 누구는 오르고 누구는 내리기도 하기 때문에 더욱 감칠맛이 흐른다. 선물로 호감도를 올릴 수 있고 호감도의 양에 따라 캐릭터의 반응이 달라지는 것도 재미있는 대목이다. 덕분에 가끔이지만 미연시가 아닌가 하는 착각에 빠지기도 하지만 말이다.

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선물을 주고 대화로 호감도를 올리면

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미연시를 방불케 하는 결과도 얻을 수 있다

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구공화국과 매스이팩트 같이 바이오웨어의 많은 게임들은 거의 콘솔을 기반으로 제작되었다. 그래서 PC버전과 큰 차이는 없었다. 그러나 드래곤 에이지는 PC를 기본으로 해서 만든 게임이다. 우선 PC에 맞춰 개발을 한 다음 PS3나 Xbox로 이식을 했다. 때문에 드래곤 에이지는 바이오웨어의 그 어떤 게임 보다 PC와 콘솔의 갭이 크게 보인다. 하양이식이라는 말이 딱 인데 PC의 월등한 능력을 콘솔에서 다 소화하지 못한 것이 그 원인이다. 콘솔로의 하양이식은 그래픽 적인 문제에만 그치지 않는다. PC가 고해상도의 텍스처에다 각종 특수효과를 적용해 콘솔보다 화면이 멋지게 보인다가 전부가 아니라는 얘기다. 게임성에도 차이가 생겨 버렸는데 시점과 컨트롤의 차이가 그 대표적인 원인이다. 워크래프트처럼 머리 위에서 넓게 필드를 바라 볼 수 있는 시점이 콘솔에서는 삭제되었다. 덕분에 전투나 파티원들의 행동을 읽기 어렵게 됐는데 스타를 3인칭으로 하는 것 같아 답답하게 느껴진다. 더구나 패드로는 마우스와 키보드의 조합처럼 파티원을 능동적으로 움직이기 어렵다. 그래서 콘솔판은 PC버전에 비해 전략적인 재미가 반감되었다. 좀 쓰게 이야기 하자면 칼질만 남았다는 느낌이다. 각종 메뉴를 부르고 읽는대도 PC버전이 콘솔보다 편하다. 어떨 때는 다른 게임을 하고 있다는 착각에 빠질 정도다. 특히 로딩은 PC가 훨씬 빠른데 게임 특성상 세이브와 로드가 많은 것에 비추어보면 생각보다 차이는 크게 부각된다.

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PC판의 화면. 콘솔 보다 텍스쳐나 특수효과를
비롯해 더 좋은 그래픽을 보여준다

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콘솔에서 삭제된 탑뷰 시점. 패드의 조작감이
더해지면 전략적인 재미가 반감된다

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PC와 콘솔의 하양이식 문제는 논외로 하고 드래곤 에이지의 최대의 단점을 꼽으라면 빼어남과는 거리가 있는 화면과 신선함이 결여된 게임성을 빼놓을 수가 없을 것이다. 자사의 전작 보다 떨어지는 화면에다 그동안 바이오웨어가 제이드엠파이어나 매스이펙트 등에서 보여준 혁신 적인 모습과는 동떨어져 있기 때문이다. 그래서 빼놓은 것 없이 잘 만들었지만 2% 부족하게 보이기도 한다. 그러나 전혀 새롭지 않은 어찌 보면 식상해진 요소들을 가지고 충분히 재미있는 RPG를 만들었다는 것은 높은 평가를 하고 싶다. 그만큼 게임의 구성이나 스토리가 나무랄 때 없이 잘 만들어 졌다는 얘기인데, 게임성은 재처 두고 이야기의 흡인력만으로도 여러 번 플레이 할 수 있게 만들어 주기 때문이다. 엔딩 스크롤을 보면서도 클리어 했다는 충만감 보다 아쉬움과 진한 여운이 남는 것도, 그만큼 스토리에 매료되어 다음 이야기가 궁금해지고 등장인물들에게 애착이 남는 것이 이유일 것이다.
드래곤 에이지가 풀어내는 전투 역시 새로운 맛을 보여주지는 못했지만 재미의 양적인 면에서는 충분히 합격점이다. RPG 특유의 육성을 전투로 시험해 본다는 것에 전략적인 요소를 훌륭하게 녹여냈기 때문이다. 판타지 하면 떠오르는 직업들을 게임 속에서 비교적 잘 표현 한 것도 빠질 수 없는 장점. 전투에 여러 가지 게임성을 더한다는 최근 RPG의 방향을 살리고 변화하는 게이머들의 취향 속에서 재미를 집어냈다고 할 수 있는 대목일 것이다. 인공지능이 부각된 것도 생각 밖으로 게임 진행을 기름지게 한다. 저 혼자 움직인다는 설정이라 재미있는 이야기 진행과 맞물리며 좀 더 캐릭터 들이 살아 있는 것처럼 꾸며줘서다.
드래곤 에이지는 필자에게 게임은 역시 게임다워야 재미있다는 것을 상시 시켜줬다. 많은 것을 담을 수 있는 장르(RPG)였지만 순수하게 게임성과 재미만을 실어냈기 때문이다. 시리즈의 차기작 아니면 먹히기 힘든 게임 판에서 이름값이 있는 만큼 새롭고 심오한 것에 고민하는 것도 나쁘다는 것은 아니다. 그러나 그것이 게임의 본업인 재미에서 멀어져 어색해지고 부담스럽게 변하지 않았는가 한번쯤은 생각해 보아야 할 때가 아닌가 한다.

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