천사무쌍? 멸망의 천사 워의 활약을 그린 다크사이더스

영화와 게임은 분명 다른 미디어 매체임에도 불구하고 그 문화를 시청각을 통해서 소비한다는 공통점을 갖고 있다. 그중에서도 게임은 패드나 스틱등의 조작체계에 의해 플레이어와 캐릭터간의 의 상호작용이 존재한다는 점에서 영화와는 확연한 차이를 갖게 된다. 즉 이러한 상호작용을 총칭하는 게임속의 캐릭터가 행하는 '액션'은 그 자체가 게임을 통해 표현하고자 하는 컨셉의 한 부분이며 때로는 구구절절 게임속에서 이야기 하는 내용보다 더 많은 것을 보여주기도 한다.

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이분이 '워'

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칼 이름이 무려 카오스 이터

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손에서 빔...이 아니라 부메랑

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혼돈폼 달성 트로피 명이 무려'나를 화나게 하지마'

드넓은 중원대륙을 가로지르며 일당백의 무예를 뽑내는 한사람이 절대 다수를 상대하는 호쾌한 액션은 삼국무쌍을 통해 그 면모를 보여주었다. 또한 광활한 대자연속에서 인간들의 생존을 건 수렵을 경험하는 헌터들의 이야기인 몬스터 헌터는 절제된 액션을 통해 한없이 작아지는 인간을 보여주기도 하였다. 이제 다크사이더스가 무려 요한계시록에 등장하는 멸망의 천사인 '워'의 세계멸망과 관련된 배신과 음모의 이야기를 이러한 액션 게임을 통해 구현하려 하고 있다. 과연 이 장대한 서사시는 어떠한 방식으로 구현되었는지 한번 살펴보기로 하자.

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파괴의 미학

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감시자는 어디든 쫓아온다

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다양한 액션이 존재한다

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포즈가 어째 항상 비슷하다

멸망한 세상에 서다
게임의 기본적인 흐름은 일반적인 3인칭 액션게임을 기반으로 하고 있다. 캐릭터의 성장은 귀무자나 데빌메이크라이에서 시작된 '적을 쓰러뜨려 얻은 영혼을 흡수'를 기반으로 한 강화를 기본으로 하고 있으며 이렇게 얻은 영혼으로 각종 스킬이나 아이템을 구비하는 것은 데빌메이크라이에 가깝다고 볼 수 있다. 또한 무기를 많이 사용하여 무기 숙련도를 높이는 것이라던가 숨겨진 아이템을 찾아서 최대 체력치와 분노 수치를 올리는 등의 전통적인 성장방식을 일부 추가하여 능력을 강화시키기도 한다. 게다가 이야기를 진행해나가면서 얻게 되는 다양한 보조무기와 아이템들은 '워'가 행할 수 있는 액션의 가짓수를 계속해서 늘려주며 게임을 풀어나가는 중요한 열쇠이자 흥미로운 성장요소이기도 하다.

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나잡아봐라~

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잡았다!

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일반적인 3인칭 액션게임과는 다르게 다크사이더스는 스테이지 클리어식의 진행이 아닌 경계없이(심리스)거대하게 구성된 맵을 돌아다니며 메인퀘스트 하나를 진행하나가는 식으로 플레이하게 된다. 하지만 샌드박스형 게임과도 조금 차이가 있는게 보통은 넓은 맵을 돌아다니며 목적지를 찾아다니는 경우가 많긴 하지만 보스를 만나러 간다던가 특정 지역을 통과하는 식의 경우에는 건물 안이나, 지하 던전 같은 좁은 맵을 돌아다니며 정교하게 디자인된 퍼즐을 풀어야지만 목적지에 도달하게 되어 있다. 때문에 시원시원하게 맵을 돌아다닌다거나 하는 경우는 드물어 두 형식이 섞여있다는 인상을 준다.

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적장의 목을 베겠소!

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천사무쌍(거짓말)

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처절한 사투
다크사이더스의 전투자체는 굉장히 심플하다. 키를 번갈아 눌러야 하는 복잡한 콤보가 있는것도 아니고 조작이 까다로운 필살기의 종류가 많은 것도 아니다. 주 무기인 대검 외에 두 종류의 무기가 더 있긴 하지만 용도 자체가 크게 다른 것은 아니기 때문에 결국 비슷비슷하게 사용하면서 전투의 흐름 자체는 손쉽게 적응할 수 있다. 때문에 전투 자체가 좀 단조롭다는 인상을 받는다. 하지만 체력바가 적은 초반부터 등장하는 적의 공격이 노멀난이도 기준으로도 상당히 거세기 때문에 기본적인 패턴을 파악하고 회피하면서 하는 공격에 익숙하지 않다면 크게 낭패를 볼지도 모른다. 노멀난이도조차도 적의 공격력이 워낙 높아서 마구잡이로 게임을 하다가는 금새 체력이 바닥나기 때문이다. 즉 다크사이더스는 호쾌한 마구잡이식 액션보다는 적절하게 적의 패턴을 파악해서 대응해야 하는 것을 주 컨셉으로 하고 있다. 이는 가진 힘을 모두 잃고 다시 복수를 해야하는 처절한 설정인 '워'의 배경설정과 잘 맞물려 다크사이더스의 분위기를 잘 살려주고 있다.

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요리보고

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조리봐도

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또한 기본적인 무기 사용외에도 다양한 액션들이 존재한다. 다른 게임의 필살기에 가까운 분노기술들은 적을 죽여서 나오는 노란 영혼을 모아서 사용하는 기술이며 범위 공격부터 방어력 상승같은 보조적 효과까지 갖고 있다. 게다가 여러 상황을 통해 얻는 혼돈수치는 가득차게 되면 '워'를 일정시간동안 혼돈 형태로 바꿔주며 잠시동안 무적 + 공격력 상승효과를 얻게 된다. 그리고 기어라는 이름의 보조장비들은 경우에 따라서 적을 공격하는 수단으로도 활용할 수 있지만 기본적으로는 각 지역의 퍼즐을 푸는 열쇠로 활용되는 경우가 대부분이다. 거기다 중반이 넘어가면 '파멸'이라는 전투마를 소환하는 능력을 얻는다. 이는 스테이지를 클리어하는 중요한 방법이기도 하지만 액션의 흐름 자체를 바꿔놓는 역할을 한다. 물론 소환할 수 있는 장소는 한정되어 있지만 '파멸'을 타게 되면 마치 삼국무쌍처럼 말의 양방향으로 칼질을 해대며 말 위에서 사용할 수 있는 원거리 무기인 총기류인 '연민'을 발사하며 다수를 상대하는 호쾌한 액션을 보여준다.

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알 수 없는

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그렇다고 칼을 뽑아들면 섭하다

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제한된 다양성
기어 아이템은 각 종류마다 여타 게임에서는 주 액션으로 사용했을 정도의 액션을 즐기게 해준다. 무저갱의 사슬은 전형적인 인디아나 존스 식 액션의 도구이며 걸 수 있는 장소에 발사하여 먼거리를 단숨에 건너는 액션을 가능하게 해준다. 또한 십자 수리검도 단순히 던지는 공격용 무기뿐만이 아니라 불꽃을 옮기는 도구로서도 활용되며, 더 후반으로 가게 되면 시간을 느리게 하는 용도로도 쓰이게 된다. 공허의 여행자는 과거 포탈이라는 게임에서 보여준 액션으로 두개의 차원으로 연결된 통로를 설치하여 원하는 장소로 이동하는 퍼즐중점의 방식이다. 이렇게 나열해놓으니 기어 아이템으로 사용가능한 액션이 상당히 많음을 알 수 있지만 이러한 액션이 활용 가능한 곳은 극히 제한적이며 정해진 장소 이외에는 거의 활용되지 않기 때문에 좀 답답하다. 특히 무저갱의 사슬이나 공허의 여행자의 경우 타 게임에선 맵 전체를 대상으로 사용이 가능했었던 기술이니만큼 그 답답함이 배가 되는 것 같다.

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십자 수리검은 모으기가 가능하다

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영혼을 모아라!

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게다가 '워'는 기본적인 액션 외에도 몇몇 특수한 경우에만 접하게 되는 상황을 만나게 된다. 이를테면 첫번째 '츄즌'인 티아매트를 만나러 가는 길의 경우 천사의 그리폰을 빼앗아 타면서 전혀 다른 형식의 게임으로 변모한다. 이것은 팬저 드라군 시리즈와 유사한 게임성을 보여주는데 록온 후 호밍미사일을 발사하는걸 기본으로 사용하고 기본적인 탄환은 극히 제한된 경우에만 사용하게 된다는 점까지 상당히 유사함을 알 수 있다. 물론 록온의 숫자가 제한된다는 점은 다르지만 애시당초 다크사이더스에는 한꺼번에 그리 많은 적들이 등장하지 않기 때문에 큰 불편은 없다. 문제는 갑작스럽게 전환되는 조작체계에 적응할 틈도 없이 시작되는 이 모드는 조작체계가 굉장히 불편하다는 것이다. 이동과 동시에 타게팅 록온까지 해야하는 플레이어는 정신없이 흘러가는 스크롤과 더불어 해야하는 불편한 록온때문에 상당한 스트레스를 받지만 이것을 이겨낼 때쯤이면 다시 이런 형식의 스테이지를 플레이 할일이 없는 허무한 상황을 맞이하게 된다. 중간중간에 등장하는 천사의 총기와 악마의 총기는 각각 개성을 지닌 무기들이며 이것을 다루는 동안은 잠시 3인칭 슈팅게임의 감각으로 플레이할 수 있지만 지속적으로 등장하진 않는데다가 다루기 쉽고 강하기 때문에 이쪽은 크게 신경쓸 필요가 없다.

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맵이 참 넓다

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어디나 적은 존재한다

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위에서 나열한 많은 수의 잘 만들어진 액션들은 특정 목적지를 향해가는 퍼즐의 한 조각처럼 놓여져 있으며 플레이어가 선택적으로 사용할 여지를 주지 않는다. 그렇기 때문에 이러한 다양한 액션들은 그 매력을 적극적으로 드러내지 못하며 플레이어로 하여금 익숙해질 여지를 주지 않고 숙달이 된다는 느낌을 갖기 어렵게 만들고 있다. 이는 다크사이더스의 강한 퍼즐성도 한몫할 것이다. 액션의 자유도가 높을수록 높은 수준의 퍼즐을 만들기가 힘들기 때문이다. 그래서 다크사이더스는 이토록 다양한 액션이 가능함에도 불구하고 단조롭다는 이미지를 벗어나지 못한다.

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맞다보면 화난다

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계십니까

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천사와 악마
원작이 존재하는 작품답게 디자인 부분에서는 굉장히 훌륭하다. 주인공인 '워'는 최근 히어로의 트랜드인 후드티에 내리깐 목소리로 그 무게감을 유감없이 드러내고 있으며 대부분의 악마들은 전형적이지만 세련된 멋진 디자인을 보여준다. 천사들이 지닌 독특한 분위기도 게임에 잘 융화되어 있다. 스테이지의 디자인이나 악마들에 의해 오염된 채로 멸망한 세상의 분위기는 컨셉을 잘 표현하고 있으며, '파멸'을 소환하는 장면이나 혼돈 폼에 돌입하는 부분 등은 강렬한 시각적인 만족감을 선사해준다. 특별히 무비로 만들어진 영상은 없지만 게임화면으로 만들어진 중간중간의 데모무비들도 이야기의 흐름을 이해하는데 무리가 없다.

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지형지물을 활용하는 것도 중요하다

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왜 좋은 날개두고 활용을 안하는지 모르겠다

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일러스트만 보면 캐릭터들은 만화적인 이미지지만 실제 게임상의 배경 그래픽은 사실적인 분위기에 가깝다. 그럼에도 불구하고 이 둘의 조화가 크게 어색하지 않으며, 게임을 진행하는 내내 별 위화감 없이 플레이를 즐길 수 있다. 하지만 아무리 밝은 지역이라도 주변에 광원이 없어지면 그림자가 사라져 상당히 어색한 느낌을 받았는데 이는 제작사의 실수인 듯 하다. 그 외에도 대악마들과의 전투 신 등은 이 게임 전반에 드러나는 서사적 분위기를 유감없이 보여주며, 각 악마의 종류마다 마련된 피니쉬 연출은 이 게임이 성인등급인 이유이자 갓 오브 워에서 이어진 쾌감의 정수라고 할 수 있다.

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말과 남자

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시작은 강대하였으나

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불협화음
다크사이더스는 분명 흥미로운 요소로 가득찬 게임이며 실제 게임을 즐기는 내내 몰입해서 플레이 할 수 있는 재미있는 게임이다. 그럼에도 불구하고 게임을 하는 내내 뭔가 불편한 느낌을 지울 수 없다. 예를 들면 요리를 하는데 있어서 좋은 재료의 선별은 상당히 중요한 위치를 차지한다. 기본적으로 재료가 좋다면 만드는 방식에 따라 얼마든지 상당수준 이상의 만족스런 요리를 보장해준다. 하지만 기본적으로 강한 맛을 지닌 재료는 서로 부딪히는 부분을 느슨하게 보완해줄 촉매가 필요하거나 아니면 재료 선별에서 빼는 것이 좋다. 그렇게 하지 못한다면 오히려 보통 이하의 작품만이 나올 따름이다.

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거대 페이즈 스파이더

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이 보스는 기어의 활용도가 높다

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총격전이 굉장히 멋지다

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전신을 이용한 공격이 위협적이다

다크사이더스는 좋은 재료라 말할 수 있는 다른 게임에서 검증된 액션을 대거 도입하였다. 하지만 그 액션들의 개성을 보장해줄 플레이의 다양성까지 지원해주진 못했다. 획일화된 스테이지의 구조에 의해 정해진 장소에서만 활용가능한 '워'의 제한된 행동은 플레이어로 하여금 욕구불만에 가까운 감정을 불러 일으킨다. 넘치는 의욕으로 최고의 게임을 만들겠다는 마음이야 이해하겠지만 이래서야 의욕과잉이다. 물론 다크사이더스가 이들의 첫 게임임을 감안해보면 이들의 열정만은 충분히 가치가 있다고 생각한다. 지금 버질 게임즈는 차기작으로 2012년을 목표삼아 워해머 40k MMO를 준비하고 있다. 이들의 행보를 기대해본다.

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세계가 멸망하기 전의 도시

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이것은 풍차 돌리기!

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새로운 장을 열고

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저 먼 곳을 향해

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