사무라이의 컴백! 사무라이 쇼다운 센

오스칼 lwtgo@hanmail.net

스트리트 파이터를 필두로 2D대전격투게임의 인기가 가속화 되던 시절, 기존 게임과는 완전히 다른 컨셉의 게임이 발매되었다. 맨손격투를 메인으로 하던 다른 격투게임과는 달리 검술 대전이란 장르를 확립한 SNK의 사무라이 쇼다운이 바로 그 주인공이다. 검을 사용한 대전이라는 점을 적극 활용해 한방의 미학을 살려낸 이 게임은 발매 후 팬층을 확보해가며 승승장구했다. 하지만 안타깝게도 격투게임을 비롯해 아케이드 시장의 전체적인 침체와 더불어 더 이상 만나볼 수 없게 되었다. 그렇게 시간이 흘러 더 이상 사무라이 쇼다운을 볼 수 없다고 생각한 팬들에게 단비를 내릴 소프트 발매가 결정되었다. 비록 2008년경에 발매된 아케이드의 이식작이긴 하지만 국내는 물론 일본에서도 큰 인기를 끌지 못한 탓에 즐겨보지 못한 이가 많으니 사무라이 쇼다운 팬들에겐 분명 희소식! 우리들 곁으로 다시 찾아온 사무라이 쇼다운 센은 과연 어떤 모습일까?

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사무라이들이 돌아왔다

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사무라이 쇼다운 센(스피리츠가 더 좋지만
국내 정발 제목이 쇼다운이라 하니...)

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수준 떨어지는 3D는 오히려 캐릭터를 죽여 버린 결과
사무라이 쇼다운 시리즈의 3D화는 이번 작이 처음은 아니다. 과거에 발매된 적이 있었으나 결과는 참패. 그냥 기억 속에서 잊혀진 작품이 되어버렸다. 당시 기기의 스펙상 2D 일러스트의 장점을 살려낼 만한 모델링은 애시당초 무리였다. 덕분에 게임성이야 어찌됐던 캐릭터성에서도 크게 어필하지 못했으니 어쩌면 당연한 결과였을지도 모른다. 그 후 3D로 사무라이쇼다운시리즈가 발매될 일은 없을 것이라 생각했는데 사무라이 쇼다운 센이 그런 예상을 뒤엎고 나왔다. 현재는 과거와 달리 콘솔의 스펙이 상승하여 철권이나 버추어파이터, DOA같은 게임을 보면 캐릭터의 모습이 일러스트와 거의 흡사하다. 허나 사무라이 쇼다운 센이 가진 문제는 콘솔로 발매시기가 2009년 말이라고 할지라도 알맹이는 2007년말에 발표된 아케이드 버전을 그대로 이식한 점이다.

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일러스트만 놓고 보면 캐릭터가 상당히 매력적이다

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그러나 3D모델링은 참 섭섭한데....

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다시 말해 아케이드 발매당시엔 그나마 봐 줄만한 그래픽이었다고 해도 현재의 수준에서 보면 상당히 실망스러운 수준이다. 특히나 높은 퀄리티의 일러스트와 극명하게 대비되는 3D모델링과의 괴리감은 거의 시각테러수준이라 할 수 있다. 사무라이 쇼다운 센 특유의 투박한 모델링으로 표현된 남성캐릭터의 모습은 그런대로 봐 줄만 하다. 그러나 나코루루나 리무무루 같은 여성캐릭터는 감정이 없어 보이는 단백질인형을 보는 기분이고, 샤를로트의 갑옷을 입은 떡대는 남성캐릭터를 압도할 수준. 그나마 배경과 효과가 어우러지면 전체적인 느낌은 괜찮으나 그래도 요즘 나오는 게임에 비하면 많이 아쉽다.

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그나마 남성캐릭터들은

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일러스트와의 괴리감이 덜한 편

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이 미묘한 느낌은 뭐라고 해야하지......?(이것은 잘나온 얼짱각도)

사지절단 표현이 있으니 어린이, 노약자 및 임산부는 주의요망
사무라이 쇼다운은 검을 사용한 대전게임이다보니 예전부터 피가 흩뿌려지거나 마무리로 특정기술을 사용하면 몸이 절단되는 모습이 표현되었다. 이런 표현이 자극적이라 국내 아케이드에서는 절단장면이 아예 삭제되거나 붉은피가 아닌 우유빛깔로 피가 순화(?) 되어 나오는 버전을 많이 볼 수 있었다. 좀 잔인한 면이 있긴 해도 이는 사무라이쇼다운 시리즈의 전통이라면 전통이다. 그렇기 때문에 3D로 노선을 변경한 사무라이 쇼다운 센도 전통(?)을 그대로 이어 받았다. 사실 일본에서는 절단효과가 잔인하다는 평 때문에 아예 사지절단이 삭제되었다고 하는데 국내는 무삭제판으로 발매되었다. 편집되지 않은 원판 그대로의 모습을 즐길 수 있는 것이다.
2D와는 다르게 3D로 표현되어 있다 보니 목이 잘리는 동일한 표현이라도 다가오는 느낌은 사뭇 다르다. 아무리 모델링의 퀄리티가 떨어진다고 해도 2D로 표현된 그림과는 다르게 입체적으로 사람의 골격이 보이고, 피가 용솟음치는 것도 사실적이기 때문이다. 게다가 절단 부위가 생기면 절단된 부위를 움켜쥐며 괴로워하다 죽는 모습이 사람에 따라서는 강한 거부감으로 작용할 수 있다. 이미 여러 종류의 게임을 즐기면서 다양한 고어적 연출을 봐온 필자는 큰 무리없이 받아들일 만한 수준이었지만 주변에 가족들이 있을 때 하기엔 필자 역시 좀 부담스러웠다. 혹시라도 자녀를 위해 사준 게임인데 대전 중 신체절단의 효과가 그대로 노출된다면 확실히 정신건강상 좋지는 않을 듯하다. 반드시 구입하기 전에 이러한 부분은 참고하도록!

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기본적으로 검을 사용한 대전이라 히트시키면
출혈효과가 있다

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하이라이트라면 역시 절단 효과.
(어이쿠.... 손목이 절단 났군)

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어 뭔가 허전하다??

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그러고 보니 머리가?

게임성의 급변으로 갑작스레 높아진 장벽
지금까지 발매된 사무라이쇼다운 시리즈를 돌아보면 차기작이 등장할 때 마다 분노, 필살기, 수라&나찰모드 등 다양한 시스템을 도입하고 새로운 캐릭터를 참전시켜서 색다른 재미를 느끼게 해줬다. 물론 사무라이쇼다운 시리즈의 백미인 일발역전의 짜릿함은 그대로 유지해 왔으며, 기술이 조금 추가되는 일반적인 대전격투의 진화룰을 따라왔다고 생각하면 된다. 그러나 사무라이 쇼다운 센은 2D에서 3D로 외관상의 변화를 비롯해 게임성 자체를 거의 완전히 갈아엎었다고 할 정도의 변화를 보인다. 이전의 작품들이 철저히 단타 기본기 싸움 위주였다면 이번작은 콤보나 연계기의 개념을 확실하게 도입하여 심리전이나 기술의 다양성이 전작과의 비교를 불허한다. 예를 들면 예전의 중하단 이지선다가 단타로 이루어진 반면 센은 연계성 공격이 상중하 기술이 섞여서 들어오며 종류도 다양하다. 그렇다보니 캐릭터의 기술특성을 파악하는 것이 필수가 되었고, 상단이 나올 때 앉아서 반격을 하거나 하단이 나올 때 점프반격 같이 순간적인 대처가 매우 중요하다.

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3D로 바뀌었다. 횡이동으로 종베기를
살짝 피할 수 있다

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캐릭터별로 다양한 기술과 연계기가 준비되어 있다

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그리고 3D로 변하면서 종베기와 횡베기를 확실히 구분해 종베기는 횡이동으로 피할 수 있게 만들어 종이냐 횡이냐를 둘러싼 심리전도 강화되었다. 덕분에 기존의 사무라이쇼다운 보다 게임을 제대로 즐기기 위해서는 더 많은 수련을 필요로 한다. 사무라이쇼다운 시리즈의 백미라 할 수 있는 강베기의 무지막지한 파워는 여전하고, 빈사상태에서 간단한 커맨드로 발동할 수 있는 일섬(거의 70%의 체력을 깎는 일발역전기)의 존재로 끝까지 방심할 수 없는 긴장감도 괜찮다. 허나 문제는 역시 이렇게 심리전이 적용되며 제대로 된 게임을 즐기기 위한 장벽이 너무나 높아진 점이다. 연계기가 많아진 만큼 외워야 할 기술들도 전작에 비해 많이 늘어났고 공중 콤보개념은 골수 사무라이쇼다운 팬들은 물론 초보자에게도 생소한 개념이다. 더한 문제점은 이 게임을 즐기는 사람이 많이 없다보니 애써 시스템에 적응해도 같이 즐길 상대가 부족하다는 것이다. 솔직히 말해 대전게임으로써의 전체적인 완성도는 그리 부족한 것이 없으나 이전의 틀에서 너무 많이 벗어난 것은 잘못된 판단이었던 것 같다. 기존의 게이머를 흡수하기도 힘들뿐더러 그렇다고 신규 게이머를 불러오기에는 더욱 힘든 게임이 되고 말았기 때문이다.

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한 번에 역전할 수 있는 일섬의 존재로
끝날 때까지 긴장감을 늦출 수 없다

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공중콤보도 존재

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발동까지의 속도가 느리고 가드당했을 시 경직은 크지만 강베기의 위력은 지금도 여전

대전외의 요소가 없다. 초보가 끈기 있게 즐길 루트가 없다
대전격투라는 장르가 대전에 중점을 두는 것이 나쁘다고는 할 수 없으나 가정용인 만큼 혼자서 즐길 수 있도록 다양한 모드가 있는 편이 게이머 입장에서는 여러모로 좋다. 다른 격투게임인 철권이나 스트리트파이터, 블레이 블루 같은 게임을 봐도 스토리모드나 각종 미션모드를 준비하여 혼자서도 즐길만한 요소를 추가하는 것이 일반적이다. 허나 유독 SNK는 이런 부분에서 무심한 모습을 많이 보인다. 그동안 발매해온 대표적인 격투게임인 킹 오브 파이터즈만 봐도 아케이드, 대전, 서바이벌, 프랙티스 정도로 상당히 무성의 해 보이는 구성을 보인다. 그리고 사무라이 쇼다운 센 역시 이러한 SNK의 루트를 벗어나지 않는다. 아케이드 모드가 스토리모드를 대신하고 있으나 약간의 이벤트만 존재할 뿐 기본 대전과는 큰 차이가 없다. 대전게임이 네트워크 지원만 잘되면 된다고 생각한다면 그것은 큰 오산이다. 물론 어느 정도 수준이상의 플레이어들은 튜토리얼 단계가 없이 네트워크를 통해 다양한 사람들과 붙을 수 있는 것만으로도 큰 메리트다. 하지만 초보자는 어떨까? 게임에서 자연스럽게 튜토리얼을 익힐 수 없다면 그저 대전밖에 할 수 없는데 온라인은 상대적으로 고수가 많다보니 순살 당하는 일이 잦아지고 게임에 흥미를 잃어버리게 된다. 그렇기에 초보가 조금씩 게임에 적응할 수 있게 하는 수단으로 스토리모드 같은 혼자서 즐길 거리는 큰 힘을 발휘한다. 무턱대고 프랙티스만 던져주는 것 보다 스토리모드를 통해 튜토리얼을 겸하는 쪽이 게임에 더 흥미롭게 빠져들 수 있게 하는 것은 당연하다. 특히나 사무라이 쇼다운 센은 국내에서는 찾아보기도 힘든 게임이었고 일본에서도 망작이란 평이니 정보가 부족할 수밖에 없는데, 튜토리얼 같은 기본적인 부분이 배제되어 있다 보니 초보자들의 접근은 더욱 어려워졌다. 갈수록 어렵고 복잡해지는 대전격투게임이 신규 게이머를 창출해내려면 앞으로 초심자를 위한 메뉴도입이 꼭 필요하지 않을까? 그런 면에서 볼 때 사무라이 쇼다운 센은 참 아쉬움이 많이 남는 게임이다.

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스토리모드는 초반에 배경스토리를 요약설명하고

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중간 이벤트나 특정 캐릭터가 조우했을 시의
대사패턴이 조금 달라지는 형식

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보이는 대로 대전외의 요소는 없다고 보면 된다

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기본 콤보 같은 것은 전혀 나와 있지 않고
기술리스트 보면서 독학하라는 형식

비운의 작품
SNK답지 않게(?) 외적으로나 내적으로나 큰 변화를 시도한 작품이었으나 그런 시도가 오히려 독이 되고 만 케이스다. 서서히 변해가면 저도 모르게 적응할 수 있지만 너무나도 빠르게 모든 것이 바뀌어 버리면 그 변화에 적응하기는 역시 힘든 법이다. 개인적으로 대전격투게임을 굉장히 좋아하는데도 불구하고 사무라이 쇼다운 센을 즐겁게 플레이 하긴 힘들었다. 아니 애초에 같이 즐길 수 있는 사람이 거의 없다보니 이 게임을 열심히 연습할 의욕 자체가 생겨나지 않았다고 하는 편이 더 확실하겠다. 어쨌든 결론적으로 사무라이 쇼다운 센이 게이머들에게 즐거움을 가져다주기엔 현재 현역으로 활동하는 다른 격투게임들의 퀄리티가 너무 높다. 물론 사무라이 스피리츠 센에도 멋진 대전 게임이 될 가능성이 없는 것은 아니다. 하지만 몇 년 전의 게임을 지금 이식하여 팬들을 사로잡기엔 역부족이란 소리다. SNK가 여러모로 삽질을 계속하면서 예전 아케이드 시장을 주름잡던 모습을 잃어가고 있는데, 그 어떤 시리즈라도 좋으니 제발 좀 다음 작품에 심혈을 기울여 예전의 포스를 보여주길 기대하며 아쉬운 사무라이 쇼다운 센의 리뷰를 마친다.

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