GAME DONGA

홍콩 느와르를 연상시키는 롤플레잉 게임. 엔드 오브 이터니티

오스칼

트라이에이스가 도전한 새로운 RPG
트라이에이스는 발키리프로파일을 비롯해 스타오션, 인피니트 언디스커버리 같은 RPG게임으로 유명한 제작사이다. 그 중 발키리 프로파일 같은 경우는 지금까지도 수많은 사람들이 명작으로 꼽고 있으며, 트라이에이스가 제작한 게임이라면 이유를 불문하고 구입할 정도로 열성적인 팬들도 많다. 이렇듯 JRPG의 명가라면 명가인 트라이에이스가 종래의 시리즈물이 아닌 새로운 신작 RPG를 발매했다. 권총과 머신건, 그리고 폭탄을 들고 이리저리 뛰어다니며 흡사 느와르영화를 연상시키는 전투가 일품인 엔드 오브 이터니티가 바로 그것이다. 발매 전 정보가 공개되면서부터 많은 이들이 관심을 보였고, 선행 발매된 일본에서 첫 주에 15만장이란 판매고를 올리며 그 기대를 결과로 입증했다. 그리고 그 기세가 가시기도 전에 국내에도 힘찬 발걸음을 내딛었는데...... 자, 그럼 트라이에이스가 새롭게 도전한 RPG! 운명을 바꾸는 총격 다중주 RPG 엔드 오브 이터니티(이하 EOE)의 세계로 빠져보자.

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매력적인 3인의 캐릭터와 함께하는

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총격 다중주 RPG 엔드 오브 이터니티

거칠면서 빛바랜 모습의 첫인상
EOE를 처음 플레이했을 때 눈앞에 펼쳐진 화면을 보고 적잖게 실망했던 기억이 난다. 그간 프로모션영상이나 스크린샷을 통해서 어느 정도 익숙해졌음에도 불구하고 실제로 화면을 봤을 때 실망감은 감출 수 없었다. 멋진 동영상과 타이틀화면을 뒤로하고 실제 플레이화면으로 들어왔을 때, 전체적으로 어두운 잿빛의 색감과 요즘 나오는 게임들의 깔끔한 모델링과는 달리 지글거리듯 거친 느낌의 캐릭터가 아쉽게 느껴졌다. 간혹 PS2게임에 비교하는 사람들도 있을 정도다. 물론 PS3으로 나온, 게다가 트라이에이스라는 걸출한 제작사가 제작한 만큼 그 정도로 엉망인 그래픽은 아니다. 실제로 그래픽에 큰 실망을 했던 필자도 조금씩 게임을 진행하면서 눈에 익숙해지고, 스토리를 알아가다 보니 오히려 이런 모습들이 EOE의 특징으로 여겨졌다. 제작사를 위한 변명을 하자면 이러한 거칠고 빛바랜 그래픽이 이 게임의 세계관이나 스타일에 잘 어울린다고 할 수 있다. 허나 불만사항을 세계관에 어울린다는 이유만으로 다 덮어버리기엔 역부족이다. 메인으로 등장하는 세 명의 주인공 캐릭터를 제외한 나머지 주요 인물들의 모델링에 상대적으로 신경을 좀 덜 쓴 모습이 아쉽다. 그리고 세계관의 특성상 전투필드의 모습이 다양하지 못하고 삭막한 느낌의 배경위주라 단조로움이 느껴지는 것도 아쉬운 부분이다.

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깔끔함 보다는 거친 느낌이 강조되어 있다

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PS2급이네 뭐네 하는 사람도 있지만
솔직히 그 정도는 아니다

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공터 같은 배경이 많아서 조금은 단조로운 느낌이 든다

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그래도 거친 느낌과 삭막한 모습이
게임의 분위기와 맞아떨어진다

총기를 사용한 전투의 연출이 볼만하다
EOE는 일반적인 RPG게임에서는 볼 수 없었던 독특한 전투방식을 자랑한다. 보통 RPG에서의 전투는 검이나 창을 이용한 근접공격이나 마법을 이용한 원거리 공격을 기반으로 턴제 혹은 실시간으로 진행된다. 그러나 EOE에서는 근거리 공격 수단이 일절 존재하지 않으며 총기를 사용한 원거리공격을 기반으로 한다. 이렇게 되면 상대적으로 전투연출이 빈약해질 우려가 있다. 이도 당연한 것이 검과 마법을 이용해 근접전투에서의 스킬과 원거리 스킬을 분류하여 연출을 달리할 수 있으며, 특히 마법 같은 경우는 종류를 늘려 여러모로 화려한 연출을 보여주기에 유리하다. 하지만 공격수단이 원거리 무기인 총기에 한정되어 있다면 이야기는 달라진다. 게다가 EOE에서 등장하는 화기라고 해봐야 권총과 머신건, 폭탄류가 고작이다. 근거리공격은 일절 없이 원거리 공격만 있는데다가 분류마저 적다보니 걱정은 더욱더 커질 수밖에 없다.
이러한 EOE의 태생적 문제를 제작진은 공격모션을 최대한 스타일리시하게 표현하는 것으로 보완하고 있다. 등장하는 플레이어블 캐릭터가 3명인데 각자의 공격모션이 다르며 3가지의 화기에 따라 다양한 모션이 준비되어 있고, 중반으로 가면서 쌍권총이나 더블머신건을 장비하면 또 다른 모션을 선보인다. 한때 유명했던 홍콩 느와르 장르에서도 총을 사용하여 다양한 멋진 장면을 선보였는데, 이러한 것을 EOE에서 잘 활용하고 있다고 보면 된다. 달리면서 쏘고, 덤블링하면서 쏘고, 뒤돌아 쏜다. 그리고 폭탄은 손으로도 던지고 발로도 차고, 때로는 오버헤드킥에 시저스킥으로 날리기까지 한다. 게임이기에 가능한, 때로는 과하다 싶을 정도로 곡예를 연상시키는 연출을 보고 있으면 정말 멋지다는 말이 절로 나올 정도. 하지만 이러한 다양한 스타일리시 연출도 공격수단의 단조로움을 모두 커버하기는 역시 무리였다. 다양한 연출로 단조로움을 커버하는데 선전한 것은 사실이지만 전투가 처음부터 클리어 할 때까지 같은 방식을 고수하고 있기 때문에 어느 지점에서 부터 연출에 무덤덤해지기 때문이다. 사실 처음부터 끝까지 항상 새로운 면을 보여주기란 거의 불가능한 일에 가까우니 최대한 단조로움을 극복하려한 제작진의 노력을 봐서라도 너무 노여워하지는 말자. 분명 후속작이 나오면 이러한 점을 좀 더 보완해서 나오리라 생각된다!

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총으로 얼마나 다양한 모습을 보여줄 수 있을까
기대반 우려반이었는데...

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각종 다양한

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공격모션들이

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볼거리를 제공한다

길을 직접 만들어가는 헥사시스템
EOE의 기본진행은 의뢰확인-의뢰인과 접촉-의뢰해결순으로 이루어진다. EOE는 무대는 높은 탑이다. 이 탑은 복층으로 구성되어 있으며 플레이어가 행동할 범위는 모두 탑에서 이루어진다. 4층에 거점인 아지트가 존재하며 의뢰를 받으면 의뢰인을 만나기 위한 층으로 이동을 해야 한다. 여기서 이동에 관여하는 것이 바로 헥사시스템이다. 같은 그림을 3개를 이었을 때 블록이 사라지는 테트리스와 비슷한 헥사라는 퍼즐게임을 아는 사람은 알 텐데 EOE의 이동에 이런 퍼즐 요소가 접목되어 있다. 각 층은 여러 개의 조각들로 나누어져 있는데 처음에 이동할 수 있는 범위가 좁다. 이런 좁은 범위를 나아가기 위해서 에너지헥사를 조각에 끼워 맞춰야 한다. 에너지헥사는 일반헥사와 특수헥사로 나누어지는데 특수헥사는 여러 가지 색으로 나누어져 있고 색조각은 특수헥사를 사용해야지만 길이 열린다. 4개의 조각이 모여 각기 다른 모습을 하고 있으며 어떻게 배치하여 길을 열어 가는지가 중요하다. 헥사를 사용할 때에 한 조각이라도 설치범위를 넘어가면 사용할 수 없기 때문에 효율적으로 배치를 해야 불필요한 소비를 막을 수 있기 때문이다. 하나씩 퍼즐을 끼워 맞춰나가는 헥사시스템은 기존의 RPG에서 볼 수 없었던 월드맵 진행방식이라 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

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각층이 수 십 개의 조각들로 나누어져 있다

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여기에 전투를 통해 얻은 각종 핵사를 박아 넣고
진행하는 방식

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모양에 맞춰 잘 꽂아야 낭비하지 않으니 생각 좀 하면서~

인빈시블과 레저넌스 어택으로 일방적인 공격을 펼쳐라
아무래도 RPG의 특성상 전투의 비중이 높다보니 전투시스템이 게임의 전체적인 완성도에 미치는 영향은 매우 크다고 할 수 있다. 그런 면에서 봤을 때 공격수단을 원거리 무기로 한정시켰다는 점은 게임을 직접 접하기 전까지 우려와 걱정에 사로잡히게 했다. 제한된 공격수단으로 얼마나 완성도 높은 전투를 선보이느냐가 이 게임의 성공여부를 가늠한다고 해도 과언이 아니다. 그런 만큼 제작사 입장에서도 전투에 들인 공이 만만치 않았을 텐데 직접 플레이 한 결과 합격점을 주기에 충분할 정도로 완성도가 뛰어났다. EOE에서 전투에 참여하는 캐릭터는 처음부터 끝까지 3명에 불과하다. 하지만 이런 3명의 전투원을 어느 누구하나 빠뜨리지 않고 골고루 사용할 수 있게 전투시스템을 구성했다. 기본적으로 실시간이 아닌 반실시간 턴제로 진행되며 행동게이지를 소비해 움직이거나 그동안 공격버튼으로 공격을 할 수 있다. 적의 캐릭터가 멀리 있으면 록온시간이 그만큼 오래 걸리고 명중률이 떨어지며 가까운 경우는 그 반대. 그리고 총을 쏠 때 공격버튼을 한 번 누르면 게이지를 모으고 다시 한 번 더 눌렀을 때 공격을 한다. 이때 차지가능 수는 무기레벨에 맞춰 올라가며 캐릭터에 따라 스킬이 늘어난다. 예를 들면 차지수를 4이상 했을 때 공격력이 올라가는 등의 효과가 생기는 것이다. 그럼 이렇게 록온하며 차지하여 제자리에서 쏘는 짓을 반복하느냐? 당연히 아니다. 인빈시블 액션을 이용하면 캐릭터가 달리는 도중에 공격할 수 있다.(인빈시블 액션은 네모버튼으로 발동되며 화면 하단의 I.S게이지를 1개 소비한다)

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록온은 당연하지만 멀면 느리고 가까우면 빠르다

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인빈시블 어택은 정해진 루트에 도착할 때까지
공격할 수 있다

인빈시블 액션을 사용하면 화면상에 캐릭터의 진로가 표시되며 길이나 위치를 직접 조종할 수 있고, 발동하면 해당 위치까지 이동할 동안 일방적으로 적에게 공격을 펼칠 수 있기 때문에 매우 중요한 부분이라고 할 수 있다. 이외에도 인빈시블 액션을 이용해 발동시킬 수 있는 레저넌스 어택이란 일방적인 공격시스템이 존재한다. 전투에 괜히 3인이 참가하는 것이 아니다. 캐릭터와 캐릭터의 사이를 인빈시블 액션 루트로 지나가면 레저넌스 게이지를 채울 수 있다. 레저넌스 게이지가 1이상일 때 세모버튼을 누르면 각 캐릭터를 꼭지점으로 선을 이어 삼각형을 형성하는데 이때 네모버튼을 누르면 레저넌스 어택이 발동된다. 레저넌스 어택은 3인의 캐릭터는 각 라인을 동시에 달리기 시작하며 록온한 적을 순식간에 몰아칠 수 있는 공격이다. I.S게이지를 한 개 소비하면서 레저넌스 게이지 스톡수만큼 삼각형의 변을 달리니 강력한 적에게 특히 큰 효과를 볼 수 있으며, I.S게이지까지 아껴 쓰니 매우 유용한 시스템이다. 이렇게 일방적인 공격시스템이 존재하기에 전투가 쉬울 것 같지만 I.S게이지는 무한정으로 주어지는 것이 아니다. I.S게이지는 적을 쓰러뜨리거나 부위를 파괴(적을 록온했을 때 주위를 둘러싼 실드 같은 것이 보인다)하면 하나씩 회복할 수 있다. 무작정 인빈시블액션을 난무하다가는 금방 I.S게이지가 바닥나게 되는데 이럴 경우 DANGER상태가 되어 무척이나 위험하다. EOE에서는 대미지의 종류가 스크래치와 다이렉트로 나누어지는데 DANGER상태는 대미지가 모두 다이렉트 대미지로 들어가기 때문이다.(한명이라도 죽으면 게임오버)

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두 명의 사이를 비집고 들어가면 푸른빛이 나며
레저넌스 게이지가 증가

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세모를 누르면 레저넌스어택 이동루트가 표시되고
각자의 거리를 계산해 최대의 효과를 볼 수 있게 생각!

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I.S게이지 하나로 전 캐릭터의 화력을 집중시킬 수 있어서 보스급 캐릭터에게 위력을 발한다

스크래치 대미지와 다이렉트 대미지의 상관관계
EOE의 공격방식은 알았으니 독특한 대미지 시스템에 대해 알아보자. 위에서 설명한 대로 EOE의 대미지는 스크래치와 다이렉트로 나누어진다. 스크래치 대미지는 푸른색으로 표시되며 다이렉트는 붉은색으로 표시되는데 스크래치 대미지만으로는 절대 적을 쓰러뜨릴 수 없다. 결정타는 무조건 다이렉트 대미지를 먹여야 하는 것이다. 그럼 왜 적을 쓰러뜨릴 수도 없는 스크래치 대미지가 존재하느냐? 이것도 다 전략성을 강조하기 위한 시스템 중 하나이기 때문이다. 스크래치 대미지와 다이렉트 대미지는 전혀 다른 특성을 지니고 있지만 서로를 보충하는 상관관계에 있다. 스크래치 대미지를 입힌 후 다이렉트 대미지를 입히면 스크래치와 다이렉트 대미지의 합산치가 총 다이렉트 대미지가 되는 것이다. 다이렉트 대미지가 워낙 약해서 스크래치 대미지를 이용하지 않을 수 없다보니 3명의 캐릭터가 스크래치를 담당하는 캐릭터, 다이렉트 대미지를 담당하는 캐릭터로 분류되면서 골고루 사용하게 할 수밖에 없다. 이렇게 역할이 분담되니 레저넌스 어택을 사용할 때도 적의 남은 HP에 따라서 스크래치 대미지를 줄 수 있는 캐릭터를 먼저 움직이게 할지 말지도 생각해야 한다. 아군이 적에게 입는 대미지는 기본적으로 스크래치 대미지이지만 스크래치 대미지가 누적되어 최대HP포인트를 넘으면 I.S게이지를 자동으로 소비하며(I.S하나당 1000)회복하는데, I.S게이지로 모두 충당하지 못할 경우는 바로 DANGER상태로 들어간다. DANGER상태가 되면 I.S게이지의 조각들이 깨지면서 다 흩어져버리니 인빈시블, 레저넌스 어택은 사용불가! 게다가 기본공격도 한 번에 여러 발을 연사하는 것이 아니라 한발씩 쏘게 되며, 흩어진 I.S조각을 적이 먹으면 HP까지 회복하게 되니 여러모로 고달픈 상황이다. 아니 거의 이기는 걸 포기해야 할 정도라고 하는 게 맞겠다. 인빈시블과 레저넌스 어택, 다이렉트와 스크래치 대미지, 서로 도울 수밖에 없는 세 명의 캐릭터로 펼치는 EOE의 전투는 정말로 매력적이다.

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머신건의 스크래치 대미지는 축적용 대미지

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직접 대미지인 다이렉트 대미지는 마무리용

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둘이 조합되어 상대에게 큰 다이렉트 대미지를 입히는 방식이다

합성을 통한 무기커스터마이즈가 심오하다
EOE는 무기의 종류가 제한되어 있다 보니 무기를 커스터마이즈할 수 있는 부분을 최대한 활용할 수 있도록 세심하게 준비되어 있다. 커스터마이즈할 수 있는 무기는 머신건과 핸드건으로 제한되지만 파츠를 어떻게 붙이느냐에 따라 성능이 크게 달라진다. 그리고 좀 더 좋은 성능의 파츠를 입수하기 위해서는 상점에서 구입 혹은 전투를 통해 얻은 재료를 합성할 필요가 있다. 고급파츠의 경우는 그 전단계의 파츠를 필요로 하는 경우가 많아서 커스터마이즈가 단계별로 착착 진행되는 느낌이 들며, 원하는 파츠를 만들어 냈을 때의 성취감 또한 크다. 이렇게 커스터마이즈한 무기는 확실히 전투에서도 확연한 차이를 보이니 자기가 장비한 무기에 대한 애착이 생길 정도. 크게 파츠의 종류는 차지속도, 차지가속도, 탄창, 탄 집중도 정도로 나누어지는데 준비한 파츠를 장착하는 재미 또한 쏠쏠하다. 단순히 준비된 파츠를 최고의 성능으로 같다 붙이는 것이 아니라 정말 커스터마이즈란 말이 어울릴 정도로 직접 크기나 호환여부를 고려해서 장착해야 한다. 기본적인 무기에 파츠를 장착할 수 있는 홈이 몇 개 있는데 그 홈의 모양이 다 다르다. 추가 파츠 역시 이런 홈이 있으며 암수구별을 잘 맞춰야지만 장착되는 방식이라 생각보다 공간효율을 따지는 등 생각할 거리가 많다. 처음에는 다소 복잡하게 느껴질 수도 있는게 단점이긴 하나 적응되고 나면 커스터마이즈에 투자하는 시간이 수 십 분이 될 만큼 흡입력이 있는 요소다. 여러 가지 파츠를 직접 구입,합성하여 최고의 무기를 만드는 기분을 한 번 느껴보도록!

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직접 재료를 구해서 원하는 파츠를 만들고

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무기에 장착하는 재미가 있다.
여백을 조금씩 메워갈 때의 그 쾌감!

진중함 속에 녹아 있는 개그가 더욱더 분위기를 살려주지만......
EOE는 챕터방식으로 진행되며 각 챕터가 시작되기 전과 마무리에 이벤트가 나오면서 스토리를 전개해 간다. 기계가 인간의 목숨까지 관여하는 절망적인 상황의 세계에서 살아가는 사람들의 갈등과 고뇌, 그리고 그것을 타파하려는 인간에 관련된 스토리가 흥미롭다. 그리고 이러한 심각한 상황에서는 어울리지 않을 것 같은 개그요소들이 잘 녹아 있다. 오히려 이런 개그요소가 절망적인 상황에서도 안식을 바라는 내면을 더욱 강조하는 기분이다. 그러나 이 모든 것을 일본어 그대로 즐겨야 하는 상황이다. 초회판에 한해서 가이드북이 동봉되어 있다고 하지만 제대로 즐기기에는 역부족이다. 길드에서 제공하는 각종 퀘스트도 의뢰내용을 제대로 파악하지 못하고 즐겨야 한다.

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침울한 분위기만 보여주던 이런 녀석에 지쳐갈 때

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분위기 메이커 바슈론의 개그가
오아시스 역할을 하지만.... 한글이 아니다

처음부터 끝까지 동일한 전개가 아쉽다
개인적으로 EOE를 정말 재미있게 즐겼다. 맵을 직접 파헤쳐가는 재미도 그렇고, 3인의 잘 이용할 수 있게 한 전투시스템에 흥미로운 스토리까지 만족스러웠다. 아쉬운 점이 있다면 처음부터 끝까지 한 치의 오차도 없이 동일한 전개로 진행되는 것과 시스템에 적응하지 못하면 전투의 난이도가 생각보다 높은 편이라 쉽게 포기할 수도 있는 점이다. 의뢰와 전투의 무한 반복은 역시나 좀 지친다. 개인적으로 챕터 후반의 크리스마스 이벤트 같이 전투의 틀을 조금 벗어난 이벤트들이 다양해졌으면 하는 바람이다. 난이도에 관련된 것은 개인차가 크게 작용하는 부분이긴 하지만 컨티뉴할 때 왜 돈을 빼앗아 가냐고.ㅠ_ㅠ 어쨌든! 결론적으로 EOE는 신작임에도 불구하고 기존의 굵직한 RPG 못지않은 재미를 필자에게 선사해주었다. 첫술에 배부르랴란 속담이 있듯이 처음부터 모든 것이 완벽한 게임은 없는 법이니 앞으로의 발전을 기대해본다.

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미션을 하나씩 해결하는 재미가 있지만

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반복된 작업을 계속하다보니 조금 갑갑한 면이 있다

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그래도 전투의 완성도가 뛰어나서
전투에 쉽게 질리지 않는 것이 다행

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이들은 과연 어떤 결말을 맞이할 것인가?!

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