화려한 비주얼, 하지만 외길인생. 파이널 판타지 13

광속의로리콘 petitmaison@hanmail.net

JRPG의 양대산맥
1987년 첫 작품 발매 후 지금까지 13개의 작품이 발매된 파이날판타지 시리즈는 드래곤 퀘스트 시리즈와 함께 JRPG계의 양대 산맥이라 불릴 정도로 높은 인지도를 가지고 있는 시리즈이다. 파이날판타지 4 이후 항상 현세대 최고의 퀄리티를 보여주는 화려한 영상과 게임성으로 두터운 팬 층을 형성하고 있어 매 시리즈마다 밀리언셀러를 기록하는 등 게임계에서 빠질 수 없는 중요한 위치를 차지하는 게임이기도 하다. 2006년 파이날판타지 12 이후 약 3년 만에 발매된 파이날판타지 13(이하 FF13). 차세대기의 FF13은 어떻게 등장했는지 알아보자.

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시리즈 최초로 여성이 주인공인 FF13

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이곳이 코쿤. 10장까지의 필드다

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"외길인생" 우측 상단의 내비게이션을 보라

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튜토리얼이 있으나 읽지못하면 말짱 황

강력한 비주얼효과
FF13은 시리즈 최초로 HD화질을 지원하는 게임이다. 전작인 FF12역시 HD화질로 즐길 수 있었지만 게임 자체해상도가 이렇게 높게 제작된 것은 시리즈 최초이다. 따라서 게임플레이영상이나 이벤트 장면의 비주얼은 매우 훌륭하다. 지금까지 FF시리즈가 동급 최강의 그래픽으로 무장하고 발매되었던 것에 비추어보면 이는 당연한 결과일 수도 있다. 가장 많은 판매량을 보였던 FF7에서는 필드나 전투시의 캐릭터와 이벤트 장면의 그래픽이 완전히 다른 세상일 정도로 큰 차이를 보였었는데 CG기술의 발달로 필드나 전투장면, 이벤트 장면의 갭이 많이 줄어들었다. 특히 캐릭터가 대사칠 때 입 모양과 대사가 일치하는 부분에 있어서는 비주얼 만들 때 얼마나 많은 이들의 노동력이 투입됐을지 상상이 갈 정도이다.

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유일한 사랑이야기인데 이마저도...

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날틀이 이렇게 많지만 비공정이 없는 유일한 FF

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굴복시킨 소환수는 타고다닌다

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아군 캐릭터들

섬세한 그래픽의 향연
FF13의 그래픽은 비단 이벤트 장면 뿐 아니라 전투 시에도 빛을 발한다. 번쩍번쩍한 이펙트가 난무하는 그래픽에서 벗어나 정성을 들인 섬세한 그래픽효과를 보여준다. 각 캐릭터들의 스킬효과는 물론, 마법들도 딱 필요한 만큼의 효과가 나타나 눈부심이 덜하고 딱 보기 좋을 만큼의 볼거리를 제공해준다. 플레이시간이 긴 편인 FF13에서 눈에 피로가 올 수 있는 이펙트보다는 성실하게 하나하나 제공되는 섬세한 효과들이 빛을 발한다. 작은 차이가 명품을 만든다고 하지 않는가. 잠깐 지나가게 되어있는 맵이나 오브젝트 역시 섬세하게 하나하나 공들여 제작되어있다. 기계로 되어있는 부분이 대부분인 초~중반은 두말할 것도 없고 11장에 열리는 월드 맵의 자연환경이나 야생 몬스터의 움직임들은 동물의 왕국을 보는 듯하다.

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이곳이 하계(펄스)

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말만한 애가 있는 어머니의 모습

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옵티마 시스템 전의 편성

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이벤트에서 바로 보스전으로 이동한다

새로워진 사운드
지금까지 13편의 파이날판타지시리즈의 음악을 담당했던 우에마츠 노부오에서 사가 시리즈의 음악을 담당한 하마우즈 마사시로 변경됐다. 따라서 지금까지의 FF시리즈의 음악과는 전혀 다른 사운드가 나온다. 이 때문에 FF의 분위기에 맞는 음악이 나올 것인가에 대한 걱정이 컸지만 그것은 기우에 지나지 않았다. 확실히 FF시리즈와는 다른 음악이지만 음악 자체의 퀄리티가 매우 뛰어나다. 전투에 승리했을 때 빵빠레가 나오지 않는 시점부터 전과는 다르다는 것을 느낄 수 있지만 19년 동안 실컷 들었으니... 음악 이외에도 모든 효과음이 5.1Ch로 흘러나오면서 전투시 이펙트도 방향에 따라 충실하게 구현되어 "과연 BD는 좋은 것이구나!"라는 걸 다시 한 번 느끼게 된다.

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상점 아저씨가 존재하지 않는 인터넷 상점

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이런 걸 조작할 수도 있다

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이번작의 시드는 미남자

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소환수 브륜힐데가 자동차로 변신!

전연령에 맞춰진 시나리오
지금까지 FF시리즈는 꽤나 심각한 주제로 시나리오가 진행되는 것이 대부분이었다. FF시리즈 자체가 제목만 넘버링이 붙고 세계관이나 시나리오는 전혀 이어지지 않는 것이 특징인 것을 돌이켜보면 시리어스한 것이 공통된 주제였는데 FF13역시 시작부터 심각하다. 하계(펄스)라는 존재 자체를 두려워하는 코쿤 사람들에 의해 하계의 사명을 가진 자 루시와 유적이 발견되면 그 지역 자체를 말살하는 세계. 그런 세계에서 루시가 된 주인공들은 시작부터 도망자이다. 이런 내용들이 처음부터 일목요연하게 글로 설명해주지 않고 대뜸 도망치다가 과거 회상식으로 게임 진행 중 하나씩 나온다. 딱히 이해하기 어렵다거나 난해한 철학 등이 등장하지 않지만 언어의 장벽은 꽤 높아서 일어를 모르는 사람들은 이게 뭔소린지도 모를 무자막 영화 보는 것 같이 지루하기 짝이 없을 것이 안 봐도 블루레이다. 많은 논란이 됐던 한글화는커녕 대사집도 없이 발매되어 마니아들만 열광하는 그들만의 잔치가 될 소지가 다분하다. 최소한 매뉴얼이라도 번역이 잘 되어있었으면 좋겠지만 매뉴얼 번역도 잘된 편은 아니어서 게임을 시작한지 5분 이내에 재미를 느껴야 하는 사람에게는 추천하기 힘든 게임이다.

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저것이 루시의 각인

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대사와 입모양이 동일하다

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FF의 공통점, 우리의 친구 쵸코보

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영웅드립만 좀 자제했으면...

전투시스템 ATB의 진화
FF 시리즈는 ATB라는 독특한 턴제방식 전투를 선보였다. 각 시리즈마다 조금씩 다르긴 했지만 ATB가 들어가는 건 공통이었는데 이번 FF13은 이전 시리즈보다 한층 진화된 ATB로 등장해 "진짜 턴 방식인가?"하는 생각마저 들 정도로 변모했다. 이번 작에서는 아군 캐릭터를 일일이 조작하지 않고 리더만 조작해 전투를 이끌어나가게 된다. 각 캐릭터마다 ATB게이지 수가 달라 공격횟수도 달라지고, 대신 아군 캐릭터들은 전투 중에 실시간으로 옵티마 시스템을 이용해 각자 역할(직업)을 분담시킬 수 있다. 어태커(물리공격 위주), 블래스터(마법공격 위주), 디펜더(방어 위주), 힐러(회복 전문), 인핸서(아군의 능력을 올려주는 버프 위주), 재머(적의 성능을 낮추는 버프 위주)의 6종류로 구분된 직업을 변경하면서 전투를 할 수 있다. 옵티마 시스템이 등장하지 않는 초반에는 전투가 약간 변형된 턴제라는 느낌이 오지만 옵티마 시스템을 만나게 되는 초중반부터 전투가 바빠지기 시작한다. 싫어도 아군의 능력치나 특성을 알게 되고 이에 맞춰 전략을 실시간으로 바꿔줘야 전투를 할 수 있기 때문에 턴제 전투라는 느낌이 틀지 않고 실시간 전투라는 느낌이 더 강하게 느껴진다. 지금까지 FF시리즈 중 가장 긴장감이 넘치는 전투라 해도 과언이 아니다.

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옵티마 체인지가 전투의 핵심

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소환수를 탑승하고 공격할 수도 있다

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레벨제 없는 성장 시스템
FF13은 캐릭터에 레벨이 없고 대신 직업레벨만 존재하는 크리스탈리움이라는 성장시스템을 채용했다. 크리스탈리움이란 적을 물리치고 얻은 CP(크리스탈 포인트)를 사용해 캐릭터마다 준비된 직업에서 지신의 취향에 맞는 부분(한정적이지만)에 CP를 투자해 HP 성장, 물리공격 성장, 마법공격 성장, 스킬 습득 등을 할 수 있는 성장 시스템으로 정해진 성장 틀 속에서 한정적이나마 자신이 원하는 항목을 우선적으로 성장시킬 수 있게 한 시스템이다. 한번 배운 스킬은 그 직업에 대한 옵티마를 장착하면 모두 사용할 수 있고 CP만 충분하다면 캐릭터 성장은 각 직업을 다니며 마음대로 성장시킬 수 있다. 리더만 플레이어가 조작할 수 있는 시스템 때문에 모든 캐릭터를 적어도 2~3번은 조작할 수 있도록 시나리오 중간 중간에 리더가 계속 변경된다. 각 캐릭터를 운용하면서 캐릭터의 특색과 성장을 결정하라는 뜻인데 게임 중후반부까지 파티편성이 자유롭지 못한 부분은 많은 아쉬움으로 다가온다.

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이처럼 제한적이지만 선택적으로 성장할 수 있다

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풍채도 좋은 녀석이 돈 한 푼 안가지고 다닌다

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돈 벌기 힘든 각박한 세상
FF13의 세계는 전투후 몬스터가 돈을 상납하지 않는다. 적들이 모두 빈털터리인 것. 따라서 돈을 벌기 상당히 각박한 세상이 되어버렸다. 가뜩이나 도망자신세라 처량한데 돈도 항상 부족해 절박함이 가증된다. 다행인지 불행인지 FF13의 무기/액세서리들은 가짓수가 많지 않고 굳이 상점에서 구입하지 않아도 게임 진행 중 아이템 상납용 구체에서 입수할 수 있지만 FF시리즈 왜하는가? 최강무기 한번쯤은 휘둘러봐야 하지 않겠는가? 최강의 무기를 만들기 위해 수백만이 필요한데 주인공은 돈을 벌 수 없어서 적 퇴치후 얻는 아이템을 팔아서 무기를 개조해 구하게 된다. 게임 중 주인공 일행은 도망자여서 마을에 갈 수도 없어 세이브 포인트가 상점과 무기개조역할을 같이 하게 된다(다행히 세이브 포인트는 정말 자주 나온다).

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쿠우~ 쿠우~ 소리가 들려오는 듯 하다

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잠깐 지나가기에는 너무 아까운 배경

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자주 좀 등장해 줄 것이지...

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다행히 동영상스킵은 간단하다

라이트 게이머들을 위한 FF
FF13을 플레이해보면 옵티마 시스템이 등장하지 않는 초반부에 무비만 많이 나와 지루하다는 느낌을 받는다. 이는 스퀘어에닉스가 보여지는 부분을 어필하기 위해 처음에 화려한 비주얼로 플레이어의 넋을 잃게 하고 서서히 게임 본편을 열어가는 식으로 제작했기 때문이다. 전체 14장 중에서 1~10장까지가 일직선 진행으로 자유도가 거의 없다. 아군 캐릭터들을 모두 리더로 사용하게 하기 위한 방책이고 플레이어가 게임 시스템을 조금씩 익혀가면서 난이도를 올리기 위한 방법이기도 했다. 하지만 요즘 게이머들이 어떤 사람들인가? 콘솔 전원 넣고 10분 안에 재미가 없으면 꺼버리는 경우가 허다하다. 8,90년대처럼 게임 하나에 진득하니 아낌없이 자신의 청춘을 불태우는 마니아들은 많이 줄어들었다. 처음부터 즐거움을 줘야 한다. 옵티마 시스템이 등장하기까지 3~4시간이 이 게임을 즐기기 위한 고비다. FF13에 와서 한때 찬양일색이었던 FF시리즈가 호불호가 극명하게 갈리는 이유가 되기도 한다. 분명 FF13은 재미있지만 초반부가 지루한 건 사실이다. 앞으로 등장하게 될 FF13-베르세스에서는 이런 모습으로 나오지 않길 바라며 FF시리즈가 쇠퇴해가는 JRPG의 부활을 알리는 신호탄이 되길 바란다.

P.S. 라이트닝의 루시 각인은 끝까지 안보여줄 줄 몰랐다. 이것이 전연령의 위력인가?

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크리스탈리움 성장이 네 캐릭터를 살린다~

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인스톨도 없는데 로딩은 장 넘어갈 때만 한다

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이 시대의 TV는 모두 PSP베젤을 달고 있다

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자막은 화면을 가리지 않도록 문서창이 없다

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