축구 열기에 불을 지필 게임, 피파 11

2010년은 여러 면에서 한국 축구 역사상 기록적인 한 해로 남을 듯 싶다. 월드컵 사상 첫 원정 16강, 여자월드컵 3위에 이어 한국 축구 사상 최초로 FIFA가 주관하는 국제대회에서 우승을 차지한 18세 이하 여자월드컵까지 뚜렷한 족적을 남겼으니 말이다. 국제대회에서 좋은 성적을 거둔 대부분의 종목이 그러하듯이 이런 좋은 성과에 힘입어 축구에 대한 관심이 어느 해보다 높아진 요즘이다. 그리고 이런 분위기 속에서 출시된 축구 게임이 있다. 바로 EA의 FIFA11(이하 피파11)이 그 주인공이다.

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카카는 언제쯤 예전 기량을 되찾을까

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대기화면에서 자유플레이를 즐길 수 있는 건
EA스포츠의 전통이 되어가는 듯

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몇 년 전만 하더라도 피파 시리즈는 '아케이드 성이 강한 축구 게임'이라는 이미지를 지니고 있었지만, 제작사 측의 부던한 노력과 많은 변화를 거쳐 피파 08부터는 게이머들 사이에서 '사실성이 강한 축구 게임'이라는 칭찬을 듣고 있는 상황이다. 그리고 시간이 흘러 어김없이 올해도 피파11이 출시됐다. EA는 피파11을 통해 '사실적인 축구 게임'이라는 피파 시리즈의 이미지에 방점을 찍을 태세이다.

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K리그도 구현되어 있는 방대한 라이선스

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클래식 XI 팀에는 무려 차범근이 주전으로 뛴다

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경기 내적인 요소? 어머! 이건 칭찬해야 돼!
스포츠 게임을 평가하는 기준은 여러가지가 있을 수 있다. 게임의 구성이나 인터페이스를 제외하고 순수 게임플레이 측면에서는 '얼마나 사실적인 그래픽을 지니고 있는가?', '얼마나 다양한 동작이 구현되었는가?' 를 비롯해 '팀' 단위로 움직이는 단체 스포츠를 다루고 있는 게임이라면 '팀원들의 조직적이고 유기적인 움직임을 구현하고 있는가?' 등의 기준으로 게임성을 평가할 수 있는 것이다. 피파11이 해외 게임전문지에서 높은 평가를 받고 있는 것은 아이러니하게도 이렇게 평가 기준이 다양하기 때문이라고도 해석할 수 있다. 피파11은 저런 다양한 평가기준을 모조리 만족시키는 게임이기 때문이다. 물론 때로는 부족한 면을 보이기도 하지만, 지금까지 출시된 축구 게임들 중에서 인게임 측면에 관해 이 정도로 다양한 부분에 걸쳐 만족감을 주는 게임은 찾아볼 수 없을 정도다.

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올드 트래포드를 그대로 옮겨놓은 듯한 그래픽

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선수들이 도열하고 악수하는 이벤트 씬도 추가됐다

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피파11의 그래픽은 상당히 뛰어난 편이다. 경기장 묘사와 유니폼의 질감 표현 등은 경쟁 상대를 찾아볼 수 없을 정도로 독보적이다. 굳이 흠을 잡자면 발전이 없다는 것 정도를 꼽을 수 있겠지만, 이는 전작에서 이미 상당한 수준의 그래픽을 보여줬기에 생기는 아쉬움이라고 하겠다.
발전이 없는(?) 그래픽에 반해 뛰어난 그래픽에 비해 늘 아쉬움으로 남았던 선수들의 모델링, 특히 얼굴 모델링은 상당한 발전을 이루었다. 유명 선수들의 경우는 3D 스캐닝을 통해 선수들의 얼굴을 표현하고 있어 기존보다 좀 더 사실과 흡사한 모습을 보여준다. 안타깝게도 여전히 동양 선수들의 얼굴은 해당 선수의 부모님들도 자기 아들인 줄 못 알아 볼 수준이지만 말이다.

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한국인 심판의 위엄

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몸싸움이 굉장히 치열해졌다. 그리고 유용해졌다

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경기 중 펼쳐지는 선수들의 다양한 동작도 게임에 사실성을 더해준다. 뛰어난 그래픽이 다양한 동작과 어우러지다 보니 시각적인 현장감이 눈에 띄게 상승했다는 것이 이번 작품의 첫 느낌이다. 전작인 피파10의 경우는 동작의 종류는 다양하지만, 동작과 동작 사이에 불필요한 군더더기 동작이 있어서 움직임이 둔하게 보이는 경우가 종종 있었지만, 이번 작품에서는 그런 경향이 눈에 띄게 줄어들어서 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있게 됐다. 특히 눈에 띄는 것은 몸싸움을 기존에 비해 적극적으로 구현했다는 것이다. 단순히 치고 받는 동작이 보여지다가 능력치에 의해 결과가 결정되던 기존의 시스템과는 달리, 게이머의 조작이 몸싸움에 영향을 미칠 수 있다는 것은, 공격 전술과 수비 전술에 선택의 폭이 넓어졌다는 것을 의미한다.

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골 넣고 좋아하는 바르샤의 단신 1人, 페드로

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선수들의 키가 똑같이 표현되던 단점이 개선됐다

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사용 방법은 간단하다. 상대 선수와 접촉해서 경합이 일어났을 시에, Xbox360의 경우는 RT, PS3의 경우는 R2버튼을 누르고 자신이 밀고자 하는 방향으로 상대를 밀면 된다. 물론 선수의 힘(Strength)능력치가 크게 관여하는 동작이긴 하지만, 보다 유리한 위치에서 상대의 진행 방향을 읽고 밀어낸다면 적어도 상대의 진행을 방해할 수는 있으니 적극적으로 이용하는 것도 좋다. 골을 넣고도 성취감을 떨어트렸던 세레모니 시스템에도 변화가 생겨 게임의 박진감을 살리고 있다. 골을 넣으면 일단 동료들의 호응 없이 혼자 뛰어다니며 커맨드 입력을 통해 세레모니를 펼치고, 그 이후부터는 화면이 전환되며 이벤트 형식으로 처리되는 기존의 세레모니 시스템은 골과 세레모니를 별개의 공간과 시간에서 일어나는 일처럼 묘사해 박진감을 떨어트렸지만, 이번에는 모든 장면들이 자연스럽게 이어지며 득점 후의 쾌감을 극대화시키고 있다.

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이런 세레모니 이후에~

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서로 얼싸안고 함께 기뻐하는게 동료애 아니겠습니까

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사실적인 선수들의 외형이나 동작들에 비해 지나치게 빠르고 정확한 패스로 이질감을 줬던 패스 시스템에도 변화가 생겼다. '프로 패싱' 시스템이라고 명명한 이번 피파11의 패스 시스템은 패스를 하는 선수의 자세와 힘, 능력치에 따라 패스의 정확도가 크게 달라지는 내용을 담고 있다. 즉, 전작에서 소위 '핑퐁패스'라 불렸던 과하다 싶을 정도의 빠른 패스 연결을 이용한 좁은 공간 돌파가 더욱 어려워진 것이다.
물론 이런 설정은 옵션에서 '패싱파워 어시스턴스' 항목을 켜고 끄는 것으로 입맛에 맞춰 설정할수 있기 때문에 보다 사실적인 게임을 원하느냐 아니면 동작과 그래픽은 현실적이지만 시원시원한 게임 진행을 원하느냐에 따라 개인의 취향에 맞춰 게임을 진행할 수 있다.(단, 멀티플레이 랭킹매치 시에서는 해당 옵션이 항상 꺼진 채로 게임이 진행되므로 '패싱파워 어시스턴스' 항목을 켜고 게임을 즐기는 게이머라면 싱글 플레이와 멀티 플레이의 느낌이 사뭇 다르게 느껴질 수 있다)

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팀의 전술적인 움직임을 조절할 수 있는 커스텀 택틱스

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전술을 바꿔도 메시는 못 막았다 -_-

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헤딩을 성공시키는 바르샤의 또 다른 단신, 메시

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현실에서도 게임에서도 뭔가 안 풀리는 루니입니다

선수 개개인의 움직임을 떠나 팀원 전체의 전술적인 움직임 역시 전작에 비해 가다듬어진 느낌이다. 선수들이 지나치게 자신의 위치를 지키려는 경향이 줄어들었으며, 전술 설정에 따라 유기적이고 적극적으로 작전을 수행하는 면이 강해졌다. 덕분에 여러 방향으로 공간 침투가 이뤄지며, 다양한 장면이 연출되게 된 것이 눈에 띈다.
또한, 이번 작품에 새롭게 추가된 '퍼스널리티' 시스템으로 인해 각 선수들의 개성이 더욱 뚜렷하게 구현되고 있는 것도 주목할만하다. 전작까지는 중앙돌파나, 중거리 슛에 강점을 지닌 선수라도 그렇지 않은 선수와 비슷한 행동 반경과 전술 수행을 보였던 것이 사실이지만, 이번 작품에서는 선수의 개성을 표현하는 '퍼스널리티' 시스템을 통해 이런 면이 많이 보완됐다.

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하루 종일 달릴 수 있는 박지성

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자신이 은퇴하지 않음을 피파11을 통해
증명하는 하그리브스

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물론 아직까지는 부족한 면이 많이 보이고, 이런 개성을 전술에 맞게 녹여낼 수 있는 여지가 구현되지 않는 것이 아쉽지만, 이 시스템을 통해 전술의 폭, 경기 운영의 묘가 더욱 다양해진 것은 부인할 수 없을 듯 싶다. 인게임 측면만 보면 EA 스포츠가 드디어 '축구'라는 종목을 제대로 이해했다는 느낌이다. 여기에 피파 시리즈 전통의 강점인 풍부한 라이선스와 현장감을 극대화시키는 오디오 효과까지 더해져 피파11의 게임 플레이 그 자체는 축구라는 종목을 충실하게 구현하고 있다고 할 수 있다.

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기존 인터페이스는 변경된 것이 없다

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베르바토프가 활동량이 적은 건 EA스포츠도 압니다

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인터페이스랑 게임 모드 빨리 고쳐주세요. 현기증 난단 말이에요
앞서 말했듯이 피파11의 게임플레이 그 자체는 그다지 흠 잡을 곳이 없다. '이 틀을 유지하면서 조금만 더 가다듬어 간다면 더 좋겠지만, 이 상태로도 즐겁게 플레이 할 수는 있겠구나'라는 것이 필자의 솔직한 심정이다. 하지만 인터페이스와 게임 모드에 대한 측면을 언급하자면 얘기는 달라진다. 단도직입적으로 말하자면 인터페이스 때문에 '아... 짜증나네'라는 말이 나올 정도였다. 물론 이러한 투덜거림의 필자의 주관이 잔뜩 들어가 있다는 것을 인정한다. 하지만 그런 점을 인정한다 하더라도 피파11의 인터페이스가 불편하다는 것은 이미 여러 리뷰를 통해, 여러 게이머들의 소감을 통해 지적되고 있는 사안이다.
문제는 이러한 지적이 이번이 처음이 아니라는 것이다. 피파 시리즈의 인터페이스 문제는 피파08, 유로2008, 피파09, 피파10, 남아공월드컵2010 등 다양한 작품을 거쳐오면서 꾸준히 지적된 바 있다. 인게임 요소를 혁명이라는 말이 어울릴 정도로 갈아엎은 EA가 어째서 인터페이스만큼은 기존의 방식을 고집하고 있는지는 이해하기 어렵다.

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스폰서가 되길 원하는 기업이 줄을 서 있는
부자구단 레알 마드리드

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맨체스터 시티 구단주는 우울하면 백화점에 쇼핑을
하러 가는 게 아니라, 백화점을 통째로 사버릴 것 같다

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느린 메뉴 화면전환은 게임진행을 방해하며, 전술 설정 역시 느리고 복잡한 과정을 거쳐야 한다. 그나마도 온라인 모드에서는 선수 위치나 포지션, 공수 가담 항목은 아예 수정할 수 없다. 애초에 그런 것을 할 수 있다고 하더라도, 온라인 모드에서 주어지는 40초의 시간은 저런 세세한 부분까지 수정하기에는 턱없이 부족하다. 화면 전환이 느리고, 설정이 워낙 불편하기 때문이다. 게임 모드 갈 길이 멀어 보인다. 피파11에서 혼자 즐길 수 있는 게임 콘텐츠는 커리어 모드와 비어 프로 모드, 아디다스 라이브 모드 등이 있으며, 이들은 전작인 피파10에서 보여준 모습과 크게 달라진 모습을 보이지는 않는다.

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실제로는 레알마드리에 애정이 없지만
그래도 게임은 부자구단 레알로 할레욬ㅋㅋ

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인터페이스가 시각적으로 화사해 진 것은 사실이다

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모든 일정은 달력으로 보기 쉽게 표현된다

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느려터져서 그렇지 -- (PS3 버전은 더 느리다 --)

굳이 달라진 점을 찾자면 커리어 모드가 특정 선수 하나의 입장에서 진행할 수 있는 플레이어, 기존과 같은 방식으로 즐길 수 있는 매니저, 구단 관리는 매니저와 같이 하되 경기는 선수 한 명의 입장에서 진행하는 플레이매니저 등 총 3개의 하위 모드를 지니고 있다는 것 정도다. 하지만 모드가 세분화 된 것에 반해 커리어모드에서 파악해야 할 사안은 전작에 비해 상당히 단순하게 변했다. 그 덕분에 한글화가 되지 않았다는 점이 큰 영향을 미치지 못한다는 의도하지 않은 장점(?)이 생겨났지만, 커리어 모드의 진행이 조금은 심심하게 변했다는 것은 상당히 아쉽다. 하지만, 커리어 모드가 단순하게 변한 것과는 반비례해서 커리어 모드의 진행 속도는 더욱 느려졌다. 경기와 경기 사이에 로딩 시간이 상당히 길어서, 한 번에 여러 경기를 치를 경우에는 로딩 시간만 몇 분씩 소요되는 것을 확인할 수 있다.

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게임 최고의 사기유닛, 크리스티아누 호날두,
얜 못하는 게 없다. 영어도 잘하더라

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스루패스, 그리고 상대의 뒷공간을 후비며 달려가는 외질

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패스를 받아 슛을 성공시키는 이과인. 피파11에서 상당히 유용한 득점 패턴이다

커리어 모드의 세밀함이 떨어졌다면 시뮬레이션 속도도 빨라졌어야 할 터인데 어째서 게임 진행은 더욱 느려졌을까? 이번 작품부터는 게임에 등장하는 모든 리그의 경기가 시뮬레이팅 되며, 그 과정에서 처리해야 할 데이터의 양이 많아졌기 때문이다. 리그 운영에 사실성을 더하기 위해서 이런 시도를 한 것으로 보이지만, 오히려 불편함만 가중하고 있는 상황이다. 차라리 게이머가 관심을 갖고 확인할 리그를 선택하고 선택된 리그만 시뮬레이션 하는 방식을 택했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 부분이다.
실제로 많은 게이머들이 피파11의 인게임 플레이는 칭찬하고 있지만, 이런 요소들 때문에 게임의 흥미가 떨어지고 게임에 몰두하기 어렵다는 아쉬움을 토로하고 있다는 것을 볼 때, 피파 시리즈가 더욱 발전하기 위해서는 인게임 플레이 측면 이외에도 이런 시스템적인 부분을 더욱 보강해야 할 것으로 보인다.

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이 스크린 샷에 나온 사람들 몸값을 다 합쳐서 저금하고..
거기서 나오는 이자만 내가 받아먹어도 난 평생 놀고 먹는다


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