뜨는 게임 이유 있다 2부, ‘서든어택’의 성공 비결

동시 접속자 23만 명, 클랜 24만개, 회원 수 9백만 명 등 화려한 이력을 자랑하는 게임이 있다. 바로 게임하이에서 개발하고 CJ인터넷이 퍼블리싱 하는 '서든어택'이 바로 그것이다. 경쟁 게임인 '스페셜포스'와 함께 FPS 게임 시장을 1,000억 원대 황금 시장으로 만든 장본인이기도 한 이 게임이 서비스 시작 한 2005년 8월 이후 지금까지 줄곧 최고의 자리를 차지하고 있는 비결은 무엇일까? 그리고 왜 그렇게 많은 사람들이 이 게임에 열광 하는 것일까?

* 급한 한국인 심리 잘 활용한 게임성

'서든어택'이 지금의 성과를 내게 된 가장 이유는 국내 게이머 성향에 맞는 게임성을 가지고 있다는 점이다. '서든어택'은 성격 급하기로 유명한 국내 게이머 성향에 맞춰 복잡한 진입 과정이나 게임성들은 과감히 배제했다. 덕분에 게이머들은 게임 시작 후 몇 번의 조작만으로도 게임에 참여할 수 있으며, 총기 조합이나 장비 아이템 등 자칫 복잡해질 수 있는 요소는 과감히 배제하거나 최소화 시켜 게임을 잘 모르는 게이머가 피해를 입는 상황을 최소화 시켰다.

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"'서든어택'이 생각한 기본적인 부분은 FPS 게임이 가진 재미입니다. 잘하는 사람들이 무조건 이기는 방식보다는 초보자도 고수를 잡을 수 있는 환경을 만드는 것이 필요했죠. 게임 밸런스 부분도 중요했지만 저희는 진입 장벽을 낮추는데 초점을 맞췄습니다"

게임하이 임옥섭 마케팅 본부장은 '서든어택'은 기존의 FPS 게임들과 다르게 누구나 한두 번 즐겨보면 외울 수 있는 간단한 구조로 제작했다고 말했다. 이점은 일반인들과 FPS 게임을 잘 모르는 게이머들의 진입 장벽을 낮춰 주는 역할을 했으며, 최소화된 걸림돌은 고수와 중수, 하수 간의 격차를 줄여주는 결과를 가지고 왔다. 이는 곧 '서든어택'은 누구나 즐길 수 있는 게임이며, 초보자도 고수를 잡을 수 있는 게임이라는 인식을 게이머들에게 심어주게 된 것이다.

이 같은 장점은 '서든어택' 개발자들의 노력으로 더욱 빛을 발하게 된다. '서든어택'의 개발을 맡고 있는 게임하이의 개발자들은 국내 게이머들의 입맛에 맞는 다양한 콘텐츠를 준비했으며, 그래픽이나 사운드 등 자칫 소홀해질 수 있는 부분도 놓치지 않았다.

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특히 '서든어택'의 사운드는 패키지 게임 못지않게 뛰어나다는 평가를 받고 있다. 게임 내 존재하는 다양한 효과음들은 위치, 거리, 상황에 맞춰 들리며, 소리만 듣고도 상대편의 위치를 파악할 수 있을 정도로 정확하다. 실제로 '서든어택' 많은 게이머들이 이 소리를 이용해 적의 위치를 파악하고 공격을 피하기도 하는 것을 보면 '서든어택'의 사운드가 얼마나 사실적인을 잘 보여준다.

* 시기적절한 마케팅으로 효과 증폭

하지만 이런 '서든어택'도 서비스 초기에는 경쟁작 '스페셜포스'에 밀려 큰 빛을 보지 못하고 있었다. 그때 당시 '스페셜포스'는 동접 10만 명을 훌쩍 넘기며 명실상부 최고의 게임이라는 평가를 받고 있는 상태였다.

"저희가 가장 먼저 선택한 카드는 클랜전과 게이머들이 좀 더 게임을 편하게 즐길 수 있도록 하는 인터페이스 개편, 홈페이지 리뉴얼 등 게이머들의 편의성과 커뮤니티를 강조한 업데이트였습니다. 게임 속 커뮤니티 공간이 부족하다보니 게임 외 공간을 활용해 게이머들이 모이는 점을 최소화 시키는 것이 목적이었죠"

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CJ인터넷의 홍보팀 이선희 차장은 2006년 4월 이뤄진 이 업데이트가 그동안 게임이 아닌 카페나 클럽 등을 통해 모이는 게이머들을 게임 속 커뮤니티로 이끄는 역할을 했다고 말했다. 특히 클랜은 단순히 게이머들이 모일 수 있는 그룹으로만 존재했던 것이 아니라 클랜원들이 즐길 수 있는 전용 서버의 도입, 클랜에 가입한 회원만 받게 되는 특권, 클랜들이 모여 쉽게 실력을 겨룰 수 있는 매칭 시스템 등 색다른 시스템으로 무장하고 있었다. 이 같은 게임 속 배려는 2006년 6월 동시접속자 12만 명이라는 수치와 함께 '서든어택'의 상승세를 이끌게 되는 계기를 됐다.

"아마 가장 크게 고민한 부분은 유료화 부분이었을겁니다. 그동안 FPS 게임은 많이 나왔지만 유료화에 성공한 경우는 많지 않았기 때문이죠"

오랜 고심 끝에 결정돼 2006년 7월 업데이트된 부분유료화 아이템은 경험치 증가나 결과 후 받게 되는 게임 머니의 증가, 캐릭터 외관 변화 등의 게임 내 밸런스를 해치지 않는 아이템으로 구성돼 있었다. CJ인터넷의 이선희 차장은 '서든어택'의 부분유료화가 곁으로만 무료고 게임을 제대로 즐기려면 돈을 써야하는 타 부분유료화 게임과 다르다는 인식과 밸런스가 탄탄한 게임이라는 인식을 심어준 부분이라고 했다.

개발 부분도 이에 맞춰 착실히 진행됐다. '서든어택'의 대형 업데이트는 한 달에 한번 이상 계속적으로 이어졌다. 게임 내 맵은 기본이었으며, 2006년 6월, 7월에는 특정 목적을 가지고 나오는 탈취 미션 모드와 특정 지역을 빠르게 점령하면 승리하는 점령전 모드 등이 추가됐으며, 아이템이나 맵, 캐릭터 등도 계속적으로 업데이트돼 게이머들의 까다로운 입맛을 다양하게 공략했다.

또한 다채롭게 진행된 게임 리그 역시 '서든어택'이 성공할 수 있는 계기를 마련한 부분이다. 2005년 때부터 2006년 6월 공식 e스포츠 종목으로 채택되기 전까지 CJ인터넷은 약 6차례 이상의 큰 대회를 진행했다. 이를 통해 '서든어택'이 e스포츠로써의 가능성을 보여줄 수 있었으며, 게임을 즐기는 게이머들에게 새로운 목적을 제공하게 됐다.

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* '재미'라는 것에 초점을 맞춘다

게이머들의 입맛에 맞춘 다양한 마케팅과 업데이트는 같은 해 12월 대한민국 게임대상에서 우수상과 인기상을 동시에 차지하는 쾌거와 2007년 2월, 동시접속자 21만 명이라는 결과로 돌아왔다.

하지만 '서든어택'이 최고의 자리에 오르는데 가장 큰 역할을 한 것은 개발자들의 변하지 않는 초심이었다. 재미있는 게임을 만들겠다는 개발자들의 의지가 지금까지 변하지 않고 있다는 점이 '서든어택'을 즐기는 가장 큰 이유로 자리 잡게 된 것이다.


게임하이의 임옥섭 마케팅 본부장은 "아직도 "서든어택'을 통해 보여주고 싶은 것이 많다"며 "현재의 문제점과 단점을 보완하는 작업과, 신규 콘텐츠를 보강하는 작업을 동시에 진행해 안정성과 게임성을 높이는데 주력하겠다"고 전했다.

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