샤인 온라인의 부활! 피에스타 온라인

'피에스타' 온라인'(이하 '피에스타')이 오픈 베타 서비스를 실시했다. '피에스타'는 요즘 흔히 볼 수 있는 카툰 렌더링 방식을 사용하고 있다. 실행 후 타이틀 화면부터 느껴지는 모습에서 '판타지' 분위기가 물씬 풍겨온다. 캐릭터 선택 창에서도 바닷가가 보이는 시원한 테라스가 인상적이다.

캐릭터 생성화면에 들어가면 우선 직업을 선택한 후 모습을 결정한다. 캐릭터 외모는 진한 외곽선에 제법 귀여운 얼굴을 하고 있어서 정감이 간다. 다만 기본 아바타의 패턴이 세 가지밖에 없어서 게임 내의 모든 게이머들이 붕어빵 같은 외관을 하고 있는 점은 조금 아쉽다. 다양한 꾸미기 콘텐츠가 곧 구현될 예정이라니 조금 기다려야 할 것 같다.

사실 '피에스타'는 예전에 서비스 종료됐던 샤인 온라인이 재오픈한 것이다. 물론 다시 시작하는 게임답게 많은 부분이 달라졌다. 그래픽 같은 외형적인 측면에서는 달라진 점을 찾기 힘들지만 세세한 밸런스에서 변경점이 많은 편이다. 샤인 온라인 때에 비해 마을의 구조가 달라졌고, 캐릭터의 외형이 좀 더 예뻐졌다. 필드 구조나 몬스터 모습은 대체적으로 일치하는 데 반해, 퀘스트의 보상치나 사냥했을 때 아이템 드랍률 등이 대체로 낮아졌다. 전반적으로 난이도가 상승한 느낌이다.

|

---|---

< 친절하면서도 신선한 퀘스트>

보통 RPG에서 퀘스트는 의뢰자와 게이머 사이의 일방통행이었다. 의뢰자는 퀘스트를 부여하고 게이머는 그것을 받을까 말까만 결정했으니까. 하지만 '피에스타'는 다르다. 조금은 유치하게 보일지는 모르지만, 게이머와 NPC가 서로 대화를 주고받는다. 인터렉티브(상호작용)성을 중시한 느낌이다. 그래서인지 '그럼 한 번 해볼까?' 내지 '까짓것 해 주지.' 같은 생각을 하게 된다. 퀘스트를 수락하고 보상을 받는다는 기본 흐름은 같지만, 통과 의례적으로 '있으니까 해야지'란 생각이 적어진다는 건 분명 칭찬할 점.

또한 부여받은 퀘스트에는 친절하고 세세한 설명이 뒷받침되고 있다. 지금껏 대체 어디 가서 대상물을 찾아와야 하는지 혼란함을 느꼈던 게이머라면 '피에스타'를 해보자. 누가 퀘스트를 줬는지, 어느 장소에 어떻게 있는지, 달성도가 몇 퍼센트인지 모두 표시된다. 찾아다니는데 별 어려움을 겪지 않는다는 점을 높게 살 수 있다.

|

---|---

|

---|---

< 템포가 빨라 쾌적하지만 밸런스가 아쉬운 전투>

한편 '피에스타'의 전투는 쾌적하다. 스킬을 사용한 후 딜레이가 적어 다음 액션을 취하기 용이한 때문인데, 그 덕에 다양한 스킬들을 쉬이 섞어줄 수 있다. 특히 원거리 공격 캐릭터의 경우(궁수나 마법사 등) 이동 중 스킬을 쓰고 빠지기에 군더더기가 없다. 액션 게임을 염두에 뒀던 게 아닌가 싶을 정도로 리드미컬한 움직임을 맛볼 수 있다.

다만 경험치 분배에는 밸런스 개선이 필요하다. 예를 들자면 초반 몬스터 파이어 머쉬룸에게 스킬을 두 번 적중시키면 경험치 4포인트를 얻을 수 있고, 크랩에게는 세 번을 맞춰 5포인트를 얻을 수 있다. 치고 빠지기가 좋은 이 게임에서 파이어 머쉬룸은 한 대도 맞지 않고 잡을 수 있는 것인데…. 당신은 과연 어떤 몬스터를 사냥하겠는가?

덕분에 사냥에서 효율성을 따지게 되는 건 당연하다. 조금만 계산적으로 한다면 몬스터를 편하게 마음 놓고 사냥할 수 있으니까. (뒤에서 언급하겠지만) 아이템이라도 제대로 드랍해 준다면 생각해봄 직도 하련만, 이는 단지 희망사항일 뿐. 퀘스트 조건에 명시되지 않으면 중간에 (쳐다만 보며) 지나가는 몬스터가 많아진다는 소리다.

|

---|---

< 돈 좀 벌게 해 주세요. 네?>

단적으로 얘기하겠다. '피에스타'에선 저레벨 때 돈 벌기 무척 어렵다. 사냥에서 돈이 떨어지지 않고, 장비 아이템도 거의 드랍되지 않는다. 적은 확률로 떨어지기는 한다고 하지만 필자는 한 번도 보지 못했다. 기껏해야 재료 아이템이나 액세서리 조금, 그냥 이런저런 잡다한 아이템뿐이었다. 20레벨이 넘어가서 스킬이나 무기를 사려 하면, 4실버에서 6실버씩 하는 가격을 보며 앞이 깜깜해진다. 재료 아이템이라도 팔아서 돈을 버는 수밖에.

그렇다고 '기존 무기나 강화해서 잘 써볼까?'란 생각을 갖게 된다면 이 역시 재고해보라. 다른 게임들처럼 안정적으로 제련이 되는 단계가 없기 때문이다. 1강화만 하려 해도 심심찮게 파괴되는 모습에서 할 말을 잃게 된다. 3, 4단계 정도까지는 무기 파괴만이라도 봐주면 안 되나? 그냥 강화 실패만 해도 될 것 같은데.

결국 재료 아이템으로 직접 제작하는 방법을 강구하게 되는데, 이렇게 되면 재료 아이템을 팔 수도 놔둘 수도 없으니 진퇴양난. 저레벨 때부터 돈을 벌기 힘들면 게이머들은 오래 버티기 힘들지 않을까? 돈 좀 편히 벌게 해 주시라고요~

|

---|---

< '피에스타' 온라인 양날의 검 - 킹덤 퀘스트>

킹덤 퀘스트(이하 킹퀘)란 선착순으로 최대 15명이 정해진 시간 안에 완수해야 하는 레이드 형식의 사냥 릴레이며, 마을 촌장이나 화면의 모래시계 아이콘을 클릭해 퀘스트 목록을 확인하고 참여할 수 있다.

퀘스트 도중 사망하게 되면 정해진 횟수만큼 부활할 수 있고, 횟수를 초과하면 마을로 자동 귀환된다. 자발적으로 몇 개의 파티를 만들어서 목적지까지 쉴 새 없이 사냥을 하게 되는데, 직업 간 조화도 잘돼 쏠쏠한 재미를 준다. 게다가 보상이 좋고 경험치도 많이 주므로 인기 만점인 콘텐츠라고 할 수 있겠다.

하지만 몇 가지 문제점이 있다. 우선 잠수꾼들 문제다. 킹퀘의 난이도는 전반적으로 쉬워서 정해진 횟수를 초과해 사망하는 게이머는 거의 없다. 그래서인지 상습적인 잠수꾼들이 생겨나지만, 이에 대한 해결방안이 '전혀' 없다.

거기에 보상이 쏠쏠하다는 점이 바로 독으로 작용한다. 필드에서는 장비 아이템이 거의 나오지 않는데, 킹퀘 보상으로는 레어 아이템이 펑펑 나오는 게 이상하지 않은가? 그냥 레어도 아니고 제련까지 돼서 말이다. 경험치는 덤이다.

덕분에 분명 '재미는 있지만' 게임 내에서 심각한 불균형을 초래하는 주범의 역할도 하고 있다. 킹퀘로 인해 필드에서 파티 플레이의 필요성이 별로 없기 때문이다. 파티를 하다가도 킹퀘 시간이 되면 탈퇴해서 마을로 돌아갈 정도니…. 심지어는 게임에서 필드 사냥이 왜 있는지 의문을 표하는 게이머들도 있다. 뭐가 주이고 뭐가 부인 건지 모르겠다.

요약하자면, 게임으로서는 재미있으나 시스템적인 부분에서 많이 감점을 받고 있다. 앞으로 상용화 때까지 눈에 보이지 않는 시스템 밸런스를 맞추는 데 총력을 기울여야 할 것 같다.

게임동아 객원필자 블루파일(mykyoko@gamedonga.co.kr)

|

---|---

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.