GAME DONGA

붕어빵을 팔아보자.

윤보영

글 들어가기 전에
게임에 대한 글을 쓰고자 막상 이것저것을 생각해 봐도 플레이스테이션이 고장난 이후로 게임에 대한 공백기간이 너무 길어 딱히 무엇을 써야할지 떠오르는 것이 없었습니다.
좋아하는 게임이라던지 이것저것 하고 싶은 말이 많은 게임은 예전 게임중에라도 많이 있지만, 이래저래 벌써 몇 년전 것들인지라 막상 캐내기 시작하면 단편적인 기억들 뿐인지라 정리가 안될 것 같아,(게다가 게임기 조차 고장난 지금은 의문점들을 확일 할 수 조차 없기에ㅜㅜ; )먼지 보얀 시디들을 꺼내 뒤적거려가며 그나마 최근에 가장 많이한 게임이 무엇인가 궁리하다가 결국 180도 방향을 바꿔 이것을 택했습니다.
이래도 되나 싶으면서도--;; 세월과 개인적 취향에 의해 마구마구 외곡 되었을 기억력에 의존해 본의 아니게 근거없는 글을 쓰는 것보다도 다소 분량면이나 구성면에선 떨어질 수 밖에 없어도 이쪽을 택하는게 나을 것 같다는 생각에 '게임에 대한 글이면 뭐든 좋다'는 말씀만 철썩같이 믿고 이렇게 글을 시작해 봅니다....

왜 붕어빵타이쿤인가?
붕어빵 장사를 하는 게임이라서 붕어빵 타이쿤이지... 라는 말 꺼내고 30초도 안되서 자괴감이 물밀 듯 밀려 오는 민망한 소리는 접어두고 최근, 사진, 카메라 기능은 물론이요 동영상, 캠코더의 영역까지 넘보는 핸드폰의 눈부신 발전으로 인해 모바일 게임이라는 분야도 덩달아 발전에 발전을 거듭하고 있어 지하철만 앉아 둘러봐도 삐로롱 거리는 수면 방해성 음파를 발하며 핸드폰으로 게임을 즐기고 있는 사람을 심심찮게 찾아 볼 수 있는 세상이 되었다.
수요가 늘면 공급도 늘게 마련, 핸드폰 게임하면 테트리스나 푸쉬푸쉬정도만 생각하던 것은 이제 옛날이야기, 몇천원정도 요금을 치루기만 한다면(그리고 핸드폰의 사양이 허락을 한다면; )입맛에 맞는 다양한 게임을 얼마든지 다운받아 즐길 수 있는 세상이지만... 역시 개체가 증가하면 그만큼 쭉정이도 많은 법이라 이것저것 앞뒤 없이 받다보면 그 일이천원조차 아까운 경우가 심심찮게 있게 마련이다.
본인도 얼마전 최신형까지는 아니어도 새로운 폰을 구입하고는 신나라하며 이것저것 게임을 다운받고는 정신차리고 보니 그 총액이 거진 거금 만원에 달하는데 건진 게임은 하나더라..;; 는 눈물겨운 사연이 있었기에, 그나마 그중 가장 건졌다 싶고 지금까지 계속 즐기고 있는 게임이 다름아닌 저 붕어빵 타이쿤인지라 이렇게 리뷰를 쓰고자 하게 되었다.

어떻게 붕어빵 타이쿤인가?
위에서도 한번 언급을 했듯이 이 게임은 붕어빵을 구워 팔아 수익을 올리는 것이 주 흐름인지라 붕어빵 타이쿤이다. 게임을 시작하면 제작사 로고와 타이틀 로고가 뜨고는 아침노을속을 주인공이려니 싶은 인물이 역광을 받아가며 가판대를 끌고 추적추적 걸어가는 짧고 가슴찡한(;) 오프닝 영상이 뜬다. 대사 한마디 없는 간단한 장면이지만 개인적으로는 억지스럽게 스토리를 부여해보겠다고 시덥지 않은 대사를 집어넣어 실소를 자아내는 여타 몇몇게임의 오프닝 보다 와 닿았다.(뭐가; )
그리고는 드디어 본 게임이 시작되면 대뜸 붕어빵 기계의 틀이 화면가득 등장한다. 붕어빵을 구워내는 틀은 모두 12개로 각각 핸드폰의 12숫자버튼(0~9와 #, *까지)의 위치와 대응한다.
게임요령은 간단하다. 우선 빈 틀에, 대응하는 숫자키를 한번 눌러(가령 맨 위, 왼쪽에 있는 틀이라면 1번 버튼을 누르는 요령으로)밀가루를 부어준다. 그리고 시간이 좀 지나 밀가루에 노릇한 색으로 붕어빵 형상이 나타나면 타이밍 좋게 다시한번 버튼을 눌러 뒤집어 준다. 또 시간이 지나 그 뒤집은 붕어빵이 갈색으로 완전히 구워지면 다시한번 버튼을 눌러 꺼내주면 된다. 그리고는 또 밀가루를 부어주고.... 이런 식의 반복으로 12개의 틀을 이용해 동시다발적으로 붕어빵을 구워나간다.
붕어빵이 익는 속도는 확인 버튼을 눌러 불을 지펴주면서 조절 할 수 있고 타이밍을 잘못재어 버튼을 누르면 붕어빵이 덜 익거나 타버린다. 완성된 붕어빵은 구워진 순서대로 화면 왼쪽에 일렬지어 제데로 구워진것은 갈색, 덜익은 것은 흰색, 탄 것은 검은색 동그라미로 표시된다.

붕어빵을 구웠다면, 이제 쇼타임!! ...아니; 세일즈 타임
그렇게 열심히 붕어빵으로 구워내고 있다보면 화면 상단에 손님이 나타난다. 위치적으로 가판대 안에서 보이는 것이므로 손님의 몸통밖에 보이지 않지만 여튼 손님이 왔다. 주문을 받으려면 눈을 맞대고 얼굴을 봐야 할 것이니 무르익어가는 붕어빵들은 잠시 놔두고 ↑버튼을 눌러 가판대 밖으로 얼굴을 내밀어 보자.
가판대 밖으로 나가 화면이 바뀌면 손님이 대뜸 얼굴보자마자 '붕어빵 *개 주쇼' 하는 식으로 주문을 한다. *안의 숫자는 1~3개 까지로 그 상황에 맞는 숫자를 누르면 자동적으로 손님에게 붕어빵을 건네주게된다. 물론 구워놓은 붕어빵이 모자란 경우는 줄 수 없으며 재빨리 ↓버튼으로 안으로 돌아와 적정수의 붕어빵을 구워내야 할 것이다. 손님은 어느정도는 기다려 주지만 너무 많이 기다리게 하면 화를 내고 돌아간다.

번성하느냐 말아먹느냐. 그것이 문제로다.
그렇다. 무척 당연한 얘기지만 손님은 너무 오래기다리다 보면 화를 내고 돌아가는 것이다. 그 뿐만이 아니다. 주문한 것보다 적은 양의 붕어빵을 건네 줬을 경우나 적정수로 건네준 붕어빵에 탄 것, 혹은 덜익은 것이 있을때도 화를 내며 돌아간다.
손님이야 화를 내건말건 돈은 벌리니 우선 되는데로 장사하고 보자는 무대뽀 마인드로는 상도덕에 어긋날 뿐만 아니라 게임도 되지를 않는다. 여기서 가판대 내부 화면 우측을 한번 봐주면 붕어빵하나가 줄에 매달려 반대쪽 끝에 있는 고양이에게 끌려가는 형상의, 간단히 비유하자면 HP게이지에 해당되는 것이 있다. 손님이 화를 내거나 붕어빵을 잘못 구웠을 경우, 손님이 기다리는 동안에도 조금씩, 줄 끝의 붕어빵은 고양이쪽으로 끌려가고 반대로 손님에게 적절한 수의 붕어빵을 건네주어 손님이 만족하고 돌아갔을 경우 붕어빵은 고양이에게서 조금 멀어진다. 이것이 고양이에게 완전히 넘어가면 그야말로 틀접고 장사 쫑이라는 말씀. 손님을 화나게 하는 것은 절대 금기. 게임의 세상에서 조차 상도덕은 엄격하고 손님은 왕이어야 하는게 냉정한 장사의 세계이다.

그래봤자 풀빵장사, 인생 역전의 길은 멀고도 험하다.
지금까지 말한 요령으로 붕어빵을 굽고 가끔 손님이 와주면 재빠르게 팔아주고 하면서 근근히 연명을 하다보면 쥐도 새도 모르게 레벨이 올라가고 난이도도 덩달아 올라가며 손님의 종류도 다양해지고 까다로와지는걸로 모자라 한꺼번에 몰려오기까지한다.(한번에 여러명의 손님이 와있을 경우에는 ←,→ 키로 손님을 선택해가며 주문을 받는다.)
세상은 정녕 게임속에서도 요지경인 것이 일정 레벨이상 올라가다 보면 정말 욕나오는 인물들이 몇 등장한다. 무조건 덤을 얻어줘야 만족을 하는 꼬마하며, 말조차 통하지 않는 붕어빵 인간 등등... 그런 무서운 세상속에 붕어빵 틀 하나와 함께 내던져져 푼돈을 벌어야 하는 당신을 위해 이 자리에서는 몇가지 조언을 적어 볼까 한다.

1. 덤을 적절이 활용하자.
손님을 화나게 하는 방법중 하나로 주문한 것 보다 적은 붕어빵을 내어주는 법이 있었다. 같은 이치로 주문보다 많은 붕어빵을 덤으로 주는 것도 가능하다. 공짜라면 이래도 저래도 좋은 것은 게임이나 현실이나 다를바가 없다. 덤을 주면 손님은 더더욱 만족해하며 돌아가고 타버리거나 덜 익은 붕어빵을 덤으로 줬을 경우에는 손님도 별다른 말없이 받아가곤 한다. 붕어빵은 완성된 순서대로 팔려 나가기 때문에 행여나 발생했을 불량품을 처리하기 위해선 꼭 알아둬야 할 개념이다. (덤을 연속으로 줬을 때 콤보가 발생하나... 별다른 이득이 있는지는 아직 잘 모르겠다; ) ...개중에는 덤을 안주면 화내는 손님도 있으니 늘 덤의 자세를 마음에 아로 세기고 장사에 임하도록 하자...
2. 시간이 흐르면 역사도 흐르고... 붕어빵은 익어간다.
바깥쪽에서 손님을 받고 있을 동안에도 가판대 저편에서 붕어빵은 익어가고 있다는 점을 잊지 말자. 너무 오래 손님에만 신경을 쓰다보면 틀안에 붕어빵들이 몽땅 타버리는 불상사가 있으니, 손님이 몰려 있더라도 무척 급하지만 않다면 한명을 보낼 떄 마다 꼭 한번 안쪽을 둘러보는 것이 좋다. 이러니 저러니 해도 서비스 제일 패밀리 레스토랑도 아닌 노점상 붕어빵 장사. 필요 이상으로 손님 접대에 시간을 들일 필요는 절대 없다.
3. 손님의 특성을 파악하자.
일정레벨을 클리어함에 따라 찾아오는 손님의 종류가 다양해지며 요구도 성격도 다양해진다. 한번 나타난 손님은 다음 플레이때부터는 레벨1부터 계속해서 나타나니 손님의 특성 (위에 말한 꼬마나 붕어빵 인간 처럼 그 특성이 확연한 인물들외에도 각각 인내심의 차이도 다소는 있는 듯 하다 )을 파악해두는 자세가 필요하다.

장사가 아니어도 할 말은 많다.
그래픽- 모바일 게임의 그래픽이란 정말 도토리 키재기인지라 딱히 이렇다 할 것은 없지만 더도 덜도 할 것 없이 깔끔한 연출이나 귀엽다 까지는 아니어도 적어도 '구리다' 라는 느낌이 들지 않는 캐릭터, 짜임새 있는 화면 구성 등, 개인적으로는 높은 점수를 주고 싶다. 단 디자인 면에 있어서 겉모습만으로는 손님의 특성을 파악하기 어려워 처음 마주쳤을때는 몇번 피를 봐가며 적응해야 한다는 것이 옥의 티라면 티일 것이다. (개인적으로 조폭보다 무서운 꼬마에게 참 많이도 상처를 받아 구지 집고 넘어가는 얘기. ㅜㅜ)

조작성 및 난이도- 확인버튼, 방향버튼, 숫자버튼 등 무척 익숙한 버튼들로만 이루어진 조작성은 꼭 설명을 읽어보지 않아도 한눈에 들어오는 것이 가히 환상적이라고 하겠다. 덕분에 처음 접한 사람이나 게임을 많이 해보지 않은 사람도 쉽게 적응 할 수 있으니, 보편성이라는 모바일 게임에 있어서 무척 중요한 요소를 제데로 꿰고 있다고 할 수 있을 것이다. 그 간단한 조작으로도 제법 여러 가지 액션이 가능하여 게임이 지나치게 단조롭거나 쉽게 질리지 않는 것도 킬링타임이라는 모바일 게임의 특성에 잘 맞아 떨어진다고 생각한다.
붕어를 뒤집거나 건져내는 타이밍, 손님이 기다리는 시간 등에 어느 정도의 여유가 있어서 리듬게임처럼 절대적인 타이밍 감각을 갖추지 않아도 괜찮은 난이도 또한 개인적으로 리듬치인(;) 본인은 무척 기뻤다. (이 또한 보편성의 일환이라고 우겨본다; )
단 한가지 아쉬운 점은 테트리스등의 게임처럼 레벨에 따라 난이도의 증가에 있어 다소의 강,약 조절이 있었으면 하는 점, 고레벨 상태에서 한번 실수를 하고 게임이 말리기 시작하면 왠만해선 수습이 되지를 않아 성취해가는데 있어 벽에 부딪히기 쉽다.

마지막으로
개인적으로 모바일 게임이라함은 수요층이나 용도, 제작상 한계에 있어 여타 게임과는 무척 많이 다를 수밖에 없다고 생각한다. 비디오 게임이나 피시게임이 화려한 그래픽 웅장한 사운드 깊이 있는 스토리라던지 볼륨감 있는 플레이 타임 다양한 리액션 등등. 듣기에도 좋고 맛도 좋은 떡들을 찾아 확장의 미학을 추구해 나간다면,그야말로 휴대용을 절대 전제로, 게다가 어디까지나 부수적 기능으로 존재해야 할 모바일 게임은 조금이라도 작게 쉽게 편하게, 그러나 그 속에서 다양하게라는 압축의 미학을 펼쳐 나아가야 마땅할 것이다.
그러한 한계를 충분히 인지하고 적절히 절제 해가며 재밌고 독창적인 게임을 만들고자 한다는 것은 거금의 제작비를 들여 대작 게임을 만들어가는 것과는 또 다른 어려움이 분명 존재할 것이다. 테트리스나 오목, 맞고같은 기존 게임의 아류작이라는 느낌 없이도 뛰어난 균형과 재미, 어느정도의 몰입성을 지니고 있으며 시스템에서도 독창성과 짜임세가 느껴지는 이 붕어빵 타이쿤은 나온지는 퍽 시간이 지난 것으로 알고 있으나 분명 최근에 나온 모바일 게임중에서도 어느쪽이냐면 우수한쪽에 든다고 믿어 의심치 않는다.
게임을 한번 받고자 해도, 벨소리나 바탕화면과는 달리 제공업체에서 적어놓은 무척 주관적이고도 막연한 리뷰밖에는 참고 할 것이 없는 현 실정에서 무엇을 어떻게 선택 해봐야 할지 모르겠다면 개인적으로 이 게임을 꼭 한번 추천하고 싶다.

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