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'크라이시스는 가상과 현실이 만들어낸 하모니'

김동현

FPS 게임은 PC 게임 시장을 살리고 있는 게임이라고 해도 과언이 아닌 장르다. 1인칭 시점으로 다양한 사물을 보기 위해서는 뛰어난 그래픽 퀄리티가 필요하고, 현실성을 높이기 위해서는 그에 상응하는 물리엔진이 더해져야 한다. 많은 게이머들은 더 대단한 FPS 게임들을 기대하고 있는 오늘도 개발자들은 그들의 기대에 부응하기 위해 더 뛰어난 FPS 게임을 제작하고 있다.

크라이텍社는 이런 게이머들의 바람에 맞춰 게임을 제작하는 개발사다. 그들이 자체 개발한 물리엔진인 '크라이엔진'을 통해 첫 선을 보인 '파크라이'는 260만장이라는 엄청난 판매고를 올렸고, 자사의 물리엔진을 세계 최고 수준임을 증명했다. 그리고 그들은 다국적 퍼블리셔 EA와 손잡고 '크라이시스'라는 새로운 게임을 출시하기 위해 준비하고 있다. 국내에 16일 정식 발매되는 신작 게임 '크라이시스'는 과연 어떤 게임일까. 이에 대해 크라이텍 CEO 세밧 옐리와 이야기를 나눠봤다.

기자 : 한국에서도 '크라이시스'는 많은 게이머들의 기대를 모으고 있는 게임입니다. 한국의 팬들에게 자신과 게임을 개발하고 있는 크라이텍社에 대해 소개 부탁 드립니다.

세밧 : 아직 출시가 되지 않았는데도 팬들이 많다니 기쁘군요. 저희 회사 크라이텍은 저와 형들 아브니, 파룩 옐리가 만든 회사입니다. 처음 크라이텍은 물리엔진을 개발하는 회사지 게임을 만든 회사는 아니였습니다. 하지만 좋은 물리엔진은 만들기만 해서는 의미가 없더군요. 그래서 선택한 것이 직접 게임을 만드는 것이었고, 그래서 나온 FPS 게임 '파크라이'는 260만장이라는 판매고를 올렸습니다. 자연스럽게 저희는 물리엔진을 개발할 수 있는 비용을 벌 수 있었고, 저희 엔진에 대한 홍보도 이루어지더군요.(웃음)

기자 : 많은 사람들의 기대를 모으고 있는 '크라이시스'는 어떤 게임인가요? 특히 한국에서는 북한군이 등장한다는 내용만으로도 많은 화제를 이끌어냈습니다.

세밧 : 저희가 만든 '크라이시스'는 공상 과학을 주제로 한 FPS게임입니다. 이 게임은 개발 전부터 맥시멈 초이스라는 컨셉으로 제작했죠. 덕분에 게이머들은 게임을 할 때마다 매번 다른 전술적 선택을 필요로 하고, 설정에 따라 자산의 능력을 마음대로 변화 시키거나 사물을 부수는 것이 가능합니다. 만약 게임을 즐기신다면 실제 현실 세계에서 초인과 같은 능력으로 싸우는 재미를 얻을 수 있을 것입니다.

기자 : 최근 '콜오브듀티4'처럼 중동 분쟁지역을 배경으로 한 게임들이 많은데 '크라이시스'는 북한을 적으로 등장시키고 있습니다. 굳이 북한을 게임 내 적군으로 사용한 이유가 있나요?

세밧 : 4년 전 개발 당시, 정치적 배경에 누가 적이었나를 고려해 봤을 때 위협이 되는 국가는 북한이 가장 많이 생각났습니다. 하지만 게임을 즐기다보면 우리가 굳이 북한을 선택한 이유에 대해서도 알 수 있을 것입니다.

저희가 북한을 선택한 것은 일반적인 중동 분쟁 지역을 배경으로 한 게임과는 사뭇 다른 느낌을 줄 수 있을 것이라는 확신 했기 때문입니다. 그렇게 하기 위해 실제 북한 사람들의 억양을 게임 내 그대로 반영했으며, 그들의 생활과 군인들 등 많은 부분에 대해 조사를 했죠. 특히 억양 부분은 처음에 전혀 모르고 있다가 개발 도중에 알게 돼 게임 내 반영하는 것이 약간 늦었습니다. 저희는 한국사람들과 똑같은 말투일줄 알았습니다.(웃음)

기자 : 게임 내 사용된 새로운 엔진 '크라이엔진2'는 기존의 '크라이엔진'과 어떤 차이가 있나요? 이미 '파크라이'에서 우리는 그때 당시 최고 사양으로도 힘든 엄청난 퍼포먼스 내는 '크라이엔진'을 경험했습니다. 특히 광원 효과와 수면 효과는 지금도 놀라울 정도로 인상적이었습니다.

세밧 : '크라이엔진'은 20명이 개발한 물리엔진이었습니다. 이 물리엔진은 물리와 광원 등 다양한 부분에서 강력한 성능을 내도록 제작됐죠. 하지만 저희는 좀 더 강력한 엔진을 개발하고 싶었습니다. 그래서 게임 내 사람이 얼마나 더 실제적으로 움직일 수 있을까라는 컨셉으로 행동 패턴과 로직에 많은 변화를 추구했으며, 광원 효과, HDR, 그림자 효과 등 사실적인 측면을 강화시켰습니다. 그렇게 해 탄생한 엔진이 '크라이엔진2'입니다.

기자 : 설명만 들어도 '크라이시스'는 상당히 멋진 게임일 것 같습니다. 혹시 이 게임은 '파크라이'처럼 Xbox360이나 PS3 등의 차세대 게임기로 출시될 수 있나요? 물론 최근 공개된 사양이나 다른 정보를 본다면 엄청난 다운 그레이드가 없으면 등장할 수 없을 것으로 생각하고 있지만 내심 기대는 버릴 수는 없더군요.

세밧 : 절대 없을 겁니다. '파크라이' 역시 다운그레이드를 경험했으며, 우리가 원하는 수준만큼의 게임성을 보여줄 수 없었습니다. '크라이시스'는 그때 당시의 기술력과는 엄청난 차이를 보이기 때문에 차세대 게임기로 출시를 불가능할겁니다.

기자 : 그럼 '크라이시스' 후속작이나 확장팩에 대한 생각은 있으신가요? 아니면 '크라이엔진2'를 활용한 새로운 게임 개발에 대한 소식을 들을 수 있을까요?

세밧 : 현재까지는 자세히 이야기 하기 어렵지만 '크라이시스'의 특징을 추가한 확장팩을 출시할 예정입니다. 또한 내년 초에 '크라이엔진'으로 개발한 신작 게임을 내놓을 예정이죠. 아마도 많은 분들이 그 게임이 어떤 게임인지 알고 있을 것으로 생각됩니다.(웃음)

기자 : 마지막으로 한국에 있는 '크라이시스' 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

세밧 : '크라이시스'를 한국에 있는 게이머들에게 선보일 수 있게 돼 매우 기쁘게 생각합니다. 앞으로도 더 대단한 게임을 여러분께 보일 수 있도록 노력하겠습니다.

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