'울프팀'과 '포인트 블랭크', 타격감에 숨겨진 비밀

게임 좀 해봤다고 자부하는 게이머들 중에 '스트리트 파이터2'를 모르는 게이머는 많지 않을 것이다. 출시된 지 10년이 훌쩍 지났지만 '스트리트 파이터2'는 당시 나왔던 어떤 게임들 보다도 밸런스가 뛰어났고, 당시 게임계를 완전히 석권하며 격투 게임의 붐을 불러 일으켰다.

하지만 이렇게 '스트리트 파이터2'가 인기를 얻을 수 있던 데에는 '타격감'이 한 몫했다는데 많은 이들이 동조한다. 흡사 영화 '록키'의 필살 카운터 펀치를 보는 듯한 상쾌감과 기술적으로 잘 구현된 슬로우 효과 등 '스트리트 파이터2'의 타격감은 제작사인 캡콤을 명 제작사의 반열 위에 올려 놓았을 정도다.

그래서 그럴까, '타격감'이라는 것은 대전, 액션 등의 요소가 많이 포함된 요사이의 온라인 게임에서도 매우 중요한 요소로 자리잡고 있다. 특히 올 한 해만 수십 개 씩 쏟아져 치열한 경쟁이 계속된 FPS 게임들 중에서도 이러한 '타격감'을 강조해 주목 받고 있는 게임들이 있다. 바로 NHN의 '울프팀'과 엔씨소프트의 '포인트 블랭크'가 그 것. 수많은 게임들 중에서 이 두 게임을 돋보이게 한 '타격감'이 어떻게 만들어진 것인지, 그 비결이 무엇인지 살펴봤다.

* NHN 울프팀, 빠른 반응 속도와 느와르 액션으로 '타격감' 구현

소프트닉스에서 개발하고 NHN에서 최근 서비스를 시작한 '울프팀'은 빠른 반응 속도와 느와르 식 액션이 타격감의 핵심적 요소로 밝혀졌다.

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소프트닉스의 강지훈 개발이사에 따르면 '울프팀'의 경우 동종 FPS 게임 중에 '가장 빠른 반응 속도를 가지고 있다'는 것이다. 일반적인 FPS 게임들이 보이는 총기 반동 패킷이 4프레임이라고 한다면, '울프팀'은 그 절반 정도에 해결된다는 게 강지훈 개발 이사의 설명이었다. 그리고 그러한 구현은 소프트닉스가 가진 다년간의 네트워크 적인 노하우와 보안 기술 때문에 가능했다고 강지훈 이사는 덧붙였다.

강지훈 이사는 "게이머가 총을 쐈을 때 맞은 상대가 더 빨리 반응한다면 게이머들이 타격감이 좋다고 느낄 것이라고 판단해 이 부분에 중점을 뒀다"라고 설명했다.

두 번째로 '울프팀'은 느와르 영화에서 볼 수 있는 과장된 '사망 애니'가 타격감을 높이는 요소로 손꼽혔다. 다른 게임의 경우 캐릭터가 총에 맞아 죽을 때 픽- 쓰러지는 애니매이션으로 끝이지만, '울프팀'의 경우 홍콩 느와르 영화 처럼 '으윽-' 하고 비틀비틀 거리며 과장된 액션을 보인다는 것. 그렇게 비틀비틀 거릴 때 또 총을 맞으면 역시 '멋지고' 과장되게 맞는 애니메이션이 나오고, 이런 애니메이션이 타격감을 돋보이게 한다고 강지훈 이사는 설명했다.

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마지막으로 '울프팀'이 보인 타격감의 비밀은 '울프로의 변신화' 였다. '울프팀'은 단순히 사람과 사람의 대결이 아니라 플레이 도중에 늑대로 변신하는 시스템이 적용되어 있다. 이렇게 늑대로 변화되었을 때의 타격감은 근접전에서 칼을 휘두르는 수준이 아니라 정말로 끈질긴 생명력을 가진 전투 병기를 보는 느낌이라는 게 강지훈 이사의 설명이다. 실제로 '울프팀'에 나오는 늑대들은 PS3나 Xbox360에 나오는 액션 게임과 같은 타격감을 구현해내고 있었다.

* 엔씨소프트 '포인트 블랭크', 특화된 그래픽 엔진과 사운드

NHN의 '울프팀'이 빠른 반응속도로 승부를 걸었다면 제페토가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱을 맡은 '포인트 블랭크'는 특화시킨 그래픽 엔진과 전용 사운드로 타격감을 극대화시킨 케이스다.

먼저 '포인트 블랭크'의 개발사인 제페토는 과거에 PSP용 '볼카누스'를 제작했던 게임사로, 수년째 타격감을 높이기 위해 개발해 온 전용 그래픽 엔진 '아이큐브'를 업그레이드 해 '포인트 블랭크'에 적용했다. 또한 물리엔진과 총기의 파워를 조절해 최적의 타격감을 나타낼 수 있도록 조절을 계속하고 있다.

엔씨소프트 김석현 PM은 "물리엔진을 그대로 쓰면 오히려 타격감이 반감되기 때문에 몇 군데 조정을 했다. 게이머들이 원하는 것은 '손질된' 리얼리티"라고 말했다.


두 번째로 '포인트 블랭크'는 '울프팀'과 마찬가지로 '과장된 액션'이 여럿 도입됐다. '포인트 블랭크'의 경우 사람이 상, 하반신과 머리, 팔, 다리가 따로 나뉘어져 구분되도록 제작됐으며, 각 부위마다 2-3개씩의 오버된 연출을 보여줌으로써 타격감을 극대화 시키는 방법이 도입됐다. 김석현 PM은 이런 부분에 대해 '연극 배우들이 움직일 때 조금 더 과장되게 움직이는 것과 같은 효과'라고 설명했다. 또 이러한 효과를 구현하기 위해 제페토는 엔씨소프트와 별도의 싱크 작업을 진행했다.

세 번째로 '포인트 블랭크'는 사운드도 '손질된' 리얼리티 형식으로 구현됐다. 기존의 FPS 게임들이 실제 총기의 사운드를 녹음해 사용하는 경우가 많은 반면에, '포인트 블랭크'는 전문 총 사운드 개발사를 섭외해 '가상의 사운드'를 작업했다. 이러한 청각적인 효과로 '포인트 블랭크'는 신규 FPS 게임 중에 가장 타격감이 높은 게임 중 하나로 평가받고 있다.

업계의 한 관계자는 "'울프팀'과 '포인트블랭크' 둘 다 특별한 개성을 가지고 있고 극강의 타격감을 가진 게임"이라고 평가하며 "다른 여러가지 우수한 요소가 있지만 최근 범람하는 FPS 게임 중에 이 두 게임이 주목받는 이유가 '타격감'이라는 것에 주목할 필요가 있다"고 말했다.

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