'PS3와 X박스360 주목하라' 비디오게임 온라인 시대 '활짝'

< <그 동안 국내에서 네트워크 게임이나 온라인 게임은 'PC 게임만의 전유물'이라고 인식되는 경향이 강했다. 하지만 차세대 게임기들이 랜카드를 기본 탑재하고 최근의 비디오 게임들이 대부분 네트워크 플레이를 지원하면서 이 같은 인식이 허물어지고 있다>>

예전부터 한국은 '비디오 게임의 불모지'라고 할 정도로 비디오 게임이 힘을 쓰지 못하는 상태였다. 2-3천 장만 팔려도 '대박'이라고 인식되는 비디오 게임 시장이지만 온라인으로 접속해 네트워크 플레이가 지원되는 비디오 게임은 사정이 달라졌다. 네트워크 환경이 쾌적한 국내의 경우 인기있는 '네트워크' 게임은 기존 게임보다 몇 배나 높은 판매량을 보이고 있다. 전문가들은 한국이 해외에 비해 비디오 게이머의 비중이 높지 않지만 오히려 해외보다 비디오 게임의 온라인화가 빠르게 진행될 것이며, PC 온라인 게임과 다른 영역을 구축해 나갈 것이라 예측하고 있다.


지난 6일 세가코리아(대표 사토 야스타카)가 발매한 X박스360 용 소프트웨어 '버추어파이터5 : 라이브 아레나'는 용산 총판 관계자의 말에 따르면 최근 비디오 게임기로는 드물게 국내 발매 3일만에 만 장 가까운 판매량을 보인 것으로 나타났다. 국내에서 X박스360 게임으로 이 정도의 판매량 추이를 보인 게임은 '기어즈 오브 워'와 '헤일로3'가 전부. 전문가들은 이 게임이 시리즈 최초로 온라인 대전을 실현시켰을 뿐만 아니라 네트워크 플레이가 '예상보다 훨씬 쾌적하다'는 소문이 나면서 급격하게 판매량이 올랐다고 진단하고 있다. 실제로 이 게임은 국내 뿐만 아니라 유럽과 일본 등지에서도 품귀 상태가 계속되고 있으며, 국내에서도 이 게임을 즐기기 위해 X박스360 조이스틱을 찾는 사람이 많아 스틱 가격 또한 기존 6만5천원에서 10만원 까지 올랐다.


X박스360으로 지난 9월28일 출시된 '헤일로3'도 비디오 게임의 '온라인화'를 우습게 볼 수 없도록 만드는 예가 되고 있다. 출시되자 마자 전세계 3여 억 달러의 매출을 올렸던 이 게임은 최근 전세계적으로 네트워크 플레이 동시접속자가 500만 명을 돌파해 국내 온라인 게임사들을 놀라게 했다. 특히 이 게임은 국내에서 단 2주 만에 전체 온라인 플레이 시간이 9만 시간을 돌파하는 등 국내 비디오 게이머들이 비디오 네트워크 게임에 얼마나 관심이 많은지 증명하는 계기가 됐다.


지난 8월10일 국내에서 서비스가 된 PS3용 '철권5DR' 온라인도 이러한 기류에 합류하고 있다. 앞서 소개한 '버추어 파이터5 : 라이브 아레나' 이전에 격투 게임의 본격 온라인 플레이 시대를 연 이 게임은 게이머들 사이에서 PS3의 네트워크 서비스인 'PSN'을 활성화 시키는 데 일조했다고 평가받고 있다. 실제로 다운로드 게임 형태로만 판매된 이 게임이 출시된 후 PSN은 자체 매출이 1억 원 가까이 증가했다.

이렇게 인기를 얻은 네트워크 기반의 온라인 게임 외에도 '언리얼 토너먼트' 등 해외에서 준비중인 상당수 게임은 과거 PC 패키지를 방불케하는 뛰어난 퀄리티와 재미로 비디오 온라인 게임 시대를 예고하고 있다. 또 코나미, 세가, EA 등 많은 기라성 같은 해외 게임사들도 상당수 온라인 게임에 비중을 높이고 있어 비디오 게임의 온라인화는 향후 1-2년 사이에 급진전할 예정이다.

업계의 한 관계자는 "플랫폼의 차이와 게이머들의 성향 차이가 있긴 하지만 비디오 게임이 점차적으로 온라인화 됨에 따라 PC 게임업계와 비디오 게임업계의 한판 승부가 불가피해지는 상황이 올 것"이라며 "퀄리티가 극도로 높은 비디오 게임에 대항하기 위해 국내 온라인 게임사들이 정신을 바짝 차려야 한다"고 경고했다.

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