2007년 모바일 게임업계 '산업화 초석 다지다'

다사다난했던 2007년이 끝나가고 있다. 올해는 국내 모바일 게임업계의 선두 기업인 컴투스의 상장과 함께 암나인(ARM9)이라는 고성능 CPU를 장착한 휴대전화의 보급에 따른 모바일 게임 퀄리티의 극대화, 그리고 두뇌 게임 열풍 등 다양한 이슈가 있었다. 또 모바일 게임업계의 해외 진출이 가시화되고, 부분 유료화와 대형 RPG의 강세 등 많은 일들이 벌어졌다. 게임동아에서 올해 모바일 게임계를 뜨겁게 달군 10대 뉴스를 뽑아봤다.

1. 컴투스 상장

국내 선두 모바일 게임사 컴투스가 모바일 게임업계 최초로 코스닥 입성에 성공했다. 컴투스의 상장은 2004년 이후 두 번의 도전 끝에 성공한 것으로, 2005년 매출 173억원, 2006년 매출 197억 원을 기록하는 등 매출 구조의 안정성이 인정돼 승인된 것으로 알려졌다. 지난 4월26일 한국증권선물거래소 코스닥시장본부의 승인에 따라 컴투스의 상장이 이루어졌으며, 이후 후발 업체인 게임빌과 넥슨 모바일 등이 상장에 대한 가능성을 가지면서 모바일 게임업계의 산업화가 본격적으로 이루어질 채비를 하고 있다.

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2. 모바일 게임 두뇌시장 열풍

닌텐도에서 발매된 휴대용 게임기 닌텐도DS(듀얼 스크린)에서 불어온 '두뇌게임' 열풍은 모바일 게임업계에도 여지없이 휘몰아쳤다. 컴투스에서 발매된 '영어뇌습격'이 공전의 히트를 치면서 빠르게 모바일 게임 두뇌시장을 이끌어 갔고, 피엔제이에서 두뇌게임 '두뇌완정정복'과 '방탈출'을 내놨다. 또 게임빌은 '럭키럭키'를, 소리나무엔터테인먼트에서는 '두뇌혁명 한글'을 발매했다. 이외에도 유명 비디오 게임 제작사 세가에서 인기 캐릭터 '무대리'를 소재로 한 '무대리 두뇌열전'을 발매해 국내 모바일 게임업계의 두뇌 시장 열풍을 이어갔다.

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3. 모바일 게임들, 위피 C 언어로 '변신중'

모바일 게임업계에 위피C 언어가 보편화되면서 '더 빠르고 더 퀄리티 좋은' 모바일 게임들이 쏟아졌다. 위피C 언어는 기존의 휴대전화에서 구현할 수 없었던 이미지의 확대 ?축소 뿐만 아니라 알파 블렌딩 효과 등 미려한 효과를 다수 지원한다. 또 자바 언어에 비해서 1.5배 이상의 게임 속도 향상이 따르지만 이런 기술들을 사용하려면 개발비가 만만치 않다는 단점도 있다. 위피C 언어 사용은 게임빌, 넥슨 모바일 등 대형 업체를 중심으로 내년부터 점점 보편화될 전망이다.

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4. 미니게임천국 히트 이후 미니게임 강세

모바일 게임업계에 '미니게임천국' 시리즈의 영향력은 막대했다. '미니게임천국' 시리즈가 발매된 후 모든 이동통신사의 상위권을 휩쓰는 일이 발생하면서 다양한 미니게임들이 모바일 게임업계에 쏟아졌다. '퍼즐액션패밀리' '무대리 두뇌열전' '막장가족' 등 다양한 게임들이 미니게임 합본 식으로 등장했으며, 게이머들에게 좋은 평가를 받았다.

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5. 모바일 업계, 해외 진출 뚜렷

2007년 모바일 게임업계의 또 다른 방향은 '해외진출' 이었다. 게임빌, 컴투스, 지오인터랙티브 등 많은 업체들이 해외에 진출하는 모습을 보였다. '질주쾌감 스케쳐'로 해외에서 인기를 얻은 지오인터렉티브가 해외 수출을 위한 R&D 센터를 설립하고, 인터세이브도 싱가폴에 해외 지사를 설립, 게임빌도 미국에 지사를 설립하는 등 글로벌 시장 공략에 대한 다각화도 이루어졌다. 특히 게임빌의 경우 미국 유수의 이동통신사에 직접 자사의 게임을 출시해 이슈를 모았다.

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6. 모바일 게임업계 RPG 시장의 재편성

2007년 모바일 게임 시장은 미니게임과 대형 RPG 들의 각축전이라고 요약할 수 있다. 핸즈온 모바일에서 스토리를 극대화시켜 내놓은 '영웅서기' 시리즈가 크게 히트하면서 모바일 RPG 업계의 한쪽 귀퉁이를 차지했고, 넥슨 모바일에서 그래픽을 극대화시킨 '드래곤 로드'를 내놓으면서 '영웅서기'에 대항했다. 또 피엔제이의 '드래곤 나이트' 시리즈와 세중나모에서 야심차게 내놓은 유무선 RPG '로드오브D' 또한 대작 RPG로의 위상을 뽐냈다.

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7. 세가 등 해외 업체들의 국내 모바일 게임 진출

국내 업체들의 해외 진출이 활발하게 이루어졌던 2007년도이지만 반면에 해외 업체들의 국내 진출도 두드러졌다. 게임로프트, 엠포마, 세가 코리아 등 해외 유수의 게임 개발사들이 한국에 들어왔고 급격히 두각을 나타냈다. 세계 100여개 나라에 모바일 게임을 공급하고 있는 엠포마와 게임로프트는 차분히 한국 시작 장악에 나서고 있으며, 세가 코리아에서 '무대리 두뇌열전'과 '소닉' 신작을 내놨고 코나미에서도 컴투스와의 계약 관계를 끝내고 모바일 게임 출시를 준비하고 있다.

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8. 모바일 게임업계 부분유료화 '각광'

모바일 게임업계에 게임 아이템 문화가 활성화되면서 부분유료화가 각광받기 시작했다. 컴투스에서 내놓은 '미니게임천국' 시리즈가 별을 유료 아이템으로 팔아 '대박'을 맛본 이후 '프로야구'가 G 포인트로 '대박'행진을 이어가는 등 최근 출시되는 대부분의 모바일 게임들이 부분 유료화에 잇따른 성공을 보이고 있다. 전문가들은 부분 유료화 시스템이 활성화된다면 현재 2천5백억원 규모로 정체된 모바일 게임 시장이 더욱 확장될 것이라 전망하고 있다.

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9. 이동통신사의 횡포와 간섭, '여전'

모바일 게임업계의 고질적인 문제로 인식되던 이동통신사의 횡포와 간섭은 여전한 것으로 나타났다. 업계에서는 SK텔레콤이나 KTF 등의 이동통신사에 소속된 게임평가단이 자신들의 취향에 맞지 않는 모바일 게임들을 배제하는 현상이 심각하다고 보고 있다. 업계에서는 이동통신사가 게임을 평가할 때 좀 더 투명하고 객관적인 평가 기준을 마련해야 한다고 입을 모으고 있다.

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10. 시리즈 게임의 성행, 비디오 게임계와 같은 현상

또 하나 2007년 모바일 게임업계의 주요 특징은 '시리즈 게임의 성행'이다. 비디오 게임업계가 '파이널 판타지' '메탈 기어' '헤일로' 등 유명 시리즈가 인기를 얻는 것처럼 모바일 게임업계도 '놈' '프로야구' '미니게임천국' '영웅서기' 등 유명 게임의 시리즈 물이 큰 인기를 얻었다. 이러한 시리즈의 성행은 '검증된' 게임을 찾는 게이머들과 시리즈 마니아들을 자극한 결과이기도 하지만 자칫 모바일 게임업계의 '다양성'을 해치는 요소가 될 수도 있을 전망이다.

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