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PSP로 즐기는 아머드 코어란... 라스트 레이븐 포터블

Tentacle

이족보행 거대전투병기의 로망은 지금까지 수많은 매체를 통해서 구현된 바 있으며 이를 보고 자라난 세대들에게 하나의 아이콘으로서 꿈과 희망을 제공해주었다. 그것은 이후 게임과 애니 등의 서브컬쳐에서 다양하게 상품화 되었으며, 심지어는 현실속에서 구현해보려는 움직임까지 만들어내기 이른다. 게임속에서 구현된 이러한 거대로봇의 모습에는 각 게임별로 몇가지 특징이 존재한다.

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레이븐! 대지에 서다

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격납고에서의 모습

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브리핑은 중요하다

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빗발치는 포화속에서

'거대한 로봇을 조작하는 느낌'의 한 분파라면 맥 워리어 시리즈를 빼놓을 수 없다. 단순한 액션 게임을 넘어서서 가상의 로봇을 조종하는 시뮬레이션 게임의 성격이 강한 맥 워리어는 무게감이 느껴지는 조작과 실제 거대한 로봇을 타고 있다는 탑승감에 중점을 두어 많은 팬들을 양산했다. 이와는 전혀 대조적인 방향으로 거대로봇을 구현한 버추얼 온 시리즈가 있다. 무게감이나 탑승감은 완전히 배제한 오히려 사람의 움직임과 비슷한 형태의 로봇을 보여주는 버추얼 온은 비록 현실적인 느낌은 많이 부족하지만 그 특유의 개성적인 움직임과 속도감으로 역시 수많은 팬들을 양산해 냈다.

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탄도의 궤도가 멋지다

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오늘도 나는 살아남았다

아머드 코어는 이 두 게임의 사이에 위치한 정도라고 본다면 크게 다르지 않겠다. 거대한 로봇을 조작하는 묵직한 느낌이 분명히 존재하지만 굳이 스피드형으로 기체를 디자인하지 않더라도 오버드 부스터 등의 요소를 통해 맥 워리어 계열과 차별화되는 속도감을 느낄 수 있도록 만들어졌다. 또한 마치 수많은 포대를 탑재한 전차끼리의 싸움같은 느낌이 드는 맥 워리어와는 다르게(선택사항이긴 하지만...)근접전을 주로 하는 기체를 만들 수도 있다(물론 더 감각적인 플레이를 요구하긴 한다).

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당했다!

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토끼뜀은 여전하다

아무튼 이런 거대한 로봇이 활약하는 아머드 코어3 시리즈 3번째 작품이 마침내 PSP로 이식되었다. 정확하게 아머드 코어 자체만 따지면 4번째 작품이지만 포뮬러 프론트는 엄연한 의미에서 전혀 다른 작품이나 다름없으므로 제외하기로 한다. 이전의 두 작품들의 이식은 '완벽이식'이라는 다소 미묘한 형태로 이식이 되었다. 더할 것도 덜할 것도 없는 딱 그대로의 이식은 여러가지 의미에서 이전에 이식된 다른 작품들과 비교가 되는 부분이다. 과연 PSP에서의 아머드 코어는 어떤식으로 구현되었는지 한번 살펴보도록 하자.

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죽어!!!!!!

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피한건가!

완벽한, 그 이상도 이하도 아닌
아머드 코어 3부터 이후에 나온 작품들은 차례대로 PSP로 이식이 되었다(아머드 코어 넥서스는 정식 넘버링이 없어서인지, 인기가 없어서인지 이식되지 않았다). 물론 이식률 자체는 문제가 없다. 오히려 PS2와의 차이점을 거의 느낄 수 없는 로딩이라던지 조작감이라던지 하는 문제들은 PSP로 이식된 것을 감안한다면 높은 점수를 줄 수 있는 부분이다. 게다가 아마도 수많은 게이머들이 우려했을 조작에서의 문제는 아날로그와 패드를 전혀 다른 조작체계로 분류하고 PSP용으로 커스터마이징된 조작방식을 통해서 잘 극복해낸 편이다. 이후 사일런트 라인 포터블은 데이터 인스톨 등을 통해 더 쾌적한 형태로 진화했다.

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메일을 주고받는 사이

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테스트는 열심히 하자

아머드 코어 시리즈는 여러가지 의미에서 PSP용 타이틀로서 많은 강점을 지니고 있다. 수많은 수치를 조율해서 개개인마다 전혀 다르게 커스텀되는 기체들은, 언제 어디서나 부담없이 자신의 기체를 소지하고 다니면서 다른 사람들과 대전을 즐길 수 있는 포터블로서의 강점을 십분 활용할 수 있는 부분이다. 게다가 애드훅 대전환경이 쾌적하기 때문에 이러한 강점은 더욱 크게 작용할 수 있다.

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조준을 유지하는게 중요하다

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너무 밖으로 나왔다

부담을 주는 플레이
하지만 이렇게 휴대용 게임으로의 강점을 발휘하기 위해서는 여럿이서 즐기기 이전에 혼자서 즐기는 시간을 보다 효과적으로 활용할 수 있어야 한다. 몬스터 헌터가 이러한 점에서 성공한 대표적인 케이스라고 할 수 있다. 원래 몬스터 헌터는 PS2 시절에 혼자서 많은 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임이 아니었다. 거의 무조건 적으로 멀티플레이가 강요되었고 이러한 부분은 프론티어에서도 이어졌다.

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미사일은 피할 수 있다

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기관총은 피하기 어렵지만 대미지가 가벼운편

하지만 몬스터헌터 포터블은 게이머들에게 차별적인 편의를 제공해주었다. 혼자서 해야하는 지루한 수집들은 상당부분이 농장으로 들어갔으며 몬스터들의 난이도도 충분히 혼자서 잡을만큼 체력을 낮추고 이후에는 같이 놀 수 있는 오토모 아이루까지 제공해주기에 이른다. 게다가 여럿이서 놀 수 있는 다양한 연속 수렵퀘스트도 잊지 않았다. 하지만 아머드 코어는 솔직히 이동하면서 가볍게 즐길만한 콘텐츠가 없다. 몬스터 헌터처럼 수집도 없고 갓 이터처럼 쉬운 몹에서 나오는 레어한 소재를 모으기 위해서 돌아다닐 곳도 존재하지 않는다. 물론 저랭크 아레나정도가 가장 가볍게 즐길만한 콘텐츠겠지만 보상이 너무 미비하다. 이래서야 도저히 쾌적하게 즐길만한 상황이 나올 수가 없다.

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직격이다!

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이걸 언제 다 기억해...

기본적으로 주어지는 무거운 분위기와 잘 어울리게 아머드 코어의 미션은 쉽지 않기로 정평이 나 있다. 게다가 달성률이라는 요소까지 덧붙이면 정말 사람 피말리는 미션들이 가득하다. 물론 완벽이식을 이유로 이러한 하드한 요소들까지 전부 여과없이 이식이 되었다. 밸런스 면에서 상당히 좋은 평가를 받는 라스트 레이븐이지만 솔직히 처음 아머드 코어를 접하는 사람들은 상당히 난감한 난이도의 미션들이 여럿 존재한다. 게다가 이런 미션을 클리어 해야지만 돈을 모아서 기체를 업그레이드하고 아레나에 도전할 수 있기 때문에 첫 허들을 넘기가 너무 부담스럽다.

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반란의 주범?

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하루의 신화

배려는 없는가
아머드 코어가 PS시절 사람들에게 보여준 낭만은 이후 등장한 수많은 시리즈가 증명하듯 많은 사람들의 공감을 이끌어냈으며 이후 작품들이 등장할 수 있게 하는 원동력이 되었다. 물론 그 시절부터 높은 난이도는 악명이 높았지만 작품이 거듭될수록 보여준 진화가 생각만큼 사람들을 감동시키진 못한 듯 하다. 가장 최근에는 아머드 코어 5의 발매가 이야기 되고 있지만 예전만큼의 인지도를 부활시킬 수 있을 것인지는 불투명한 실정이다.

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우와악!

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이 바닥은 지옥이야!

뚝심있게 자사의 게임성을 훼손시키지 않으려는 자부심 자체는 높이 살만 하다. 하지만 전혀 다른 플랫폼으로 발매를 하는 입장에서 한치의 개선도 없이(심지어는 버그마저)이식되는 작금의 현실을 보고 있노라면 몬스터 헌터가 그 매니악한 게임성으로 포터블을 통해 재탄생한 신화를 되새김 해보라고 권하고 싶다. 게다가 그 게임성이 결코 부족하지 않은 아머드 코어라면 더욱 현실이 안타깝기 마련이다. 높은 허들을 메워줄만한 캐주얼한 콘텐츠, 복잡한 게임의 설정을 다소 완화시켜줄 충실한 한글화만 뒷받침 된다면 충분히 보다 많은 게이머층에게 어필할 수 있지 않을까 싶다. 차기작을 기대해본다.

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반성의 기회로 삼자

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덤벼라!

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모든 곳이 전장이다

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아머드 코어가 당신을 기다리고 있다

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