스퀘어 에닉스가 만든 몬헌류 게임. 로드 오브 아르카나

한 장르의 괄목할만한 성공은 필연적으로 수많은 아류작을 만들어낸다. 아류작이라는 다소 껄끄러운 경쟁작품을 만난 원작은 이내 자신에게 숨겨진 수많은 가능성을 아류작을 통해서 배우게 되고 이 경쟁의 선순환은 항상 게이머들에겐 게임을 즐기는 가장 큰 즐거움 중 하나로 다가오게 된다. '이 아류작의 이런점은 원작에 비해 뛰어나군, 이런 점까지 생각할 줄은 몰랐는데?' 혹은 '역시 이런 점은 원작을 따라갈 수 없군'등의 논의를 통해 말이다.

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동료와 함께(거짓말)

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여행의 시작

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캡콤이 바이오 하자드의 성공 이후 수많은 3인칭 액션 게임을 내놓았으며, 데빌 메이 크라이, 귀무자 등과 같은 이유로 몬스터 헌터가 등장하게 되었다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 거치형 콘솔 기기인 PS2 시절까지만 해도 컬트적인 성향이 강했던 몬스터 헌터(PS2로 온라인을 즐기는 게이머가 많지 않았다)는 휴대용 기기인 PSP로 등장하면서 이 게임이 지닌 가능성을 폭발시켰다. 애드훅을 이용한 손쉬운 멀티플레이는 플레이에 앞서 큰 부담을 준 몬스터 헌터의 진입장벽을 대폭 낮추었으며 그 이외에 다양한 사용자 편의적인 시스템이 수많은 게이머들의 공감을 얻어 PSP의 전무후무한 성공을 이끌어 내었다.

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재료도 모아야 한다

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대화가 솔직히 별 의미가...

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이후 포스트 몬스터 헌터를 노리는 다양한 게임이 발매되었다. 몬스터 헌터 훨씬 이전부터 독자적인 자신만의 게임성을 뽑내던 판타지 스타 온라인이 포터블로 컨버젼되어 등장했다. 또한 원거리 무기와 근거리 무기를 자유자제로 바꾸며 뛰어난 캐릭터성과 빠른 속도감으로 깊은 인상을 주었던 갓 이터 역시 이후 확장팩까지 등장하는 등의 가열찬 도전을 보여주었다. 그리고 스퀘어 에닉스에서는 로드 오브 아르카나라는 작품을 내놓기에 이른다.

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바하무트다!

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망했다...

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로드 오브 아르카나는 같은 스퀘어 에닉스 사의 트레이딩 카드 배틀 게임인 로드 오브 버밀리온과 동일한 세계관에서 개발되었다. 물론 장르는 다르지만 상당히 많은 부분에서 공유하는 부분이 있으며 로드 오브 버밀리온의 매력적인 많은 요소들이 로드 오브 아르카나에도 상당수 알맞게 컨버젼 되어 들어갔다. 이렇듯 탄탄한 세계관과 검증받은 게임성을 지닌 게임이 만나서 어떠한 작품을 만들게 되었는지 한번 살펴보기로 한다.

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친절도 하시게 기록해준다

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이곳에서 다음 챕터로 넘어가게 된다

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사라진 필드
로드 오브 아르카나의 진행은 몬스터 헌터와 크게 다르지 않다. 퀘스트가 주어지고 이를 클리어 하다보면 다음 단계로 진행할 수 있게 해주는 결정적인 퀘스트가 등장하게 된다. 이 퀘스트를 클리어 하면 비로소 다음 단계의 퀘스트를 실행하는 형식으로 되어 있다. 단지 단계별로 존재하는 퀘스트의 수는 많지 않으며 초반만 넘어가면 기하급수적으로 늘어나는 퀘스트의 세례를 받게 되는 몬스터 헌터와는 달리 선택하는 퀘스트의 종류는 그다지 많지 않다. 퀘스트의 내용도 수집퀘스트와 토벌퀘스트가 전부로 베리에이션 자체는 낮은 편이다.

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땅에 떨어진건 먹어야 제맛

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이 사선연출이 꽤 멋지긴 하다

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몬스터 헌터를 하다가 로드 오브 아르카나를 한 게이머라면 시작과 동시에 가장 큰 위화감을 느끼는 부분이 아마 전투일 것이라고 생각된다. 놀랍게도 로드 오브 아르카나는 전투를 무려 인카운터 방식으로 선택했다. 본래 환경과의 긴밀한 연계를 그 액션의 중심에 놓은 몬스터 헌터와는 확연히 구분되는 이 특징은 시작부터 몬스터 헌터와는 전혀 다른 노선임을 보여주고 있다. 물론 필드에서 가능한 액션도 있긴 하지만 이는 필드에 돌아다니는 몬스터 심볼을 타격시 인카운터 방식이 유리하게 변화하는 식으로 구현되어 있다. 물론 뒤에서 접촉당하면 불리한 디버프를 갖고 시작하게 된다.

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파이널 블로우 연출도 멋지다

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이렇게 시작하면 지원품이 있다

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이로 인해서 다양한 지형을 이용해서 싸우는 전략적 요소는 사라졌다. 또한 게임의 현장감도 동시에 사라지게 하는 부수적인 효과를 냈다. 필드는 외형 이외에는 별 개성을 찾을 수 없게 되었으며 게임의 재미는 몬스터와의 사투로 더욱 초점이 굳어진다. 구지 지형을 이용하게 되는 경우라면 아르카나의 힘이 강해지는 지역이 종종 생기는데 이곳에서 몬스터를 토벌할 경우 일정 확률로 몬스터의 코어를 얻을 수 있다. 이는 대부분의 아이템에 주요하게 들어가며 워프를 이용하여 빠르게 이동할 수도 있다.

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울티메이트 스펠 발동!

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지도에 보면 목표물이 표시된다

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전투는 그냥 원형의 전투 전용 맵에서 치러진다. 이곳에서는 어떠한 함정이나 지형적인 특수함도 찾아볼 수 없으며 순수하게 실력을 통해서만 몬스터를 제거해야 한다. 물론 몬스터 헌터에서 나타난 하메(특정지역에서 몬스터의 헛점을 이용해 편하게 토벌하는 행위)같은 적절하지 못한 경우도 나오지 않지만 그로 인한 이점도 같이 없어진다. 채집도 표식이 이미 다 보이는데다가 특수한 도구가 필요하지도 않기 때문에 역시 단순한 구조로 되어 있다.

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이 동굴은 어딜까

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바하무트의 불길

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헌터를 넘어 슬레이어로
위에서 언급한대로 로드 오브 아르카나는 그야말로 몬스터와의 싸움을 위해 이전 게임들에게서 볼 수 있었던 대부분의 장점을 포기하였다. 그렇다면 그만큼 게이머들의 기대치를 충족시킬 수 있는 재미있는 전투가 이루어지고 있는지에 대해서 생각해봐야 할 것이다. 일단 게이머가 사용할 수 있는 무기의 종류는 5가지 이다. 다른 게임에 비해 많다고 할 수는 없는 수지만 로드 오브 아르카나의 무기는 각 계열마다 따로 얻을 수 있는 무기 경험치를 통해서 성장을 하게 된다. 이렇게 되면 갈수록 특수기술들이 해금되고 이를 사용한 다양한 방식으로 무기를 운용할 수 있게 된다.

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기초적인 정보가 있다

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채집은 편리하다

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또한 무기에서 끝나는 것이 아니다. 로드 오브 아르카나에는 스펠이 있고 더 나아가서는 울티메이트 스펠이라는 독자적인 시스템이 있기 때문에 실제 전투에서 보여주는 액션의 베리에이션은 여타의 게임에 비해 절대 뒤지지 않는다. 단순히 피하고 때리는 액션부터 시작해서 어떻게 때리고 어떻게 적의 공격을 피할지에 대한 전략의 폭이 더욱 넓은 것이다. 또한 강렬한 연출과 위력을 보여주는 울티메이트 스펠의 존재는 게임의 역동성을 더욱 돋보이게 해준다. 또한 일반 몬스터의 피니쉬 어택이나 보스급 몬스터의 시네마틱 배틀은 이 게임의 연출력을 더욱 강조하면서 강한 인상을 심어준다.

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경험치 종류가 많다

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사막으로 고고~

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나와 바하무트
하지만 게임에서 주인공 캐릭터만 다채로워서는 안된다. 공략대상인 몬스터가 시시하다면 주인공 캐릭터의 강함이 쉽게 드러나질 않기 때문이다. 그렇기에 상대가 되는 몬스터 또한 그에 상응하는 매력을 지니고 있어야 한다. 결론부터 말하자면 몬스터의 전투 디자인 자체는 꽤나 다채롭고 재미있다. 지형적 이슈가 제거된 상태에서 만들어진 몬스터들은 그야말로 순수한 의미의 전투를 위해 디자인 되었으며 그렇기 때문에 원하는 만큼의 다양한 액션들을 유감없이 펼쳐낸다. 타 게임에서 볼 수 없었던 신기한 패턴도 많이 존재하며 부위파괴와 같은 게이머의 집중력을 요구하는 부분도 그대로 도입하여 전투 내내 몰입을 할 수 있도록 해주고 있다.

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생각보다 까다로운 적이다

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호화로운 장소

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일반 몬스터도 나름대로의 패턴을 갖고 있으며 전략적으로 움직이지 않으면 쉽게 제거할 수 없도록 만들어 놓았다. 특히나 초반에 까다로운 스켈톤 같은 경우는 가드와 빠른 공격을 이용해서 보스 전까지 수많은 아이템들을 사용하게 만들고 있으며, 이외에도 패턴을 익히지 않는다면 쉽게 공략할 수 없는, 여타 게임으로 치면 중간 보스급의 몬스터가 다수 포진해 있다.

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소재는 안먹으면 사라지기도 한다

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지형이 생각보다 다채롭다

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아류작을 넘어
로드 오브 아르카나는 비록 하나의 완성된 게임으로서는 좋은 평가를 받기 힘들지만 같은 계열의 게임들에게 자극이 될만한 다양한 요소를 선보여 주었다. 전투 자체에서 보여주었던 전략적인 즐거움과 화려한 볼거리는 이후의 다른 게임에서도 분명 적극 도입하고 싶은 요소일 것이다. 또한 성장하는 주인공과 그에 따라 계속해서 유기적으로 변화해가는 액션과 그에 따른 다양한 세팅등은 분명 이 게임만의 매력으로 자리잡고 있다.

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문을 열고 들어가야 한다

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보스전이다!

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하지만 여전히 문제는 많다. 일단 즐길만한 컨텐츠의 양도 아직 미비한 수준이며, 다음 시리즈 부터는 좀 더 다양한 종류의 퀘스트를 해보고 싶다는 생각이 든다. 각 지형마다 적용되는 특수한 기믹같은게 존재한다면 인카운터 방식으로도 충분히 지형에 따른 전략적 활용이라던가 몰입도를 높일 수 있을 듯 하다. 비록 로드 오브 아르카나는 많은 게이머들의 공감을 얻어내진 못했지만 나름대로의 매력을 보여주었으며 차기작을 기대해볼만한 게임성을 선보였다. 비록 갈길은 멀지만 건투를 기대해본다.

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퀘스트 타겟은 이렇게 표기가 된다

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살려줘!

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