전문가가 보는 '스타크래프트2' 완전 진단

갑작스럽게 국내에 찾아온 국제 통화기금(IMF), 그리고 그 여파로 순식간에 거리로 내몰린 직장인들, 그 여파로 생겨난 PC방 창업 열풍 등 지난 1990년대 후반은 한국에게 격동기와도 같았다. 그런 극심한 변화 가운데 특별하게 수혜를 입은 게임이 있었으니..바로 블리자드에서 내놓은 '스타크래프트'(이하 스타크)다.

저그, 프로토스, 테란 세 종족 간의 높은 밸런스 감각, 한국인의 입맛에 맞는 빠른 진행과 쉴 새 없이 벌어지는 공방, 그리고 전술전의 승부가 곧바로 전체의 승부를 결정짓는 구조, 전체적인 전략의 디자인보다 개별 공방에서의 순발력과 판단이 더 중요한 시스템 등 '스타크'는 한국에서 '성공할 수 밖에 없는' 게임성과 때맞추어 PC방에 몰린 사람들의 시선을 한 몸에 받아 급속도로 팔려나갔다. 전 세계 판매량의 절반 정도가 한국에서 팔렸다고 하니 더 할 말이 없다.

그리고 그로부터 10년이 지난 지금, 블리자드로부터 '스타크2'가 태어나려고 꿈틀거리고 있다. '제왕이 돌아온다' '국내 게임시장 적신호' 등 언론에서 붙인 수식어가 말하듯 '스타크2'라는 존재는 국내 시장에서 큰 파급력을 보일 것으로 예상되기에, 다소 성급한 때이지만 프리뷰를 작성해본다. 이 프리뷰는 엄재경 씨 등 전문 '스타크' 해설자들과 이윤열, 송병구, 이제동 등 유명 프로게이머들의 소감을 토대로 작성한 것이며 개발중의 버전을 가지고 테스트한 것이기 때문에 향후 정식 버전과 상당부분 차이가 있을 수 있음을 밝힌다.


< 긴장감 속의 공방이 그대로>

'스타크'는 전략시뮬레이션 게임이면서도 보기 드물게 '긴장감 속의 공방'이라는 요소를 갖추고 있었다. '순간의 공방'이 최대한 치열하게 진행되는 구조를 지니고 있었고, 이런 공방이 게이머에게는 순간의 카타르시스를, 관전하는 일반인에게는 긴장감을 주었다.

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블리자드에서 공개한 '스타크2'는 이러한 감각이 그대로 유지된 모습이다. 2D로 표현되었지만 정말 살아 움직이는 것 같던 저글링은 3D로 만들어진 '스타크2'에서도 여전히 날카로운 발톱을 자랑한다. 온 천지를 뒤덮는 저글링의 모습과 이를 저지하기 위해 레이저를 퍼부어대는 프로토스 진영, 그리고 여전히 강한 화력을 뽐내는 탱크의 모습은 '스타크'의 그것을 빼다 박은 모습이다. 특히 그래픽적인 변화는 '원작'의 스토리에 더욱 가까워졌다는 평가를 내릴 수 있을 정도. 저그는 그 자체로 이미 진화된 우주 괴물임을 자처하고 나서고 있고, 테란은 한층 강화된 지구의 기술을 뽐낸다. 프로토스 또한 보다 정교하고 기이한 움직임의 '미래 과학'을 표현했다.

전체적으로 보면 게임 속도가 다소 느리게도, 혹은 빠르게도 느껴진다. 이러한 점은 2D에서 3D로의 변화가 있었다는 점, 그리고 새로운 그래픽과 유닛들을 접하면서 느껴질 수 밖에 없는 이질감일 것이다. 속도감 측에 대해서는 블리자드 측에서 '아직 명확한 게임 속도가 정해지지 않았다'며 최적의 게임 속도를 찾을 것이라고 발표한 바 있으니 좀 더 최적화되길 기대해본다.

< e스포츠로의 가능성, 수많은 변수가 파생되다>

또 하나 '스타크2'를 보면서 느낀 점은 플레이어들 끼리의 대전 중에 '스타크' 보다 몇 배의 변수가 발생할 것 같다는 점이다. 순간이동을 할 수 있고, 이를 연속으로, 혹은 기습적으로 사용하도록 구성한 프로토스 진영, 버로우(잠행) 상태에서 이동을 한다거나, 상대방을 순식간에 혼란 상태에 빠뜨리는 유닛이 있는 저그 진영, 그리고 최종 테크 유닛이 등장하면 게임이 바로 끝나는 거나 마찬가지였던 원작에 비해 최종 테크 유닛끼리 상성을 지정해둔 점 등은 수많은 변수점이 드러났고, 또 예고되고 있다.

아울러 '스타크2'는 수많은 조합 또한 예고하고 있다. '스타크' 에서는 다수의 마린 부대와 메카닉 부대, 프로토스의 경우 질럿과 드라군, 옵저버가 조합을 이루는 등 특정 조합이 하나의 전술로 굳혀져있지만 '스타크2'는 보다 많은 유닛이 등장하고 각각의 특성이 서로 융합되어 보다 복잡하고 다양한 조합을 이루는 것이 가능해질 것으로 보인다.

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하지만 '스타크2'는 '스타크'와는 다르게 최적화된 유닛 조합 개념은 없을 것으로 전망된다. '스타크'의 경우 특정 유닛이 2부대 이상 갖추어지게 되면 상성을 무시할 정도로 파괴력을 가지거나 특정 조합이 '무적'으로 군림하게 되는 경우가 많았는데, 이번 '스타크2'에는 유닛간의 상성관계가 매우 극단적이고 확실하기 때문에 게임을 하면서 체제 변환을 꾸준히 해야 하고 유닛 조합을 그때 그때 바꿔가야만 할 것으로 예측된다.

또 블리자드에서 공개된 동영상을 보면 유닛이 화면 가득히 나와서 전투를 벌이는데, 과연 한계 유닛 수가 얼마나 되는지가 궁금하다. 저글링이 온 화면을 뒤덮는 장면은 동영상 중에서도 압권이다.

< 조작 체계의 변화와 종족간 예상>

각 종족간의 변화, 그리고 조작 체계의 변화는 아직 개발 중인 버전을 토대로 한 것이기 때문에 명확히 진단하기가 어렵다. 따라서 프로게이머들이나 개인적으로 느낀 점에 대해서만 언급을 하도록 하겠다.

조작 체계에 가장 큰 차이는 테크트리 부분이다. '스타크'에서는 업그레이드, 리서치가 하나의 건물에서 이뤄진 경우가 많았지만, '스타크2'에서는 이 부분이 분리가 되어 있다. 즉, 테크트리가 더 다양해졌고, 이에 따라 더 복잡해졌다고 볼 수 있다.

종족간 특성을 보면 프로토스의 경우에는 전작에서 그랬듯이 다양한 유닛을 조합하는 플레이가 더 강력해질 것으로 예측된다. 프로토스는 원래부터 질럿, 드라군 다수에 하이템플러, 아콘, 다크템플러, 캐리어, 아비터 같은 식으로 조합하는 면이 많았었는데, '스타크2'에서는 조합해야할 유닛이 더 많아졌다. 거상같은 유닛과 이모탈, 스토커, 그리고 공중 유닛까지 포함해 프로토스의 유닛 조합 특색이 더 강해졌다고 본다.

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저그같은 경우는 새로 추가된 유닛들의 개성이 매우 강하다. 그래서 개인적으로는 가장 많은 변화가 있지 않을까 예측하고 있다. 일단, 방어에 특화된 퀸이라는 유닛이 저그의 확장기지를 지켜줄 것으로 보이며, '스타크'에서는 퀸 외에는 없었던 오염시키는 스킬들이 상당히 늘어난 것도 변수로 작용할 것으로 보인다. 그래서 전체적으로 물량에 집중하던 저그가 단순히 물량 뿐만 아니라 스킬 위주로 플레이로 변화될 것 같은 모습이다. 현재 상태에서 블리자드에서 발표한 바로는 저그가 물량-확장으로 대표됐지만 예측되기로는 물량-확장을 기본으로 한 뒤에 기술적인 부분도 많이 필요할 것으로 전망된다.

마지막으로 테란은 크게 바뀐 점은 없지만 특유의 탄탄한 기본기와 다양한 유닛 조합들의 활용은 여전할 것으로 예상된다. 따라서 기본 이해도가 높고 손이 빠른 게이머들에게 유리할 것으로 예상된다.

< 밸런싱 작업과 개선되어야 할 점>

지금까지 공개된 '스타크2'의 모습에서 가장 큰 문제로 다가오는 점은 역시 밸런싱 작업이다. 블리자드 측에서 이 부분에 대해 강력한 의지를 보이고 있기 때문에 큰 걱정은 하고 있지 않지만, 수많은 변수, 수많은 유닛 조합 등을 살펴보면 다양한 문제가 생기지 않을까 싶다. 출시된 이후 밸런싱 패치가 빠르게 진행될 수 있도록 블리자드가 신경을 써줬으면 하는 바람이다.

또한 '스타크'에 익숙해져서 그런지는 모르겠지만 조작감이 그다지 좋지 못한 느낌이다. 아직 마우스 반응에 대한 최적화가 이루어지지 않았기 때문으로 보이지만, 조속히 개선되어야 할 사항이다. 또 3D로의 변환에 따라 2D에서의 '감칠맛'이나 '타격감'에 보강이 있어야 할 것으로 보인다. 유닛들의 외형은 더욱 그럴 듯하게 변한 반면 시즈탱크가 펑펑 쏘는데 '스타크' 때의 맛이 살아있지 않았고, 전체적으로 그런 효과들이 가벼워 보인다.

이외에도 게임이 전체적으로 화면이 밝은 편이기 때문에, 3D에 화면이 밝다보니 눈이 많이 아프다. 이것은 개인적인 느낌이기도 하지만 몇몇 프로게이머들도 지적하고 있는 문제다. 사운드 또한 '스타크'의 것을 그대로 사용해 친근감이 있지만, 몇몇 부분은 어색하기 때문에 '스타크2'에 맞는 최적점을 찾아야 할 것으로 보인다.

말도 많고 탈도 많고, 기대도 많은 '스타크2', 아직 테란에서는 1기만 생산할 수 있는 유닛이 나오지 않은 상태인데, 그 부분도 정말 기대된다. 적어도 올 해 안에 '스타크2'가 발매되어 또다시 많은 게이머들을 즐겁게 해주게 되기를 기대해보며 프리뷰를 마친다.

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