‘HIS는 고정 관념 대신 전통을 따라간 게임’

온라인 게임 시장에서 성공하기 위해 가장 중요한 건 무엇일까. 게임성이나 뛰어난 그래픽이나 안정성 등 여러 가지가 있겠지만 전문가들이나 개발자들이 생각하는 가장 큰 성공 포인트는 바로 '선점'이다

'리니지'나 '던전앤파이터' '메이플스토리' '카트라이더' 등 대표적인 온라인 게임들이 뛰어난 게임성을 바탕으로 하고 있는 것도 사실이지만 이 게임들의 가장 큰 성공 요인 역시 선점 효과가 크다고 볼 수 있다.

'에어로너츠' '사신무' 등 작년에 등장한 비행 슈팅 온라인 게임들 역시 이런 선점을 위한 필사적인 노력을 펼친 게임들이었다. 하지만 '에어로너츠' 정도를 제외하고는 어느 하나 왕좌의 문턱 근처도 못간 것이 사실. 물론 '에어로너츠'는 그런 선점의 기회를 잡을 수도 있는 게임이었지만 여러 가지 난점들과 충돌하며, 동시접속자 1만5천명이라는 타이틀만 남긴 채 물러나야 했다.

특히 '에어로너츠'의 도전은 '프리스타일'로 유명한 제이씨엔터테인먼트의 새로운 도전이라는 점에서 아쉬움을 남긴 기록이기도 하다. 재미있는 건 아이러니하게도 제이씨엔터테인먼트가 이번에 서비스 하는 게임이 또 비행 슈팅 게임이라는 점이다. 다만 달라진 것이 있다면 그땐 제작이었고, 이번에는 퍼블리싱이라는 것이다.


"그런 질문을 가장 많이 듣습니다. (웃음) 왜 하필 제이씨와 손을 잡았나는 질문 말이죠. 이유는 간단합니다. 제이씨 만큼 비행 게임에 대해 잘 알고, 비행 게임에 대한 본질이나 서비스 방법, 개발 노하우 등을 가진 곳이 없기 때문이죠"

대학로 커피숍에서 만난 게임어스의 배경국 이사는 제이씨와 손잡은 것은 당연한 일이었고, 양사 모두 비행 슈팅 게임 시장에서 성공을 절실히 바라고 있다고 말했다. 게임어스는 '슈파슈파'나 '빨간마후라' 등 여러 비행 온라인 게임으로 유명한 개발사다. 그들이 만들고 있는 '히어로즈인더스카이'는 최근 2차 클로즈 베타 테스트를 성공리에 끝마친 상태.

"제이씨 입장에서는 '히어로즈인더스카이'가 자사의 첫 퍼블리싱 게임이기 때문에 부담이 있었을 것이고, 저희 역시 이번 도전이 비행 온라인 게임 세 번째 도전이라서 성공에 대한 부담이 유달리 컸습니다. 특히 앞선 게임들이 좋은 성과를 거두지 못했던 점이 저희를 채찍질하게 만든 요소였죠"

배경국 이사는 '히어로즈인더스카이'에 대한 개발 이유에 대해 '기존 게임들에서 가졌던 아쉬운 부분을 지우고 싶다'라고 표현했다. 이미 세 번째 게임을 출시하고 매번 비행 슈팅 게임 시장에 도전장을 내미는데, 번번이 좋은 결과를 내지 못했다는 점. 이 점 때문에 항상 성공 요인에 대해 고민하고, 또 고민했다고 한다.


"비행 게임을 포기하지 못하는 이유는 아무도 비행 게임에서 큰 성공을 거두지 못하고 있다는 점이죠. 물론 '나나이모' 같은 게임이나 일부 2D 슈팅 게임들은 어느 정도의 성공을 거둔 것으로 알고 있지만, 3D 슈팅의 경우는 거의 전무합니다. 아마 그 요인이 저희에게 '한 번만 더' 도전하게 만드는 점인 것 같습니다. (웃음)"

'히어로즈인더스카이'에서 그동안의 비행 게임의 아쉬움을 털어버리고 싶다는 배경국 이사. 그는 이 게임을 제작하면서 재미와 비행 게임이 가진 본연의 느낌을 최대한 주고 싶다고 했다. 유난히 마니아층이 두꺼운 비행 게임을 마니아들도 만족 시키고, 일반 게이머 층이 많은 온라인 게임 시장에서 성공 시켜야 하는, 이 양립할 수 없는 2가지를 만족 시키는 일이 가장 어려웠다고.

"저희가 생각하는 비행 게임은 전통을 그대로 따르고 있는 게임입니다. 일부 온라인 게임에서 사용했던 마우스도 조작에서 뺐고, 세계관도 마니아층에게 익숙한 세계관을 잡았죠. 게임은 대전 모드보다는 싱글 미션 모드와 점령전 모드를 주력으로 했습니다. 예전 고전 비행 게임들이 패키지로 나왔을 때 혼자 즐기는 느낌과 멀티플레이를 하는 그런 느낌, 그 두 가지를 그대로 느낄 수 있도록 말이죠"

그래서 그럴까. '히어로즈인더스카이'는 최근 진행된 2차 클로즈 베타 테스트에서 보기 드문 좋은 평가를 받았다. 마니아들의 지지가 아닌 일반 게이머들의 지지까지도 얻었기 때문이다. 게시판에는 점령전에 대한 평가와 게임 자체가 쉬우면서도 오묘한 재미가 있다는 평가가 주를 이뤘다. 실제로 기자가 직접 플레이한 '히어로즈인더스카이'도 게이머들이 평가한 느낌과 크게 다르지 않았다.


"저희는 대전 모드를 주로 하는 슈팅 게임이 주는 패배에 대한 의식을 최소화 시키고 싶다는 생각을 했습니다. 그러기 위해서는 대전이 아닌 다른 모드가 필수였죠. 그래서 선택한 점이 미션 모드와 최적화된 조작 체계였습니다. 누구나 손쉽게 게임 속의 인공지능 적들과 도그파이팅을 할 수 있고, 그렇게 자신의 비행기를 강화해 점령전에서 49명의 다른 게이머들과 전투를 즐긴다는 것. 이것이 '히어로즈인더스카이'의 주 게임성입니다"

배경국 이사는 단순히 조작이 쉽다고 해서 게임 자체가 쉬워지는 건 아니라는 말을 했다. 실제로 초반 게이머들이 느끼는 문제는 조작에 대한 난해함보다는 패배에 대한 의식이라는 것. 그래서 예전 PC 패키지용 비행 게임 같은 느낌을 주기 위해 싱글, 협력 모드를 주요 컨셉으로 잡았고, 50명이 동시에 참전할 수 있는 대형 대전 모드 점령전을 도입했다.

이런 시도는 제이씨와 게임어스가 생각한 것처럼 정확하게 맞아 떨어졌다. 게이머들은 싱글 모드를 통해 게임에 대한 재미와 자신감을 얻었고, 점령전에서는 패배에 대한 부담감을 거의 느끼지 못했다. 덕분에 3일간 진행된 2차 클로즈 베타 테스트는 소히 'HIS현역입대희망자'를 만들어놓고 성황리에 막을 내렸다.

"2차 테스트에서 보여준 게이머 분들의 성원은 정말 기뻤습니다. 테스트 기간이 너무 짧았단 점은 조금 죄송스럽지만 좀 더 다듬어서 다음 테스트에서는 지금 보여드린 재미보다 더 많은 재미를 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 꼭 기다려주시길 바랍니다"

비행 게임이라는 한 길만을 걸어온 게임어스. 배경국 이사와 개발팀, 그리고 퍼블리셔 제이씨엔터테인먼트가 만들고 있는 '히어로즈인더스카이'가 비행 게임은 성공할 수 없다는 법칙을 깨고, 온라인 게임 시장에서 우뚝 설 수 있길 기대해본다.


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